สัปดาห์ที่แล้วเรา พูดคุยเกี่ยวกับจุดสิ้นสุดที่อาจเกิดขึ้นของเครื่องเล่นดีวีดี Blu-Ray ซึ่งส่วนใหญ่เป็นผลมาจากปัญหาการดำเนินการกับ PlayStation 3 ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา นปช.ได้ระบุไว้ในแง่ของยอดขาย PS3 จะต่ำกว่าตัวเลขที่เราใช้ในการวิเคราะห์ของเรา และไม่เพียงแต่จะตามหลัง Microsoft (ซึ่งเป็นผู้นำหนึ่งปี) เท่านั้น แต่ยังตามหลัง Nintendo ด้วยเช่นกัน Nintendo ซึ่งเคยครองกลุ่มนี้มาก่อน Sony ทำได้ไม่ดีนักกับ Cube โดยไม่คาดว่าจะเป็นภัยคุกคามต่อการครอบงำของ Sony ด้วยซ้ำ
นี่ไม่ได้เป็นการบอกว่า Microsoft และ Nintendo ไม่ได้ทำผิดพลาดเช่นกัน (พวกเขาทำและเราจะพูดถึงพวกเขาอีกสักหน่อย) แต่ Sony ก็ทำอย่างนั้น ความหายนะเกือบจะทำให้พวกเขาหลุดออกจากกลุ่มอย่างมีกลยุทธ์และทำให้พวกเราจำนวนมากขึ้นเรียกว่า Blu-Ray ซึ่งเป็นเทคโนโลยีเชิงกลยุทธ์อีกอย่างหนึ่งของ Sony ในช่วงต้น ฆ่าถนน
เราจะเริ่มต้นด้วย Nintendo และปิดท้ายด้วย Sony และดูว่าผู้ขายแต่ละรายเข้าถึงตลาดอย่างไร
Nintendo-Apple เช่น Pure Play
แม้ว่าทั้ง Sony และ Microsoft ดูเหมือนจะรู้สึกว่าคอนโซลเกมจำเป็นต้องเป็นอุปกรณ์มัลติมีเดียเต็มรูปแบบ แต่ Nintendo ก็มุ่งเน้นไปที่การเล่นเกม และโดย การทำเช่นนี้สามารถลดต้นทุน ถึงวันที่จัดส่ง และทำให้เกิดสิ่งที่เป็นเอกลักษณ์ที่ทำให้พวกเขาได้เปรียบเพิ่มเติม ปล่อย.
อีกบริษัทหนึ่งที่ประสบความสำเร็จอย่างมากโดยให้ความสำคัญกับพื้นฐานก็คือ Apple อย่างน้อยก็จนกระทั่งเมื่อไม่นานมานี้ iPod ของพวกเขาก็เป็นเพลง Pure-Play และถึงแม้ว่าผลิตภัณฑ์ของ Microsoft จะสามารถทำได้ก็ตาม ยิ่งไปกว่านั้น การมุ่งเน้นและการดำเนินการของ Apple ทำให้สามารถครองส่วนของตนตั้งแต่แรกและระงับไว้ได้ ไมโครซอฟต์ ในความพยายามครั้งล่าสุดที่ Microsoft ติดตาม Apple ด้วย Zune (ซึ่งมุ่งเป้าไปที่จุดอ่อนบางประการของ Apple) การขาดประสบการณ์ด้านฮาร์ดแวร์ของ Microsoft ยังคงส่งผลให้ Apple ชนะอย่างชัดเจน กลยุทธ์ของ Palm ในตอนแรกมีความคล้ายคลึงกัน (ให้ผลลัพธ์ที่คล้ายคลึงกัน) และเป็นเพียงการล่มสลายของ ตลาด PDA ที่เปลี่ยนมาใช้โทรศัพท์ และการดำเนินการที่แย่โดยฝ่ายซอฟต์แวร์ที่เปลี่ยนสิ่งนั้น พลวัต.
