มันเป็นช่วงเวลาที่ง่ายกว่าในการเล่นเกม Sprites ใช้งานได้ฟรี เพลงประกอบ MIDI ครอบงำหู และประเภทกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ถือเป็นอุตสาหกรรมที่เจริญรุ่งเรืองและทรงพลังสำหรับตัวมันเอง วันเวลาเหล่านั้นผ่านพ้นไปอย่างน่าเศร้า และเกม RTS ที่ครั้งหนึ่งเคยครองยอดขายอย่างล้นหลาม แผนภูมิถูกผลักไสให้อยู่ในขอบเขตของตลาดเฉพาะกลุ่มซึ่งได้รับแรงหนุนจากแฟรนไชส์บล็อกบัสเตอร์แปลก ๆ เช่น สตาร์คราฟต์ และ อารยธรรมแต่ท้ายที่สุดก็ล้มเหลวในการผลักดันเข้าสู่กระแสหลักเหมือนที่เคยเป็นมา
ในบรรดายักษ์ใหญ่ RTS เก่า ๆ ที่เคยท่องไปในแนวการเล่นเกมคือเกมที่มีชื่อมากมายทั่วโลก (รวมถึง ยูเอฟโอ: ศัตรูที่ไม่รู้จัก) แต่เป็นที่รู้จักในสหรัฐอเมริกาในชื่อ เอ็กซ์คอม. เสียสละเวลาหลายชั่วโมงบนแท่นบูชาแห่งการป้องกันดาวเคราะห์ และการโจมตีในปี 1994 ก็จางหายไปจากสปอตไลท์ แต่ยังคงอยู่ในใจและความคิดของแฟน ๆ
วิดีโอแนะนำ
เมื่อ Firaxis และ 2K ประกาศว่าจะกลับมา เกมเมอร์ส่วนใหญ่มองว่ามันเป็นความอยากรู้อยากเห็นมากกว่าสิ่งอื่นใด แฟน ๆ ดั้งเดิมที่ทุ่มเทต่างตื่นเต้นอย่างปฏิเสธไม่ได้ แต่ความดึงดูดใจของมวลชนที่ครั้งหนึ่งเคยมีนั้นหายไปนานแล้ว ดังนั้นแทนที่จะสร้างสิ่งที่เพียงนำต้นฉบับกลับมาสู่แถวหน้าของการเล่นเกม Firaxis ออกแบบใหม่ คิดใหม่ และเปิดตัวสิ่งที่พิสูจน์ได้ว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดของ ปี. ตรวจสอบของเรา
รีวิวฉบับเต็ม ที่นี่เราให้คะแนน 9.5 ซึ่งเป็นคะแนนที่เราไม่ได้พูดถึงกันสักหน่อยแต่มันไม่ใช่การพัฒนาที่ง่าย การแบกรับน้ำหนักของอดีตในขณะที่ผลักดันไปสู่อนาคตนั้นไม่เคยเป็นเช่นนั้น และวงจรการพัฒนาสี่ปีก็คือ จริงๆ แล้วใกล้จะถึงหนึ่งทศวรรษแล้ว หากคุณพิจารณาถึงหลายปีที่เทคโนโลยีไม่เป็นไปตามความทะเยอทะยานของ ผู้สร้าง และหลังจากผ่านไป 18 ปี เราก็มีสิ่งใหม่ในที่สุด เอ็กซ์คอม. และมันก็คุ้มค่าแก่การรอคอย
เรามีโอกาสได้พูดคุยกับ Garth DeAngelis จาก Firaxis Games ซึ่งเป็นหนึ่งในสามโปรดิวเซอร์หลัก XCOM: ศัตรูที่ไม่รู้จักเกี่ยวกับความท้าทายในการเคารพอดีตขณะสร้างอนาคต และการพัฒนาเป็นอย่างไร
คุณในฐานะนักพัฒนาจะจัดการกับความกดดันในการรอรีวิวและรอฟังว่ายอดขายเป็นอย่างไรบ้าง?
