พิเศษ: Jordan Mechner ผู้สร้าง Prince of Persia กล่าวถึงการสร้าง Karateka ที่กำลังจะมาถึง

ชายผู้อยู่เบื้องหลังแฟรนไชส์ ​​Prince of Persia ใช้เวลาส่วนใหญ่ในโครงการฮอลลีวูดเมื่อเร็วๆ นี้ ซึ่งรวมถึงภาพยนตร์ที่ดัดแปลงโดยเจอร์รี บรัคไฮเมอร์ด้วย เจ้าชายแห่งเปอร์เซีย: ทรายแห่งกาลเวลา. แต่ Jordan Mechner กำลังกลับมาพัฒนาเกมและสร้างเกมคลาสสิกอีกเกมของเขาในปีนี้ คาราเต้ซึ่งเปิดตัวในปี 1984 สำหรับ Apple II จากผู้จัดพิมพ์ Broderbund ก่อนที่จะขยายไปสู่รุ่นอื่นๆ แพลตฟอร์มต่างๆ จะเปิดตัวเป็นเกมใหม่ล่าสุดที่สามารถดาวน์โหลดได้สำหรับ Xbox 360 และ PlayStation 3 ในภายหลัง ปีนี้. Mechner จะรับหน้าที่เป็นครีเอทีฟไดเร็กเตอร์ของเกมแอคชั่นใหม่ โดยกลับมาพัฒนาเกมเป็นครั้งแรกนับตั้งแต่ Ubisoft เจ้าชายแห่งเปอร์เซีย: ทรายแห่งกาลเวลา. ทหารผ่านศึกวิดีโอเกมพูดถึง คาราเต้ และสิ่งที่เขานำไปใช้กับโปรเจ็กต์นี้จากความพยายามในฮอลลีวูดครั้งล่าสุดของเขาในการสัมภาษณ์พิเศษนี้

เหตุใดคุณจึงตัดสินใจกลับเข้าสู่การพัฒนาเกม และรู้สึกอย่างไรที่ได้กลับมามีส่วนร่วมกับโปรเจ็กต์นี้อีกครั้ง?

วิดีโอแนะนำ

ฉันไม่เคยตั้งใจที่จะไม่ซื่อสัตย์ต่อการเล่นเกม ความสำเร็จของแฟรนไชส์ ​​Prince of Persia ทำให้ฉันผจญภัยไปกับการเขียนบทภาพยนตร์ นิยายภาพ และโทรทัศน์ ซึ่งกินใจฉันมาตลอดแปดปีที่ผ่านมา ที่กล่าวว่ารู้สึกว่าเป็นเวลาที่เหมาะสมที่จะนำมา

คาราเต้ กลับสู่ชีวิต. ฉันได้ติดตามทั้งฉากเกม Triple-A และเกมอินดี้ อยากกลับเข้าไปอีก และการเพิ่มขึ้นของเกมที่ดาวน์โหลดได้ทำให้ฉันรู้สึกว่าเป็นบ้านตามธรรมชาติของ คาราเต้. นี่เป็นครั้งแรกนับตั้งแต่ เจ้าชายแห่งเปอร์เซีย: ทรายแห่งกาลเวลา ว่าฉันได้มีส่วนร่วมในกระบวนการสร้างเกมในแต่ละวัน และรู้สึกดีมากที่ได้กลับมาเล่นเกมนี้อีกครั้ง

เรื่องราวจะมีบทบาทอย่างไรในเกมนี้?

เช่นเดียวกับต้นฉบับ คาราเต้ คือเรื่องราว มันไม่ใช่เกมต่อสู้ มันเป็นเรื่องราวความรักที่มีกลไกการต่อสู้

คุณใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีปัจจุบันในการอัพเดตเกมนี้อย่างไร?

