ไม่กี่ปีที่ผ่านมาได้ทำหน้าที่เป็นตัวตรวจสอบความเป็นจริงสำหรับอุตสาหกรรมเกม ช่วงเวลาแห่งการเติบโตที่น่าทึ่งในช่วงกลางทศวรรษที่ผ่านมาทำให้หลายคนสงสัยว่าวิดีโอเกมจะเป็นวัวเงินสดตัวต่อไปของวงการบันเทิงหรือไม่ นักวิเคราะห์และผู้จัดพิมพ์ถึงกับโยนคำว่า “หลักฐานการถดถอย” ในปี 2550 และ 2551 สนับสนุนข้อโต้แย้งด้วยทฤษฎีที่ว่าการใช้จ่ายด้านความบันเทิงเพิ่มขึ้นในช่วงเศรษฐกิจถดถอย เนื่องจากผู้คนต้องการการหลบหนีมากขึ้น ประวัติศาสตร์ได้พิสูจน์แล้วว่าข้อโต้แย้งนั้นผิด
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ยอดค้าปลีกลดลงอย่างต่อเนื่อง การกระจายสินค้าแบบดิจิทัลมีส่วนสำคัญหลายประการ แต่ภาพรวมคือความซบเซา ยอดขายเกมในสหรัฐฯ ลดลง 9% โดยรวม ในไตรมาสที่สามของปี 2555 เมื่อเทียบกับจุดเดียวกันของปีที่แล้ว และนั่นรวมไปถึงการซื้อแบบดิจิทัลด้วย การมองโลกในแง่ดีอย่างไร้ขอบเขตในปี 2550 ได้หันมาใช้ความระมัดระวังในปี 2555
แต่ทำไม? ภาวะเศรษฐกิจถดถอยเป็นปัจจัยหนึ่ง แต่ในทางเทคนิคแล้วได้ยุติลงแล้วในบางประเทศ รวมถึงสหรัฐอเมริกาด้วย ความผิดบางอย่างต้องตกเป็นของนักพัฒนาและผู้เผยแพร่ แล้วพวกเขาสามารถทำอะไรได้บ้างเพื่อปรับปรุงและฟื้นฟูอุตสาหกรรม? นี่เป็นแนวคิดบางประการ
ที่เกี่ยวข้อง
- เรากำลังเผชิญกับวิกฤตการอนุรักษ์เกม แต่ก็มีความหวังรออยู่ข้างหน้า
- 50 วิดีโอเกมที่ดีที่สุดตลอดกาล
- สำหรับผู้สร้างเนื้อหา 'เกมแสนสบาย' ได้ปลดล็อกอาชีพที่คาดไม่ถึง
การเล่นเกมจำเป็นต้องขยายฐานของมัน
อุตสาหกรรมเกมมักให้ความสำคัญกับกลุ่มประชากรเฉพาะที่มีแนวโน้มที่จะซื้อไทล์ที่มีงบประมาณสูงและผลกำไรสูงมากกว่าใครๆ นี่คือ "เกมเมอร์หลัก" เกมเมอร์หลักแบบโปรเฟสเซอร์คือชายผิวขาวที่มีรายได้แบบใช้แล้วทิ้งซึ่งมีอายุระหว่าง 16 ถึง 35 ปี เกมที่มีงบประมาณมหาศาลส่วนใหญ่ และแม้แต่เกมอินดี้หลายเกม ได้รับการออกแบบโดยคำนึงถึงกลุ่มประชากรกลุ่มนี้
แน่นอนว่าการจัดเลี้ยงให้กับลูกค้าที่เชื่อถือได้นั้นสมเหตุสมผล แต่ก็อาจส่งผลให้มีมุมมองที่แคบได้เช่นกัน Nintendo ใช้ประโยชน์จากจุดบอดของอุตสาหกรรมอย่างมีชื่อเสียงด้วย Wii ดั้งเดิมอย่างไม่น่าเชื่อ คอนโซลที่ประสบความสำเร็จและทำกำไรซึ่งมียอดขายมากกว่า Xbox ของ Microsoft เกือบ 30 ล้านเครื่อง 360. ไม่มีใครเห็นว่าความสำเร็จเกิดขึ้นเพราะลูกค้าภายนอกเกมเมอร์หลักถูกตัดสิทธิ์โดยไม่สนใจ