ฉันไม่รู้ ฉันไม่ได้คิดเกี่ยวกับบทวิจารณ์มากเกินไป ยอดขายสำหรับฉันโดยส่วนตัวแล้วฉันแทบรอไม่ไหวที่จะเห็นมัน คุณทำงานบางอย่างมาเป็นเวลานาน และเล่นมันเพื่อตัวคุณเอง และคุณมั่นใจมากว่ามันจะเป็นประสบการณ์ที่แตกต่างออกไป ไม่มีอะไรที่เหมือนกับมัน และคุณแค่อยากให้นักเล่นเกมจำนวนมากได้สัมผัสมันเช่นกัน ถ้าอย่างนั้นคุณหวังว่าพวกเขาจะคุยกันและคำพูดปากต่อปากจะลุกเป็นไฟเล็กน้อย โดยเฉพาะอย่างยิ่งบนคอนโซล แต่แม้แต่บนพีซีก็ไม่มีเกมประเภทนี้
และเรากำลังเข้าสู่วงจรชีวิตคอนโซลที่ยาวนานกว่า 7 ปีบน Xbox ถอดหมวกการพัฒนาของฉันออก ในฐานะนักเล่นเกม ฉันโหยหาสิ่งใหม่ๆ นั่นคือสิ่งที่ฉันตื่นเต้นที่สุด และหวังว่าเหล่าเกมเมอร์จะรู้ว่ามันแตกต่างแค่ไหน
ทีมพัฒนามีขนาดใหญ่แค่ไหน?
ทีมงานภายใน Firaxis มีประมาณ 45 คน
คุณชอบขนาดนั้นเหรอ? ทีมที่ใหญ่กว่าจะง่ายกว่าหรืออาจเป็นทีมที่เล็กกว่าด้วยซ้ำ?
ฉันคิดว่ามันมีขนาดค่อนข้างดี โดยเฉพาะที่ Firaxis เราพัฒนาได้อย่างคล่องตัวมาก ทั้งในด้านการสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็ว การทำซ้ำอย่างรวดเร็ว ค้นหาความสนุก ทำทุกอย่างที่ทำได้ หากเราต้องโยนบางสิ่งออกไปเราก็ทำอย่างนั้น และหากคุณมีขนาดใหญ่ขึ้น คุณสามารถสร้างเนื้อหาได้มากขึ้นอย่างเห็นได้ชัด แต่สิ่งต่างๆ ก็อาจยุ่งยากได้เช่นกัน 45 นั้นใหญ่ แต่ก็สามารถจัดการได้เพียงพอที่จะรักษาความรู้สึกคล่องตัวเอาไว้
ดังนั้นคุณจึงเป็นหนึ่งในผู้ผลิตชั้นนำของ เอ็กซ์คอม. คุณชอบที่จะอยู่ในจุดนำอย่างไร?
มันสนุกมาก มันเป็นงานหนักมาก บางทีก็คิดว่ามันบ้าไปแล้ว ไม่รู้ว่ามาอยู่ที่นี่ได้ยังไง เพิ่งตื่นเช้าวันหนึ่งก็มาอยู่ที่นี่ แต่มันเป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่แข็งแกร่งมากสำหรับฉัน ฉันมีประสบการณ์น้อยที่สุดเมื่อเทียบกับผู้นำอีกสามคนในทีม แค่ได้ร่วมงานกับพวกเขา หัวหน้ารอง และคนอื่นๆ ในทีมก็ถือเป็นเกียรติอย่างยิ่ง และฉันได้เรียนรู้อะไรมากมายอย่างรวดเร็ว
คุณตื่นเต้นกับคอนโซลรุ่นต่อไปหรือไม่?
แน่นอน. ฉันไม่รู้ว่ามันคืออะไรหรือจะมาเมื่อไร แต่ในฐานะนักพัฒนา คุณมักจะตื่นเต้นกับสิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้น Bend ไม่ว่าจะเป็นวงจรรุ่นต่อไปหรือความก้าวหน้าในเกมที่ใช้เบราว์เซอร์ ทั้งหมดนี้จริงๆ น่าตื่นเต้น.
แนวโน้มที่น่าสนใจที่สุดที่คุณเห็นในการเล่นเกมตอนนี้คืออะไร?