คุณจะเห็นการก้าวกระโดดครั้งใหญ่ในแง่ของกราฟิก แอนิเมชั่น และการควบคุม และดนตรีจะทำให้ผู้เล่นตะลึง เล่นกับหูฟัง เราได้ทำความก้าวหน้าครั้งสำคัญเหล่านี้ แต่ยังคงยึดมั่นในหลักปรัชญาง่ายๆ ของการหยิบและเล่นของเกม

วันนี้คุณช่วยพูดถึงกระบวนการสร้างสรรค์ของคุณและวิธีการพัฒนาตั้งแต่เกมต้นฉบับได้ไหม

เรากำลังสร้างจินตนาการใหม่ให้กับเกมต้นฉบับ ไม่ใช่แค่การสร้างใหม่เท่านั้น ในรอบ 30 ปีนับตั้งแต่ผมทำ คาราเต้ โดยพื้นฐานแล้วเล่นคนเดียวบน Apple II ฉันเคยทำงานในทุกโปรเจ็กต์ที่มี และฉันรู้ว่าฉันต้องการทำ ทำสิ่งนี้กับทีมเล็กๆ ที่จะลงมือได้สบายๆ ซึ่งผมสามารถลงมือปฏิบัติจริงได้ บทบาท. ในฐานะผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ ฉันมุ่งเน้นไปที่ทุกแง่มุมของเกมใหม่ โดยทำงานร่วมกับทีมในการเล่นเกมและการเล่าเรื่องด้วยภาพ ศิลปะ แอนิเมชั่น และดนตรี

ทีมของคุณใหญ่แค่ไหนและคุณทำงานร่วมกับใครในเกมนี้?

เป็นทีมเล็กๆ ที่มีบุคคลสำคัญที่มีความสามารถจำนวนมาก บางคนเคยทำ Triple-A Development มาก่อนและมารวมตัวกันเพื่อโปรเจ็กต์นี้ ฉันสนุกกับการเล่นเกมที่สามารถโต้ตอบกับสมาชิกทุกคนในทีมเป็นการส่วนตัวได้ทุกวัน ในสิ่งที่จะไม่ใหญ่โตเท่ากับทีมในเกมคอนโซลเต็มรูปแบบ (หรือ Jerry Bruckheimer ภาพยนตร์).

คุณพูดอยู่เสมอว่า Prince of Persia ได้รับการพัฒนาให้ขยายไปไกลกว่าโลกของเกม และคุณก็นำภาพยนตร์ออกมาในปีต่อมา การอัปเดตครั้งนี้ของ คาราเต้ เปิดศักยภาพของสื่อข้ามเพศ?

ทุกความคิดมีจุดแข็งของตัวเอง และทุกสื่อก็เช่นกัน ไม่ใช่ภาพยนตร์ เกม หรือนิยายภาพทุกเรื่องที่ควรกลายเป็นแฟรนไชส์ข้ามสื่อ ฉันคิดว่า คาราเต้ มีคุณสมบัติหลายอย่างร่วมกันที่ทำให้ Prince of Persia เหมาะกับภาพยนตร์และนิยายภาพ — มันคือ เรื่องราวโรแมนติกสุดคลาสสิกที่มีฉากอยู่ในจักรวาลอันอุดมสมบูรณ์และแปลกใหม่ของญี่ปุ่นยุคกลาง แต่เมื่อผมคิดจะนำมา คาราเต้ ย้อนกลับไป ฉันรู้สึกเป็นอันดับแรก—และชัดเจนมาก—ว่ามันอยากเป็นเกม

หลังจากทำงานในฮอลลีวูด มีอิทธิพลใดบ้างที่ส่งผลต่อการพัฒนาสิ่งใหม่นี้ คาราเต้?