เรื่องราวที่คล้ายกันสามารถพบได้ในซอฟต์แวร์ การเรียกร้องของสงครามสมัยใหม่หน้าที่ 3 เป็นเกมที่ขายดีที่สุดในโลกประจำปี 2554 แต่คุณรู้หรือไม่ว่า Pokemon ล่าสุดอยู่ในอันดับที่สาม แค่เต้นรำ 3 อยู่ในอันดับที่ 5 และ มาริโอ คาร์ท วี อยู่อันดับที่ 6? เห็นได้ชัดว่ามีความต้องการเกมนอกกลุ่มประชากรหลัก
นักวิเคราะห์แย้งว่าถึงแม้เรื่องนี้จะเป็นเรื่องจริง แต่เกมเมอร์ที่อยู่นอกแกนหลักไม่ได้ซื้อเกมบ่อยพอที่จะสร้างผลกระทบได้ แต่พวกเขาจะซื้อเกมอะไรได้บ้าง? Wii ซึ่งได้รับความนิยมจากนักเล่นเกมที่ไม่ใช่เกมหลัก มีชื่อเสียงจากการกลายเป็นแหล่งรวมเกมของบุคคลที่สามและพอร์ตย่อยที่แย่ ไม่มีอะไรคุ้มค่าที่จะซื้อมากไปกว่าเกมยอดนิยมจำนวนหนึ่ง
นั่นดูแปลก เกมเหล่านี้สามารถสร้างรายได้ได้มากมายอย่างเห็นได้ชัด แต่ความสนใจยังคงอยู่กับเกมที่ได้รับการออกแบบโดยคำนึงถึงผู้เล่นเกมหลักเป็นหลัก ไม่ใช่เรื่องยากที่จะเข้าใจว่าทำไมถึงเป็นเช่นนี้หลังจากให้ความสนใจกับสื่อเกมแม้ในช่วงเวลาสั้นๆ อุตสาหกรรมนี้ถูกครอบงำโดยนักพัฒนาและนักธุรกิจชายผิวขาวซึ่งส่วนใหญ่สนใจเกมที่จะสร้างความประทับใจให้กับชายผิวขาวคนอื่นๆ การทำงานในภาค Halo ภาคต่อไปได้รับความเคารพมากกว่าการทำงานในภาค The Sims มาก
สิ่งนี้ยังแสดงให้เห็นถึงการขาดการยอมรับอย่างต่อเนื่องและแม้กระทั่งความดื้อรั้นว่าจริงๆ แล้ว "เกมเมอร์หลัก" คืออะไร เมื่อเร็ว ๆ นี้ การศึกษาอีเอสเอ แสดงให้เห็นว่ากลุ่มประชากรชายแทบไม่เป็นคนส่วนใหญ่ด้วยซ้ำ โดยร้อยละ 47 ของเกมเมอร์เป็นผู้หญิง ผู้หญิงที่มีอายุเกิน 18 ปีก็เป็นหนึ่งในกลุ่มประชากรที่เติบโตเร็วที่สุดเช่นกัน แต่ทัศนคติเหมารวมยังคงอยู่ เพียงแค่ดูเกมเช่น ตายหรือมีชีวิตอยู่ 5ซึ่งเป็นการทำซ้ำครั้งใหม่ล่าสุดของแฟรนไชส์อายุ 16 ปีที่นำเสนอสิ่งที่หลายคนจัดว่าเป็นการแสดงถึงผู้หญิงที่มีลักษณะเกลียดชังผู้หญิง ซีรีส์ดังกล่าวอาจเป็นตัวอย่างที่ชัดเจน แต่ก็ยังขาดผู้หญิงที่มีอำนาจทั้งในเกมและในอุตสาหกรรม นั่นจำเป็นต้องเปลี่ยนแปลง