มีค่อนข้างน้อย คุณคงเห็นว่ามีบางอย่างเกิดขึ้นกับการเล่นฟรี และไม่ใช่แค่การเล่นฟรีแบบดั้งเดิมเท่านั้น ตอนนี้ยังมีแฟรนไชส์เรื่องราวที่ยิ่งใหญ่กว่าที่พยายามทำเช่นนั้นอยู่ นั่นจะน่าสนใจ
คุณเห็นว่าอุตสาหกรรมจะดำเนินต่อไปในทศวรรษหน้าหรือมากกว่านั้นในทิศทางใด?
ว้าว ขอฉันเอาลูกบอลคริสตัลของฉันออกไปหน่อย ฉันเป็นนักเล่นเกมคอนโซลมาทั้งชีวิต ฉันรักคอนโซลมาก ดังนั้นฉันหวังว่ามันจะไม่เป็นไปตามโดโด แต่คุณได้ยินคำทำนายมากมายเกี่ยวกับคอนโซล… หรือประสบการณ์คอนโซลที่สามารถเล่นได้ในเบราว์เซอร์ ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องทำเช่นนั้น มีการพูดคุยกันมากมายเกี่ยวกับเรื่องนั้น ดังนั้นฉันจึงเห็นว่าสิ่งนั้นจะเกิดขึ้นในที่สุด ฉันไม่รู้ว่าเมื่อไหร่ แต่ฉันชอบประสบการณ์คอนโซล ดังนั้นฉันจึงค่อนข้างลำบากใจหากฉันต้องการให้เป็นเช่นนั้น มีบางอย่างเกี่ยวกับการนั่งบนโซฟาและเตะกลับด้วยคอนโทรลเลอร์ แต่ฉันมองเห็นสิ่งต่าง ๆ ที่เป็นเนื้อเดียวกันเพียงเล็กน้อยและกลายเป็นหนึ่งเดียวกัน ซึ่งสามารถเกิดขึ้นได้อย่างแน่นอน
คุณเคยได้ยินเกี่ยวกับเรื่องนี้มาระยะหนึ่งแล้ว – กราฟิก พวกมันยังไม่สมบูรณ์แบบ และจะดีขึ้นใน รุ่นต่อไปและพีซีจะแข็งแกร่งขึ้น ดังนั้นกราฟิกจึงสามารถดำเนินต่อไปได้ แต่ฉันคิดว่ามันกำลังจะหมดลงแล้ว เร็วๆ นี้. เมื่อคุณเริ่มตีสิ่งนั้น สัญลักษณ์ [ระดับ] ซึ่งจริงๆ แล้วในวิดีโอเกม คุณสามารถดูอารมณ์ของตัวละครได้ เมื่อเราไปถึงจุดนั้นแล้ว เราไม่สามารถผลักดันมันให้มีกราฟิกมากไปกว่านี้ได้ นอกจากสิ่งที่มีสไตล์มากกว่า ซึ่งยอดเยี่ยมมาก แต่ผมคิดว่าการเล่าเรื่องและคิดกลไกการเล่นเกมใหม่ๆ จะเป็นสิ่งที่ผลักดันมันมากกว่ากราฟิก เรายังไม่ถึงจุดนั้นแต่เรากำลังไปถึงจุดนั้น
กราฟิกมีความสำคัญขนาดนั้นจริงหรือ?