การมุ่งเน้นของ Nintendo ทำให้พวกเขาคิดผ่านการสร้างความแตกต่าง และพวกเขาตระหนักว่าปัญหากับผู้ปกครองและการเล่นเกมคือการไม่มีการออกกำลังกาย สิ่งนี้ได้รับความช่วยเหลือจากความสำเร็จของเกมอย่าง Dance Dance Revolution ซึ่งทั้งได้รับความนิยมและมีการออกกำลังกายแบบแอโรบิก ด้วยการออกแบบตัวควบคุมเพื่อส่งเสริมการออกกำลังกาย อุปกรณ์เหล่านี้ไม่เพียงแต่ได้รับความนิยมจากกลุ่มเป้าหมายรุ่นเยาว์เท่านั้น แต่ยังเป็นที่นิยมในหมู่ผู้ปกครองอีกด้วย เป็นที่น่าสนใจที่จะทราบว่าผู้หญิงดูเหมือนจะชอบเกมที่เกี่ยวข้องมากกว่าเช่นกัน ซึ่งบ่งบอกว่าพวกเขาอาจขยายตลาดจริง ๆ และได้รับประโยชน์จากการขยายตัวนั้น
ระบบเกมมีแนวโน้มที่จะขายในปริมาณที่สูงขึ้นอย่างมาก เนื่องจากราคาลดลงต่ำกว่า 200 ดอลลาร์ นี่เป็นเพราะพวกเขามักจะซื้อเป็นของขวัญและจุดพักของ $300, $200 และ $100 เล่นได้อย่างแข็งแกร่งอย่างเหลือเชื่อด้วยศักยภาพเกือบ 10 เท่า ปริมาณที่เพิ่มขึ้นสำหรับแต่ละจุดราคาหากผู้ซื้อยังคงมองว่าผลิตภัณฑ์เป็นปัจจุบัน (ซึ่งตรงข้ามกับล้าสมัยซึ่งมักเกิดขึ้นในกรณีที่คุณลดลงต่ำกว่า $100).
โดยการกดจุดราคาลง พวกมันจะดูน่าดึงดูดใจมากขึ้นในฐานะเป็นของขวัญ และราคาที่ต่ำยังทำให้สามารถซื้อเกมได้มากขึ้นอีกด้วย จุดสุดท้ายนี้มีความสำคัญเนื่องจากคอนโซลขายขาดทุนในขณะที่เกมอยู่ในระดับสูง ทำกำไรได้ (มีค่าลิขสิทธิ์) และคุณต้องการอัตราส่วนเกมต่อคอนโซลที่สูงหากคุณต้องการเพิ่มขีดความสามารถสูงสุด การทำกำไร.
Nintendo ทำผิดพลาดสองครั้ง ชื่อของ Western World เป็นคำพ้องของคำสแลงที่แปลว่าปัสสาวะ และเป็นเครื่องเตือนใจที่ดีว่าเหตุใดการตั้งชื่อผลิตภัณฑ์จึงไม่เป็นผลดีต่ออาชีพการงานของใครๆ นอกจากนี้ พวกเขาไม่ได้สร้างคอนโซลเพียงพอที่จะตอบสนองความต้องการ สุดท้ายนี้จะกลับมาหลอกหลอนพวกเขาอีกครั้งเพราะธุรกิจเกมคอนโซลเป็นธุรกิจไตรมาสที่ 4 และเป็นการวางรากฐานสำหรับยอดขายเกมในปีต่อไป พวกเขาจะขายได้ประมาณหนึ่งล้านหน่วย แต่อาจขายได้มากกว่า 3 ล้านหน่วย และนั่นหมายความว่ารายรับค่าลิขสิทธิ์จะน้อยกว่าหนึ่งในสามของมูลค่าที่เป็นอย่างอื่น กล่าวโดยสรุป แม้ว่าปี 2007 จะเป็นปีที่ดีสำหรับ Nintendo แต่พวกเขาก็สามารถสร้างความเสียหายให้กับ Sony ได้และพวกเขาก็พลาดไป
Microsoft – มัลติมีเดียที่ใช้งานได้
ข้อได้เปรียบที่ใหญ่ที่สุดของ Microsoft ก็คือพวกเขาสามารถออกสู่ตลาดได้เร็วกว่าผู้จำหน่ายรายใดรายหนึ่งจากสองรายอื่นๆ หนึ่งปี และจะมีอัตราการเติบโตเกือบ 10 เท่า ความได้เปรียบพื้นฐานที่ติดตั้งเมื่อเทียบกับ Nintendo และข้อได้เปรียบพื้นฐานที่ติดตั้งเกือบ 20 เท่าเมื่อเทียบกับ Sony ในแง่ของคอนโซลรุ่นต่อไปภายในสิ้นปีนี้ 2006. ข้อได้เปรียบนี้ยังทำให้พวกเขามีจำนวนเกมที่เปิดตัวสูงกว่า Sony หรือ Nintendo ในปัจจุบันอย่างมาก ส่วนใหญ่เป็นเพราะผู้พัฒนาเกมในช่วงเวลานั้นมีเพียงคอนโซลเดียว (360) ที่จะกำหนดเป้าหมายในขณะนั้น ในปีนี้พวกเขามีสามและสองรายการซึ่งไม่เพียงพอต่อการขับเคลื่อนเกมมากนัก รายได้.