การโฟกัสที่แคบนี้ไม่ดีต่อสุขภาพ ผู้ชายผิวขาวเป็นกลุ่มประชากรจำนวนมากและมีเงินใช้จ่าย แต่ก็มีข้อจำกัดในอิทธิพลของกลุ่มประชากรดังกล่าว เพียงถามมิตต์ รอมนีย์เกี่ยวกับปัญหาของการพึ่งพาชายผิวขาวมากเกินไปเพื่อขอความช่วยเหลือ
ผู้เผยแพร่เกมจำเป็นต้องปฏิบัติต่อลูกค้าด้วยความเคารพ
ปัญหาอีกประการหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับฐานที่จำกัดของเกมคือความสัมพันธ์ที่ไม่ดีของอุตสาหกรรมกับลูกค้าจำนวนมาก ราคาเกมไม่ได้เพิ่มขึ้นมากนักตั้งแต่วงจรคอนโซลนี้เริ่มต้นขึ้น แต่เมื่อเทียบกับความบันเทิงรูปแบบอื่นๆ ราคายังคงมีราคาแพงอยู่ การจ่ายเงิน 250 ดอลลาร์สำหรับคอนโซลและ 60 ดอลลาร์สำหรับเกมใหม่นั้นแพงกว่า 80 ดอลลาร์สำหรับเครื่องเล่น Blu-Ray และ 20 ถึง 25 ดอลลาร์สำหรับภาพยนตร์เรื่องใหม่ (ไม่ต้องสนใจดีวีดีซึ่งน้อยกว่านี้ด้วยซ้ำ)
การขายสินค้าที่แพงกว่านั้นยากกว่าการขายสินค้าราคาถูกเสมอ ปัญหานี้สามารถแก้ไขได้ด้วยการรับประกันผลิตภัณฑ์คุณภาพสูง หรือผ่านการบริการลูกค้าที่เป็นเลิศ เกมไม่มีข้อเสนอเช่นกัน เกมจำนวนมาก – และโดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมที่จำหน่ายโดยผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ในราคาที่สูง – จำเป็นต้องมีการเชื่อมต่อออนไลน์และ/หรือใช้ DRM ที่มีข้อจำกัด การบริการลูกค้าแทบจะไม่มีเลย ผู้เล่นเกมที่มีข้อบกพร่องไม่สามารถคืนสินค้าได้ พวกเขาต้องหวังแพทช์
ทั้งเกมพีซีและคอนโซลตกเป็นเหยื่อของสิ่งนี้ ตัวอย่างเช่น เกม EA ส่วนใหญ่บนแพลตฟอร์มใดๆ กำหนดให้ผู้ใช้สร้างบัญชี Origin แฟนของฉันซึ่งเป็นนักเล่นเกมที่กระตือรือร้นแต่ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มประชากรหลักที่เรียกว่า มักจะตอบสนองต่อความคิดริเริ่มเหล่านี้ด้วยวลี "นี่มันอะไร****"
นั่นเป็นคำถามที่ดี เกมควรจะหาวิธีที่จะทำให้ตัวเองเล่นได้ง่ายขึ้น ผู้เผยแพร่โฆษณารายใหญ่สร้างความสับสนให้กับลูกค้าด้วยระบบการเข้าสู่ระบบที่เป็นกรรมสิทธิ์ ร้านค้าดิจิทัล และ DRM แบบออนไลน์เท่านั้น