โอ้ใช่แล้ว ฉันคิดว่ากราฟิกมีความสำคัญมากอย่างแน่นอน ฉันคิดว่าพวกเขาดึงดูดความสนใจได้มากและถึงแม้คุณจะย้อนกลับไปที่ สัญลักษณ์ เช่น มันเป็นเรื่องราวที่เจ๋งและโลกที่เจ๋ง แต่สิ่งที่ดึงดูดใจคือการที่ผู้คนได้เห็นตัวละครเหล่านั้น ใบหน้าที่ไม่ใช่มนุษย์ แต่กลับดูเป็นมนุษย์อย่างประหลาดเนื่องมาจากกล้ามเนื้อบนใบหน้าและลักษณะท่าทางของพวกมัน ตอบสนอง ไม่มีภาพยนตร์เรื่องอื่นใดที่ทำได้ขนาดนั้น นั่นเป็นเรื่องกราฟิก นั่นคือแอนิเมชั่น แต่ก็ผสมผสานกับการเล่าเรื่องได้เช่นกัน
ฉันคิดว่าเมื่อเกมไปถึงจุดนั้นได้ — เกมอย่าง แอลเอ นัวร์ ทำงานได้ยอดเยี่ยม ครั้งหนึ่งมันยังคงถูกผลักดัน และผมคิดว่ายังมีที่ว่างอยู่ แต่นั่นน่าตื่นเต้นมากสำหรับฉัน การได้เห็นว่าเกมจะไปในทิศทางไหนในแง่นั้น
เมื่อพูดถึงการเล่าเรื่อง กระบวนการออกแบบเรื่องราวของ XCOM: Enemy Unknown คืออะไร?
แรงบันดาลใจ หนังสือของเรามีมาโดยตลอด กลาโหมยูเอฟโอ, ต้นตำรับ เอ็กซ์คอม. Jake [Solomon] หัวหน้านักออกแบบของเรา เป็นเกมที่เขาชื่นชอบตลอดกาล มันน่าสนใจเพราะฉันเล่าให้คุณฟังมากมายเกี่ยวกับเรื่องราวแบบดั้งเดิม และฉันก็เล่นเกมเหล่านั้นมาเยอะมากเมื่อโตขึ้นมา แต่ เอ็กซ์คอม ได้สอนฉันมากมายเกี่ยวกับพลังของการเล่าเรื่องภายใน ต้นตำรับ เอ็กซ์คอม ไม่มีตัวเลือกบทสนทนาและภาพยนตร์แบบคงที่โดยที่ตัวละครคุยกัน (นอกเหนือจากภาพยนตร์อินโทร) ผู้เล่นสร้างเรื่องราวของตัวเองขึ้นมาซึ่งทรงพลังมาก นั่นเป็นอีกสาขาหนึ่งที่เกมสามารถดำเนินต่อไปได้ และนั่นแยกพวกเขาออกจากสื่อศิลปะอื่น ๆ ไม่ว่าจะเป็นภาพยนตร์ หนังสือ หรืออะไรก็ตาม ก็ต้องลุ้นกันต่อไป.
ในเรื่องราวดั้งเดิมของ เอ็กซ์คอม เอเลี่ยนกำลังรุกราน ทุกคนเข้าใจดี แต่วิธีที่ผู้เล่นสามารถสร้างประสบการณ์ทุกครั้งที่เล่น ไม่ว่าพวกเขาจะตั้งชื่อตัวละครตามคนที่คุณรักหรือคนดัง หรือ ไม่ว่าพวกเขาต้องการทำอะไร มันจะสร้างความเชื่อมโยงทางอารมณ์ที่ไม่เหมือนใครเกี่ยวกับวิธีที่คุณนำบุคคลดิจิทัลเหล่านี้ผ่านเรื่องราวส่วนตัวของคุณในการช่วยชีวิต จักรวาล. เราไม่ได้ค้นคว้ามากนักเกี่ยวกับการสร้างฮีโร่สต็อกที่มีบุคลิกเป็นของตัวเอง เพราะว่าเราต้องการให้ผู้เล่นใช้จินตนาการในการทำเช่นนั้นได้ด้วยตัวเอง ในหลาย ๆ ด้านที่จะมีประสิทธิภาพมากกว่าการเขียนแบบเดิมๆในการสร้างเรื่องราว
ตอนนี้ อย่างที่บอกว่าเรามีช่วงเวลาสำคัญในโรงภาพยนตร์อยู่ เอ็กซ์คอม โดยที่เราอยากให้ผู้เล่นรู้ว่าคุณมาแล้ว นี้ ถึงตอนนี้ ช่วงเวลาสำคัญนี้เกิดขึ้นแล้ว คุณจึงได้ชมภาพยนตร์แบบดั้งเดิมที่สวยงาม พร้อมด้วยตัวละครสองสามตัวที่บอกคุณว่ากำลังเกิดอะไรขึ้น และเราได้ใช้ประโยชน์จากตัวละครบางตัวใน HQ เพื่อถ่ายทอดเรื่องราว ตะขอสำหรับ เอ็กซ์คอม สำหรับฉันคือผู้เล่นสามารถมีความรู้สึกเสรีในการบอกเล่าเรื่องราวของตัวเองได้
แล้วอะไรคืออิทธิพลที่ใหญ่ที่สุด เอ็กซ์คอม ในทุกสื่อ?