ต่างจาก Nintendo และสอดคล้องกับแนวทางปฏิบัติของ Microsoft ที่ผ่านมา พวกเขาเปลี่ยน Xbox 360 ให้เป็นแพลตฟอร์มมัลติมีเดียและคุณก็สามารถทำได้ ดาวน์โหลดภาพยนตร์และทีวีความละเอียดสูง (จากแค็ตตาล็อกที่จำกัดอย่างไม่น่าเชื่อ) ไปยังอุปกรณ์ นอกเหนือจากการสตรีมเพลงจาก พีซี นอกจากนี้ 360 ยังทำงานร่วมกับแพลตฟอร์มพีซี Microsoft Media Center ได้เป็นอย่างดี และเป็นตัวขยายสื่อที่สมเหตุสมผล แม้ว่าจะมีราคาแพง
สุดท้ายนี้ และนี่อาจกลายเป็นการทำลายล้าง Microsoft ได้รวมเครื่องมือการพัฒนาเกมเข้าด้วยกันเพื่อให้นักพัฒนาสามารถพัฒนาเกมสำหรับทั้ง Xbox (10M) และพีซี (600M) ในเวลาเดียวกัน จริงอยู่ว่าส่วนแบ่งของตลาดพีซีจะเล่นได้ แต่เศษของ 600 ล้านยังคงเกินกว่าตัวเลขที่เป็นไปได้จากระบบเกมอื่น ๆ
ประเด็นสุดท้ายนี้จะไม่เด่นชัดจนกว่า Vista จะจัดส่ง Vista สามารถใช้คอนโทรลเลอร์แบบมีสายของ Xbox ได้ (น่าสนใจที่ยังไม่มีการสาธิตตัวเลือกไร้สาย) นอกกรอบและระบบ Vista Premium เป็นแพลตฟอร์มเกมที่ดีสำหรับเกมระดับคอนโซล ฉันสามารถโต้แย้งได้ว่าการที่จะผลักดันสิ่งนี้ในจุดที่ควรผลักดัน การเล่นเกมควรจะบูรณาการได้ดีขึ้น ด้วยส่วนประกอบ Media Center ของ Vista แต่ก็ยังเป็นกลยุทธ์ที่ดีแม้ว่าจะไม่สมบูรณ์ก็ตาม ดำเนินการ
Microsoft ยังไล่ตามนักเล่นเกมออนไลน์อย่างหนักและเป็นกลุ่มที่ก้าวร้าวที่สุดที่นี่ บริการ Xbox Live ของพวกเขาเป็นบริการที่ทันสมัยที่สุดและถึงแม้จะยังต้องการการเชื่อมต่อบรอดแบนด์ที่ดี แต่ก็มีการเล่นเกมร่วมกันในระดับหนึ่งที่เป็นผู้นำกลุ่มนี้ อย่างไรก็ตาม นักเล่นเกมส่วนใหญ่เล่นคอนโซลเป็นบริการแบบสแตนด์อโลน และบริการนี้อาจไม่โดดเด่นนักจนกว่านักเล่นเกมพีซี (ซึ่งมีแนวโน้มที่จะเล่นแบบเชื่อมต่อ) จะสามารถเข้าร่วมได้
ในที่สุด Microsoft ก็ออกตัวเลือก HD-DVD มูลค่า 200 เหรียญสหรัฐ ซึ่งถือเป็นการตบหน้า Sony อย่างชัดเจน และขายหมดเกลี้ยงในหลายตลาดทันที แม้ว่าจะถือว่าเป็นเครื่องเล่นภาพยนตร์เพียงอย่างเดียว แต่สิ่งนี้ทำให้ความได้เปรียบในการรับรู้ของ Sony ในการต่อสู้เพื่อติดตามดีวีดีสำหรับภาพยนตร์เป็นโมฆะ และปรับปรุง Xbox เป็นอุปกรณ์สื่อ
อย่างไรก็ตาม Microsoft ได้ทำผิดพลาดสามประการ ข้อผิดพลาดที่สำคัญที่สุดและคล้ายคลึงกันสำหรับ Nintendo คือการมีคอนโซลไม่เพียงพอในตลาดเมื่อปีที่แล้ว พวกเขาสามารถขายได้ระหว่าง 3 ถึง 5 เท่าของปริมาณจริง (อาจจะมากกว่านั้นด้วยซ้ำ) และออกจากปี 2548 ด้วยชัยชนะที่ดังกึกก้องซึ่งทั้ง Nintendo และ Sony ไม่ได้เป็นภัยคุกคามที่แท้จริง