สิ่งนี้มีแนวโน้มที่จะทำให้ผู้เล่นเกมที่ไม่มีประสบการณ์หรือผู้เล่นหน้าใหม่ต้องจับตามอง ผู้เล่นเหล่านี้ไม่ได้ซื้อเกมใหม่ทุกเดือนในช่วงสองสามปีที่ผ่านมา และไม่คุ้นเคยกับการเข้าสู่ระบบหรือ DRM ที่ไม่คุ้นเคย สำหรับคอเกมเมอร์คนสำคัญ สิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งที่น่ารำคาญ สำหรับผู้เล่นคนอื่นๆ สิ่งเหล่านี้สามารถเป็นอุปสรรคได้ และอย่างน้อยที่สุด พวกเขาสร้างความประทับใจที่ไม่ดีและไม่พึงใจให้กับอุตสาหกรรมสำหรับนักเล่นเกมหน้าใหม่
ความตื่นเต้นด้านฮาร์ดแวร์ต้องกลับมาจุดประกายอีกครั้ง
รุ่นคอนโซลปัจจุบันมีความโดดเด่นเนื่องจากมีระยะเวลา Xbox 360 เปิดตัวเมื่อประมาณ 7 ปีที่แล้ว ในขณะที่ Wii และ PlayStation 3 มีอายุเพียงหกปีเท่านั้น Wii U ใหม่ของ Nintendo เพิ่งเปิดตัวเป็นคอนโซลใหม่ตัวแรกจากบริษัทใด ๆ ในรอบหกปี ดูเหมือนว่า Microsoft จะขยายวงจรคอนโซลออกไปเป็น 8 ปี และ Sony ก็อาจทำเช่นเดียวกัน
ไม่ใช่เรื่องยากที่จะเข้าใจว่าทำไมผู้ผลิตคอนโซลถึงชอบวงจรที่นานกว่า การพัฒนาและผลิตคอนโซลใหม่มีราคาแพง การใช้ประโยชน์สูงสุดจากเงินที่ใช้ไปกับคอนโซลใหม่นั้นสมเหตุสมผล
แต่การยืดวงจรออกไปจะช่วยลดความตื่นเต้นด้วย ผู้บริโภคชื่นชอบกราฟิกใหม่ คอนโทรลเลอร์ใหม่ และคุณสมบัติใหม่ นี่เป็นทั้งสามัญสำนึกและได้รับการสนับสนุนจากการขาย เกมคอนโซลที่ประสบความสำเร็จมักจะขายได้แข็งแกร่งเมื่อเปิดตัว และคาดว่าจะวางจำหน่ายในปีที่สามหรือสี่ จากนั้นจะซบเซาหรือสูญเสียพื้นที่
ในอดีต การลดลงนี้เกิดขึ้นกับคอนโซลใหม่ ในขณะที่วงจรนี้พบกับอุปกรณ์ต่อพ่วงใหม่จาก Microsoft และ Sony (ในรูปแบบของ Kinect และ Move) ทั้งสองยังได้แนะนำแอพมากมายเพื่อนำเสนอระบบของตนเป็นมากกว่าระบบเกม แต่เป็นอุปกรณ์ความบันเทิงแบบครบวงจร เป็นกลยุทธ์ที่ประสบความสำเร็จบ้าง แต่ผลกระทบลดลงแล้ว
ยอดขายคอนโซลปัจจุบัน สำหรับ Xbox 360 นั้นต่ำที่สุดนับตั้งแต่ปี 2552 ในขณะที่ PS3 ลดลง 25% เมื่อเทียบกับตัวเลขในปี 2554 ยอดขายเกมขายปลีก ซึ่งเป็นตัวแทนของตลาดคอนโซลมากที่สุด ได้ลดลงจาก 152 ล้านเครื่องในปี 2552 เหลือประมาณ 98 ล้านเครื่องในปี 2554 นั่นเป็นหยดที่น่ารังเกียจ ยอดขายในช่วง Black Friday ของ Microsoft และ Sony ถือว่าน่านับถือ แต่ในขณะที่ Xbox 360 ขายได้ 750,000 เครื่อง ซึ่งถือว่าลดลงจากปีที่แล้ว PS3 ทำได้ดีกว่าในปีนี้ แต่การเคลื่อนไหว 525,000 หน่วยยังต่ำกว่าคู่แข่งของ Microsoft