อิทธิพลที่ยิ่งใหญ่ก็คือเกมต้นฉบับนั่นเอง เหมือนกับว่าทุกคนในทีมรัก เขต 9 เมื่อสิ่งนั้นออกมาและอะไรทำนองนั้นแต่เป็นของดั้งเดิม เอ็กซ์คอม มีอิทธิพลต่อเราจากทุกสิ่ง ความรู้สึกของการมีภารกิจที่อาจอยู่ที่หัวมุมถนนของคุณหรือในบล็อกที่มีบ้านต่างกัน – ทุกอย่างดูคุ้นเคยกับคุณมาก แต่ก็มีบางอย่างผิดปกติเล็กน้อยเมื่อคุณเห็นดวงตาคู่นั้นในสายหมอก ของสงคราม และเราต้องการสร้างความรู้สึกนั้นในภารกิจการต่อสู้ที่คุณเห็นปั๊มน้ำมันที่อาจจำคุณได้มาก หรือเห็นร้านอาหารฟาสต์ฟู้ดแต่มีบางอย่างผิดปกติเกิดขึ้น มีร่างรังไหมที่คุณกำลังเจออยู่
การเล่าเรื่องในวิดีโอเกมอาจเป็นเรื่องแวดล้อมมากกว่านี้ และเราอยากจะมุ่งเน้นไปที่บรรยากาศของเกมนี้จริงๆ เอ็กซ์คอม เรื่องราว. เอ็กซ์คอม ไม่เคยเกี่ยวกับการเล่าเรื่องเชิงเส้นมาก่อนเลย ซึ่งเป็นส่วนการเล่าเรื่องแบบดั้งเดิม เราต้องการเก็บภาพบรรยากาศและเอเจนซี่ของนักเตะ นั่นคือสิ่งที่ใหญ่ที่สุด
คุณวาดเส้นแบ่งระหว่างการยกย่องเกมต้นฉบับกับการติดกับดักของมันตรงไหน?
เกมต้นฉบับอยู่ใกล้มากและเป็นที่รักสำหรับเรา เดิมทีเราได้บอกว่านี่คือผู้เช่าเกมต้นฉบับที่เราชอบทั้งหมด มันเป็นรายการซักรีดจำนวนมาก และเราบอกว่าเราต้องการสร้างสิ่งเหล่านี้ขึ้นมาใหม่ เราต้องการจินตนาการใหม่ด้วยวิธีของเราเอง จริงๆ แล้ว หนึ่งในต้นแบบในยุคแรกๆ ของ Jake นั้นเป็นการนำเอาต้นฉบับมาสร้างใหม่ เอ็กซ์คอม ด้วยกราฟิกที่ดีกว่า และมันก็ตลกดีเพราะเราเล่นทดสอบแล้วและแฟนฮาร์ดคอร์ดั้งเดิมของ เอ็กซ์คอม รักมัน. พวกเขาแบบว่า “โอ้ เยี่ยมเลย นี่คือสิ่งที่เรารู้จักและชื่นชอบตั้งแต่ปี 1994” แต่แล้วเราก็เล่นทดสอบและออกแบบเกม มีวิวัฒนาการมาจากปี 1994 และบางสิ่งก็ดูเป็นนามธรรมเกินไปสำหรับผู้เล่นที่ไม่คุ้นเคยกับมัน ต้นฉบับ เอ็กซ์คอม. เส้นโค้งการเรียนรู้สูงชันเกินไปเล็กน้อย
เรากล่าวว่า "เรารักแฟรนไชส์นี้มากจนเราต้องการให้ผู้คนจำนวนมากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้เพลิดเพลินไปกับความมหัศจรรย์ที่เราได้สัมผัส" นั่นไม่ได้หมายความว่ารดน้ำมันลง หรือทำให้มันพังลง มันหมายถึงการยึดเอาเสาหลักเหล่านั้น เช่น permadeath, fog of war, เอเลี่ยนคลาสสิก, กลยุทธ์แบบผลัดตาเดิน, ชั้นกลยุทธ์ที่ คุณสามารถสร้างฐานของคุณเองได้ – แล้วเอาเสาเหล่านั้นมา แต่บางทีเราอาจนวดกลไกข้างใต้เสาเหล่านั้นให้เหมาะสมยิ่งขึ้นสำหรับ 2012. นั่นคือสิ่งที่เกี่ยวกับ แต่ตราบใดที่เรายังคงรักษาเสาหลักเหล่านั้น เราก็มีความสุข
การพัฒนาเกมเป็นโลกที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากในปี 1994 คุณสร้างเกมโดยคำนึงถึงเครื่องมือในปัจจุบัน หรือคุณมีแนวคิดและเหมาะสมกับเครื่องมือที่มีอยู่หรือไม่?