ไมโครซอฟต์ยังพลาดข้อกำหนดแอโรบิกที่ Nintendo หยิบยกขึ้นมาโดยสิ้นเชิง และ 360 ก็ไม่รองรับตัวควบคุมแอโรบิกตัวเดียวที่มีอยู่ใน Xbox ดั้งเดิมด้วยซ้ำ สิ่งนี้อาจดูไม่มากนัก แต่เมื่อใดก็ตามที่คุณสามารถจัดของเล่นให้เหมาะสมด้วยเหตุผลด้านสุขภาพที่ถูกต้องได้ มันก็ไม่ได้เป็นเช่นนั้น ดีแค่ PR เท่านั้น ดีจริงๆ สำหรับการขาย เพราะช่วยให้มีเหตุผลที่เข้มแข็งกว่า “ฉันต้องการ” มัน".
ในที่สุดพวกเขาก็วางตลาดต่ำกว่าความเป็นจริงอย่างมากในปี 2549 และมีแนวโน้มว่าจะขาดจำนวนฐานการติดตั้ง 10 ล้านตามที่คาดการณ์ไว้ จุดสุดท้ายนี้ยังเป็นข้อผิดพลาดแบบดั้งเดิมของ Microsoft อีกด้วย Microsoft ทำการตลาดการเปิดตัวได้ดีแต่ทำได้ไม่ดีนัก การรักษาการตลาดเพื่อสร้างความต้องการอย่างยั่งยืนด้วยเหตุผลบางประการ (มักทำให้ฉันสงสัยว่าคนที่นั่นข้ามการตลาดที่สำคัญหรือไม่ ระดับ). ด้วยความขาดแคลนผู้เล่นรายอื่น Microsoft จึงได้รับประโยชน์ แต่อาจประมาณ 50% ของสิ่งที่พวกเขาจะได้รับจากการดำเนินการแคมเปญสร้างความต้องการที่แข็งแกร่ง
Sony – ตัว “S” ในความผิดปกติ
คุณเกือบจะต้องมองว่า PS3 เป็นส่วนหนึ่งของปีอันน่าสยดสยองของ Sony กลยุทธ์การเปิดตัวค่อนข้างคล้ายกับของ Microsoft แต่การดำเนินการไม่เป็นไปตามความคาดหวัง และ Sony ดูเหมือนจะสูญเสียการติดตามตลาดของตนและพยายามทำสิ่งต่างๆ มากเกินไปกับผลิตภัณฑ์ตัวเดียว
กลยุทธ์คือการสร้างอุปกรณ์สื่อขั้นสูงซึ่งตามรอยของ Xbox 360 ในแง่ของการสนับสนุนสื่อในวงกว้าง นอกจากนี้ พวกเขายังรวมไดรฟ์ Blu-Ray ไว้ด้วย ซึ่งตามข้อกำหนดแล้ว ทำให้มันมีความได้เปรียบทั้งในด้านความสมบูรณ์ของเกมและในฐานะเครื่องเล่นภาพยนตร์
การออกแบบฮาร์ดแวร์ทางกายภาพแม้ว่าจะไม่สะอาดเท่าของ Nintendo และดูเหมือนว่าได้รับการออกแบบโดย Apple ร่ำรวยที่สุดในรุ่นเดียวกันและอาจควรได้รับรางวัลการออกแบบโดยพิจารณาจากความน่าดึงดูดในสีดำและสีเงิน เป็น. ในทางกลับกัน คอนโทรลเลอร์ที่เข้าคู่กันนั้นไม่ได้ทำการตัดเฉือน และถึงแม้จะดูสวยงาม แต่ก็รู้สึกไม่สบายใจอย่างมาก และ Sony ก็ต้องถอยกลับไปใช้อุตสาหกรรม PS2 อีกครั้ง ออกแบบสำหรับคอนโทรลเลอร์ไร้สายตัวใหม่ซึ่งตามหลังทั้ง Nintendo และ Microsoft (และให้ Logitech ซึ่งสร้างคอนโทรลเลอร์ PS3 ที่สะดวกสบายหลังตลาดซึ่งเป็นคริสต์มาสที่ดี ปัจจุบัน).