Wii U ใหม่ของ Nintendo ขับเคลื่อนประเด็นกลับบ้าน มียอดขาย 400,000 หน่วยในช่วงสัปดาห์แรก. นั่นช้ากว่า Wii แต่ถึงกระนั้นมันก็เป็นหนึ่งในคอนโซลที่ใหญ่ที่สุดที่เปิดตัวในประวัติศาสตร์ (Xbox 360 และ PS3 ขายได้ 326,000 และ 197,000 หน่วยในสองสัปดาห์แรกตามลำดับ) แม้ว่าจะมีรายงานการขาดแคลนก็ตาม และอย่าลืมว่าตัวเลขยอดขายเหล่านี้แม้จะมี MSRP ซึ่งมากกว่า Wii เมื่อเปิดตัวประมาณ 50 ถึง 100 เหรียญก็ตาม
การขยายวงจรคอนโซลออกไปเป็นการทดลองที่ให้ผลลัพธ์ที่หลากหลายอย่างดีที่สุด แม้ว่าจะช่วยลดต้นทุน แต่ก็ยังมีส่วนทำให้อุตสาหกรรมซบเซาเช่นกัน นี่ไม่ใช่ผลลัพธ์ที่ Microsoft และ Sony หวังไว้ การพัฒนาคอนโซลในอนาคตจะต้องการแนวคิดใหม่ๆ เพื่อลดต้นทุนในขณะเดียวกันก็ส่งมอบฮาร์ดแวร์ที่น่าตื่นเต้นตามที่ผู้บริโภคต้องการ
บทสรุป
การแก้ไขปัญหาข้างต้นเป็นสิ่งสำคัญ การพึ่งพาผู้เล่นเกมหลักจะยากขึ้นเมื่อต้นทุนการพัฒนาสำหรับเกมใหม่เพิ่มขึ้น เมื่อสองสามทศวรรษที่แล้ว เป็นไปได้ที่เกมล้ำสมัยจะทำกำไรมหาศาลจากยอดขายเพียงไม่กี่แสนรายการ ความเป็นจริงของวันนี้แตกต่างออกไป เกมมีค่าใช้จ่ายมากขึ้นในการผลิต ดังนั้นพวกเขาจึงต้องขายมากขึ้นเพื่อรักษาผลกำไร
ซึ่งหมายความว่าอุตสาหกรรมจะต้องเดินออกจากห้องสะท้อน เริ่มปฏิบัติต่อลูกค้าด้วยความเคารพมากขึ้น และมุ่งมั่นที่จะเผยแพร่ฮาร์ดแวร์ที่น่าตื่นเต้นบ่อยครั้ง การปรับปรุงในด้านเหล่านี้จะช่วยดึงดูดผู้คนที่ไม่คิดว่าตนเองเป็นนักเล่นเกมได้มากขึ้น ผู้ที่จะเป็นผู้เล่นเกมเหล่านี้มีความจำเป็นเพื่อรักษาอุตสาหกรรมให้แข็งแรง
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- เราจัดอันดับเสียงเริ่มต้นระบบวิดีโอเกมที่ดีที่สุด (และแย่ที่สุด) ทั้งหมด
- วิดีโอเกมฟิตเนสสามารถช่วยพัฒนาสุขภาพจิตของคุณได้อย่างไร
- เมื่อ E3 2023 สิ้นสุดลง กิจกรรมเกมอื่นๆ จำเป็นต้องก้าวไปข้างหน้า
- Hogwarts Legacy ทำงานได้ดีในฐานะรายการทีวีมากกว่าวิดีโอเกม
- แม้แต่ The Last of Us ของ HBO ก็ไม่สามารถดัดแปลงวิดีโอเกมได้อย่างเต็มที่