แน่นอนว่าประสบการณ์ตลอดแปดปีที่ผ่านมาในการเขียนบทภาพยนตร์และการเรียนรู้จากความสามารถที่ยอดเยี่ยมเช่นนี้ในทุกขั้นตอนของการสร้าง ภาพยนตร์ ตั้งแต่การพัฒนาบทไปจนถึงขั้นตอนหลังการผลิต ได้เปลี่ยนวิธีการทำงานของฉัน แจ้งการตัดสินใจเชิงสร้างสรรค์และวิธีการทำงานร่วมกันในทุกสิ่งที่ฉัน ทำ. ที่กล่าวว่าเกมก็คือเกมไม่ใช่ภาพยนตร์ การทำงานในภาพยนตร์ทำให้ฉันมีความซาบซึ้งมากขึ้นในบางแง่มุมของการพัฒนาเกม และโดยเฉพาะอย่างยิ่งความสุขพิเศษที่ได้ร่วมงานกับทีมเล็กๆ การทำงานด้วยงบประมาณมหาศาลและนักแสดงหลายพันคนในกองถ่าย เจ้าชายแห่งเปอร์เซีย เป็นการปลดปล่อยในทางหนึ่งและจำกัดทางอื่นด้วย คาราเต้ เป็นสิ่งที่ตรงกันข้าม ท้ายที่สุดแล้วก็ยังคงเป็นเรื่องของการบอกเล่าเรื่องราวและการสร้างโลก

ทุกวันนี้การจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลเช่น Xbox Live และ PSN เปิดกว้างสำหรับนักพัฒนาเกมอย่างไร

เมื่อฉันเริ่มเล่นเกมบน Apple II เกมถูกขายบนฟล็อปปี้ดิสก์ในถุง Ziploc ก้าวไปข้างหน้าอย่างรวดเร็ว 30 ปี และคุณไม่เพียงมี XBLA และ PSN เท่านั้น แต่ยังมีเกมบนมือถือ อินเทอร์เน็ต และโซเชียลอีกด้วย ตอนนี้โลกส่วนใหญ่เล่นเกม และสิ่งนี้ได้ปลดปล่อยนักพัฒนา โดยเฉพาะผู้พัฒนาอินดี้ มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นอย่างแท้จริง

คำแนะนำของบรรณาธิการ

  • Prince of Persia: The Lost Crown กำลังพิสูจน์ให้เห็นว่าผู้เกลียดชังคิดผิดแล้ว
  • ทุกสิ่งที่เรารู้เกี่ยวกับ Prince of Persia: The Sands of Time Remake
  • การรีเมค Prince of Persia ได้เปลี่ยนผู้พัฒนา
  • Prince of Persia: The Sands of Time Remake เป็นเกมล่าสุดของ Ubisoft ที่ล่าช้าไป
  • บัญชี Twitter ที่ถูกล็อคทำให้เกิดความหวังสำหรับเกม Prince of Persia ภาคใหม่

อัพเกรดไลฟ์สไตล์ของคุณDigital Trends ช่วยให้ผู้อ่านติดตามโลกแห่งเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็วด้วยข่าวสารล่าสุด รีวิวผลิตภัณฑ์สนุกๆ บทบรรณาธิการที่เจาะลึก และการแอบดูที่ไม่ซ้ำใคร

หมวดหมู่

ล่าสุด

การกลับมาของ Henry Cavill ในบท Superman เป็นสิ่งที่ดีหรือไม่?

การกลับมาของ Henry Cavill ในบท Superman เป็นสิ่งที่ดีหรือไม่?

ในเวลาเพียงไม่กี่วัน DCEU ต้องเผชิญกับการเปลี่ย...

ศึกษาสสารมืด สสารลึกลับที่สุดในจักรวาล

ศึกษาสสารมืด สสารลึกลับที่สุดในจักรวาล

Chris DeGraw/เทรนด์ดิจิทัลบางทีคำถามที่ใหญ่ที่ส...

'Amp' ใหม่ของ Sonos นำบริษัทกลับคืนสู่รากฐาน

'Amp' ใหม่ของ Sonos นำบริษัทกลับคืนสู่รากฐาน

ก่อนหน้า ต่อไป 1 ของ 8Ryan Waniata / เทรนด์ดิ...