แต่แทนที่จะได้รับความนิยม PS3 กลับกลายเป็นงานแสดงของ Sony ที่ผิดปกติ ในฐานะอุปกรณ์สื่อยุคถัดไป คุณจะต้องโหลดสื่อลงไปโดยตรง เนื่องจากอุปกรณ์ดังกล่าวไม่สามารถเชื่อมต่อกับพีซีได้ สิ่งนี้น่าหนักใจอย่างยิ่งเนื่องจาก Media Center และพีซี VIAO ของ Sony เชื่อมต่อกับ Xbox และ Xbox 360 ได้ดี
แม้ว่าพวกเขาจะเพิ่มการเคลื่อนไหวลงในคอนโทรลเลอร์ แต่เมื่อเทียบกับ Nintendo Wii มันก็ค่อนข้างง่อยและขัดขวางการเล่นเกม ในเกมหนึ่งที่ต้องเขย่าคอนโทรลเลอร์ไปมาเพื่อทำงานให้สำเร็จนั้นน่ารำคาญ ไม่สนุก และน่าจะเข้ากันได้กับ Nintendo หรืออย่าง Microsoft ที่เพิ่งผ่านไป การทำสิ่งที่อีกฝ่ายทำได้ดีไม่ดีเพียงแต่มุ่งความสนใจไปที่ส่วนที่ “แย่” เท่านั้น
ในที่สุด Blu-Ray ก็ยังไม่พร้อม หากมีสิ่งใดฆ่า PS3 ได้ Blu-Ray ก็ทำได้ เนื่องจากไม่สามารถสร้างไดรฟ์ได้เพียงพอ พวกเขาจึงขายคอนโซลได้หนึ่งในสิบของจำนวนคอนโซลที่สามารถขายได้ในช่วงสัปดาห์เปิดตัว และเมื่อพิจารณาจากที่คาดการณ์ไว้ 2 ล้านเครื่อง (น่าสังเกตว่าการฉายภาพนี้ถูกปรับลงมาอย่างลึกลับเหลือ 1M) ที่พวกเขาควรจะผลิตในปี 2549 จะมีศักยภาพประมาณหนึ่งในสิบโดย สิ้นปี.