ใช่ นั่นเป็นส่วนหนึ่งของมันอย่างชัดเจน เจคมีความคิดนี้มาเป็นเวลานานในการรีเมคมัน ย้อนกลับไปในปี 2002 และ 2003 และหนึ่งในความกังวลหลักก็คือเทคโนโลยี และ 3D ยังไม่รองรับสภาพแวดล้อมที่ทำลายล้างได้อย่างสมบูรณ์ หมอกแห่งสงคราม 3D หรือบางสิ่งที่เราอยากทำ แต่เมื่อเราสำรวจ Unreal Engine เราได้สร้างต้นแบบบางอย่างขึ้นมาและบอกว่าเราคิดว่าเราสามารถทำได้อย่างยุติธรรม – ในทางเทคนิค – กับสิ่งที่เป็น 2D ดั้งเดิม เอ็กซ์คอม ทำในปี 1994 ตอนนี้เรามีเครื่องมือแล้ว
แต่คุณพูดถูก เสาหลักบางส่วนนั้นขึ้นอยู่กับเครื่องมือโดยตรง และเรามีความรู้ทางเทคนิคและเครื่องมือในการดึงสิ่งนั้นออกมาหรือไม่ นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันคิดว่ามัน - บางส่วน - เกิดขึ้นในภายหลังเล็กน้อย
มีอะไรที่คุณต้องการเพิ่ม แต่บางทีเทคโนโลยีอาจจะยังไม่มี?
สิ่งใหม่อย่างหนึ่งที่เราอยากได้จริงๆ ซึ่งต้องใช้เวลานวดมากคือกล้องที่กวาดลงมา เข้าสู่สนามรบและทำให้คุณรู้สึกเหมือนกำลังกำกับภาพยนตร์แอคชั่นและนำผู้เล่นเข้าใกล้มากขึ้น ประสบการณ์. เราเป็นแฟนตัวยงของเรื่องนั้น และเราก็พูดว่า "นี่คือสิ่งที่แตกต่างไปจากต้นฉบับอย่างเห็นได้ชัด เอ็กซ์คอม ใส่เข้าไปด้วยแต่อาจจะเป็นอะไรที่เรียบร้อยก็ได้ ทำไมไม่เอามันไปใส่ไว้ในเวอร์ชั่นสมัยใหม่บ้างล่ะ เอ็กซ์คอม ที่ซึ่งมันเป็นโลก 3 มิติที่มีงานศิลปะที่สวยงามให้ชม และคุณสามารถทำให้ผู้เล่นรู้สึกมีพลังมากขึ้น เหมือนพวกเขากำลังอยู่ท่ามกลางการต่อสู้อันตึงเครียดนี้?” นั่นคือความท้าทายทางเทคนิค และมันเป็นความท้าทายที่สร้างสรรค์ เรามีนักแสดงนำในภาพยนตร์ที่ช่วยในเรื่องนั้นได้จริงๆ เราใช้เวลามากในการทำให้ถูกต้อง แต่เราพอใจกับผลที่ออกมา