ระหว่างงาน SXSW ฉันได้มีโอกาสพบปะกับ TwitchTvKevin Lin และ Matthew DiPietro จาก IGN รวมถึง David Ting จาก IGN พวกเขาเป็นส่วนหนึ่งของงาน SXSW Screenburn ซึ่งจัดการแข่งขันเกมมืออาชีพตลอด สัปดาห์นี้ หนึ่งในความพยายามมากมายที่พยายามสนับสนุนการเติบโตของวิดีโอเกมในฐานะมืออาชีพ กีฬา. Ting, Lin และ DiPietro ต่างเห็นพ้องต้องกันว่าการเล่นเกมระดับมืออาชีพที่กำลังเป็นกระแสหลักนั้นอยู่ใกล้แค่เอื้อม
“มันเกิดขึ้นเร็วมาก” หลินกล่าว “แนวคิดของอีสปอร์ตมีมาประมาณ 10 ถึง 12 ปีแล้ว และผมคิดว่าปีที่แล้วเป็นปีที่ดีสำหรับการเติบโตส่วนใหญ่เป็นเพราะ เทคโนโลยีและเพราะว่าคนที่พยายามจะพัฒนาเทคโนโลยีนั้นได้เติบโตเต็มที่แล้ว” Lin กล่าวว่าผู้สนับสนุนเหล่านี้เข้าใจวิธีการรักษาได้ดีขึ้น อีสปอร์ตเหมือนกับธุรกิจ และวิธีมองระบบนิเวศว่าเป็นระบบนิเวศที่ต้องสนับสนุนและเกี่ยวข้องกับผู้ลงโฆษณา ผู้สนับสนุน ผู้เล่น เครือข่าย และ เร็วๆ นี้. การเติบโตของ TwitchTv เพียงอย่างเดียวนั้นชัดเจน นับตั้งแต่เปิดตัวในเดือนมิถุนายน 2554 เว็บไซต์มีผู้เยี่ยมชมมากกว่า 16 ล้านคนต่อเดือน เพิ่มขึ้น 11 เปอร์เซ็นต์ต่อเดือน และผู้ใช้ใช้เวลาดูเฉลี่ย 47 นาที
วิดีโอแนะนำ
Ting ชี้ให้เห็นถึงวิวัฒนาการนี้สำหรับฉันในแง่ที่ฉันคุ้นเคย เขากล่าวว่าการเล่นเกมระดับมืออาชีพจะเทียบเท่ากับบาสเก็ตบอลมืออาชีพในสองปี และฟุตบอลอาชีพ (ที่พูดในระดับสากลที่นี่) ในหนึ่งปี ตัวเลขนั้นดีพอที่จะแนะนำได้ว่าเรากำลังมุ่งหน้าไปในลักษณะนี้: งานถ่ายทอดสด IPL All-Stars สองวันที่ SXSW ดึงดูดผู้เข้าชมที่ไม่ซ้ำกัน 106,868 รายและการดูวิดีโอ 596,512 ครั้งจากทั้งสามเกม
ที่เกี่ยวข้อง
- นี่คือเกมต่อสู้ที่จะจัดขึ้นที่ Evo 2022
- Esports จะได้รับเหรียญรางวัลในการแข่งขัน Asian Games 2022
- Riot Games เลือกเมืองเจ้าภาพ League of Legends World Championship ในปี 2021
เมื่อถูกถามว่าชื่อใดที่จะเป็นส่วนสำคัญของวิวัฒนาการนี้ ทั้ง Ting และคนจาก TwitchTv กล่าวถึง นักสู้ข้างถนน, และหลินก็ชี้ไปที่ ลีกแห่งตำนาน และ สตาร์คราฟต์. “สตาร์คราฟต์ เป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบ” Lin กล่าวพร้อมอธิบายว่ามันเป็นเกมที่มีผู้ชมที่ยอดเยี่ยม “เกมวางแผนแบบเรียลไทม์นั้นง่ายต่อการเข้าใจและรับชมได้ง่ายกว่า เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งนั้นได้รับความนิยมมาก แต่ปัญหาคือมุมมองของผู้สังเกตการณ์ยังไม่ถึงจุดนั้น” เขากล่าว “จะต้องมีการเปลี่ยนแปลงการออกแบบขั้นพื้นฐานในเกมเพื่อให้ง่ายต่อการรับชม ดังนั้นคุณจึงสามารถซูมออกและมองเห็นสนามรบได้ นี่คือมือปืน นี่คือเครื่องยิงจรวด ทำไมพวกเขาถึงอยู่ในตำแหน่งที่พวกเขาอยู่?”