Sony มีแคมเปญการตลาดที่ดีที่สุดของทั้งสามระบบในปีนี้และแม้กระทั่งกับอีกระบบหนึ่งด้วยซ้ำ ปัญหาสองประการ จะขายหมดเมื่อความแข็งแกร่งของฐานที่ติดตั้งไว้หากพวกเขาสามารถสร้างได้ ผลิตภัณฑ์. แต่อย่างที่กล่าวไว้ข้างต้น ตลาดนี้จะพังทลายลงหลังวันหยุด และเทศกาลลดราคาช่วงเทศกาลต่างหากที่เป็นรากฐานของการขายเกม
ด้วยยอดขายที่เป็นไปได้มากขึ้นสำหรับ Xbox และ Nintendo และผู้พัฒนาเกมที่พยายามลดต้นทุน (Sony ยังเป็นแพลตฟอร์มที่แพงที่สุดในการ พัฒนาเพื่อ) Sony อาจพบว่าแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะได้รับเกมดีๆ จำนวนมากในปีหน้า และท้ายที่สุดแล้ว มันเป็นเกมที่สร้างหรือทำลายเกม คอนโซล ตามที่เราได้กล่าวไว้เมื่อสัปดาห์ที่แล้ว นักพัฒนาบางรายกำลังก้าวกระโดดและมีแนวโน้มที่จะตามมาอีกมากมาย
Sony ยังคงมีฐานคอนโซลเกมที่ติดตั้งที่ใหญ่ที่สุดกับ PS2 แต่สถานการณ์ที่คล้ายกันไม่ได้ช่วย Nintendo หรือ Atari มากนัก Sony ต้องเข้าใจว่าพวกเขาไม่เก่งในการขับเคลื่อนมาตรฐานอุตสาหกรรมข้ามประเทศและตระหนักว่า Memory Stick ทำให้กล้องและ MP3 เสียหาย ยอดขาย Mini-Disk ช่วยให้ Apple มีตลาด iPod และ PSP (ซึ่งอาจสร้างความเสียหายให้กับ Apple ได้มาก) ได้รับผลกระทบอย่างหนักจากที่ไม่ได้มาตรฐาน สื่อ
สุดท้าย Sony มีแผนกสื่อ ซึ่งหมายความว่าควรมีสื่อเพิ่มเติมสำหรับอุปกรณ์ Sony ซึ่งแตกต่างจากอีกสองส่วน แต่พวกเขาห่อสื่อด้วย DRM มากมายจนไม่มีใครอยากซื้อ จุดสุดท้ายนี้และฉันเกลียดที่จะใช้คำว่า "S" เป็นเพียงเรื่องโง่เพราะตอนนี้สื่อของ Sony ทำงานได้ดีบนแพลตฟอร์ม Apple และ Microsoft มากกว่าบนของ Sony
ห่อ
จุดแข็งในระยะยาวของ Nintendo คือการมุ่งเน้นที่เฉียบแหลมเหมือน Apple ในขณะที่จุดอ่อนของพวกเขาคือการไม่สามารถรับความเสี่ยงใหญ่ ๆ ได้ (พวกเขา พลาดความต้องการไปหนึ่งไมล์) และหากตลาดยอมรับทิศทางสื่อที่กว้างขึ้นของ Sony และ Microsoft พวกเขาก็จะถูกขนาบข้างและ ไม่สำคัญ จุดแข็งที่ใหญ่ที่สุดของ Microsoft คือพวกเขาต่อสู้ในฐานะบริษัท (บริษัทใหญ่มาก) และเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านเครื่องมือพัฒนาซอฟต์แวร์ (อ่านเกม) และจุดอ่อนของพวกเขาคือการตลาดที่ยั่งยืนและไม่สม่ำเสมอ (ทั้ง Nintendo และ Sony มักจะดีสม่ำเสมอมากกว่า) การออกแบบฮาร์ดแวร์ จุดแข็งของ Sony คือความสามารถด้านการตลาด และความสามารถทางเทคนิคและการออกแบบทางอุตสาหกรรม จุดอ่อนของพวกเขา ได้แก่ ความผิดปกติขององค์กร (พวกเขาเล่นกับตัวเองได้ไม่ดี) ซึ่งเป็นความเชื่อที่ผิดที่ สามารถ (หรือควร) ขับเคลื่อนมาตรฐานอุตสาหกรรม และส่งผลให้ไม่สามารถสร้างแผนที่ชนะที่พวกเขาสามารถดำเนินการได้
สิ่งที่น่าสนใจคือมีเพียง Sony เท่านั้นที่ตำหนิการพลาดครั้งใหญ่ ทั้ง Microsoft และ Nintendo พลาดโอกาสที่จะเอา Sony คุกเข่าลง ด้วยวิธีแปลก ๆ สิ่งนี้ทำให้ Nintendo, Microsoft และ Sony มีบางอย่างที่เหมือนกัน ทุกคนต่างเห็นพ้องต้องกัน Sony เป็นบริษัทที่พวกเขาต้องเอาชนะเพื่อให้บรรลุ (หรือรักษา) การครองตลาดในคอนโซล การเล่นเกม
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- Sony เตรียมทำสงครามกับตู้โชว์ PlayStation 5
- รั้งตัวเอง. PlayStation 5 ของ Sony กำลังจะมีราคาแพง
- สวัสดี Google ทำไมคุณถึงเลิกใช้ Allo ซึ่งเป็นแอปส่งข้อความที่ดีที่สุดในรอบหลายปี