แน่นอนว่าความคิดถึงก็ส่งผลต่อบางสิ่งบางอย่างเช่นกัน “ผู้คนจำนวนมากเติบโตในอเมริกาโดยเล่น Streetfighter” Lin กล่าว “และนั่นเป็นเกมที่ยอดเยี่ยมในการเล่นและรับชม สิ่งเหล่านี้จะนำเราไปสู่กระแสหลักมากขึ้นเพราะมันได้รับความนิยมมาก มีมาตั้งแต่เรายังเป็นเด็ก”
เขาและ DiPietro ยังชี้ให้เห็นว่าการเล่นเกมได้กลายเป็นประสบการณ์สื่อไปแล้ว
“เรามักจะพูดถึงอีสปอร์ตบ่อยมากเพราะมันร้อนแรงและน่าสนใจมาก” DiPietro กล่าว “แต่ e-sports น่าจะเป็นครึ่งหนึ่งของเนื้อหา [TwitchTv’s] อีกครึ่งหนึ่งเป็นเพียงคนที่เล่นเกมและสตรีมเกมของพวกเขา” เขาบอกว่าคนจะมีชีวิตอยู่ สตรีม "การวิ่งด้วยความเร็ว" ซึ่งผู้เล่นจะเร่งความเร็วผ่านระดับของ Mario Bros โดยไม่ต้องคำนึงถึง คะแนน “ผู้คนกำลังทำสิ่งเล็กๆ น้อยๆ ที่น่าสนใจเหล่านี้ซึ่งทำให้เกิดการเข้าชม” เขากล่าว
อย่าลดระดับของคนดังที่วิดีโอเกมมืออาชีพนำมาด้วย “คุณมองไปที่เกาหลีใต้ แล้วคนดังที่นั่นก็มีเกมเมอร์” Lin กล่าว “สตาร์คราฟต์ ยิ่งใหญ่กว่าฟุตบอลที่นั่น และฟุตบอลก็ยิ่งใหญ่ด้วย ผู้เล่นมืออาชีพที่นั่นทำเงินได้หลายล้านดอลลาร์ต่อปี พวกเขาได้รับการรับรองจากแบรนด์ที่ใหญ่ที่สุดที่นั่น พวกเขาออกทีวี พวกเขาออกเดทกับดาราเพลงป๊อป พวกเขาเทียบเท่ากับดารากีฬาของเรา” เห็นได้ชัดว่าสหรัฐอเมริกาจะขาดแคลนเกมเมอร์ชื่อดังอย่างไม่ขาดสายเช่นกัน
“สเตฟาโนเป็นเหมือนเรื่องราวประเภทเจเรมี ลิน คนที่มาจากที่ไหนก็ไม่รู้และสร้างชื่อให้ตัวเอง” ทิงกล่าว “อิดราเป็นอีกตัวอย่างที่ดี”
จากมุมมองทางเทคนิค มีหลายสิ่งที่ต้องเกิดขึ้นเพื่อผลักดันอีสปอร์ตเข้าสู่กระแสหลักที่มีอยู่แล้ว เทคโนโลยีนี้มีการพัฒนาอย่างก้าวกระโดดในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ส่วนหนึ่งต้องขอบคุณการสตรีมสดที่แพร่หลาย “จนถึงปีที่แล้ว คุณไม่สามารถรับชมสตรีมที่มีความละเอียดสูงซึ่งราคาไม่แพงได้จริงๆ” Lin กล่าว “แม้แต่ปีที่แล้ว ผู้คนจำนวนมากที่สร้างโซลูชันแบบกำหนดเองของตนเองเพื่อส่งมอบวิดีโอสดที่ 2.5 เมกะบิตต่อวินาทีด้วยคุณภาพ 1080p จะใช้จ่ายเงินหลายแสนดอลลาร์ทุกสุดสัปดาห์เพื่อจัดงานให้กับผู้คน 150,000-250,000 คนทั่วโลก โลก."
แน่นอนว่ามันไม่ได้ขึ้นอยู่กับสเป็คทั้งหมด “ชุมชน e-sports ที่หลงใหลจำเป็นต้องกระจายข่าวและสอนผู้คนให้สนุกกับเกมต่อไป” Ting กล่าว “เรายังต้องการผู้สนับสนุนเพื่อติดตามและเป็นฮีโร่ในท้องถิ่น” เขาอ้างอิงถึง Chris Moneymaker แห่งโลก Poker Series ที่เปลี่ยนจากการไม่เปิดเผยตัวตนไปสู่การดึงดูดความสนใจอย่างบ้าคลั่งให้กับกีฬา ค้างคืน. “เราต้องการใครสักคนที่นี่ที่เปลี่ยนจากการเป็นคนที่ไม่มีใครเลยกลายเป็นแชมป์และคว้าเงินรางวัลมากมายเพื่อขับเคลื่อนความนิยม” Ting กล่าว โดยสังเกตว่าคนอเมริกันไม่เคยชนะการแข่งขันระดับโลกครั้งสำคัญเลย
และแน่นอนว่ามันเป็นเรื่องของเงิน “กำลังได้รับผู้สนับสนุน ทำให้ผู้ลงโฆษณารู้สึกสบายใจกับการแข่งขันเกมเป็นสิ่งที่ พวกเขาต้องการนำแบรนด์ของตนไปรอบๆ” “มันกำลังเริ่มเกิดขึ้นแล้ว” DiPetro กล่าวเกี่ยวกับตลาด ความสนใจ. “Intel ใช้เวลาอย่างหนักในพื้นที่นี้ [เช่นเดียวกับ] Red Bulls และ Dr. Peppers ของโลกที่สนใจเข้าถึงผู้ชายอายุ 18-25 ปีจริงๆ หนึ่งในความท้าทายคือการบอกเล่าเรื่องราว ทำให้พวกเขาเข้าใจถึงคุณค่าของเนื้อหาอย่างแท้จริง และความหลงใหลของผู้ชมกลุ่มนี้มากเพียงใด”
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- คุณสามารถแข่งขันใน Olympics eSports Series ได้ด้วยการเล่นเกมเบสบอลมูลค่า 1 ดอลลาร์
- Riot Games เตรียมจัดการแข่งขัน Esports บนมือถือครั้งแรกสำหรับ Wild Rift
- G4 จับมือ ESL Gaming นำ ESports มาสู่โทรทัศน์
- Binge บริการเนื้อหาเกมใหม่จะเปิดตัวที่ E3
- การเข้าซื้อกิจการ Evo ของ Sony จะเป็นสิ่งที่ดีหากช่วยให้ e-sports เติบโตขึ้นในที่สุด