คาเกโนวา
Jaron Lanier ชายผู้บัญญัติศัพท์คำว่า "ความเป็นจริงเสมือน" บอกเล่าเรื่องราว ว่าในช่วงทศวรรษ 1980 Steven Spielberg ได้สาธิตห้องทดลองของ Lanier เกี่ยวกับเทคโนโลยี VR ให้กับหัวหน้าสตูดิโอที่ Universal Pictures ได้อย่างไร ผู้บริหารภาพยนตร์เปิดกว้าง แต่ถาม Lanier ว่าชุดหูฟัง VR จะทำให้ผู้คนป่วยหรือไม่ ลาเนียร์กล่าวว่าในสภาพปัจจุบันของพวกเขา มีโอกาสที่พวกเขาสามารถทำได้ แต่ห้องทดลองจะยังคงแก้ไขปัญหานี้ต่อไปจนกว่าจะไม่เป็นปัญหาอีกต่อไป
สารบัญ
- วิธีแก้ปัญหาอยู่ในมือแล้ว
- ทำให้สมองถูกต้องอีกครั้ง
- มีงานอยู่ระหว่างดำเนินการ
“เด็ก” ผู้บริหารสตูดิโอกล่าว พูดกับลาเนียร์วัยยี่สิบปีในขณะนั้น “คุณไม่รู้สิ่งแรกเกี่ยวกับความบันเทิง ฉันอยากเห็นพาดหัวข่าวเกี่ยวกับภารโรงของฉันลาออกเพราะอาเจียน”
วิดีโอแนะนำ
มันเป็นเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ดี นอกจากนี้ยังเป็นสิ่งหนึ่งที่เน้นย้ำถึงความแตกต่างระหว่างผู้ที่มองว่า VR เป็นกลไกระยะสั้นที่สนุกสนาน กับผู้ที่มองว่า VR เป็นแพลตฟอร์มที่มีคุณค่าในระยะยาวสำหรับการสัมผัสประสบการณ์ความเป็นจริงจำลอง
ที่เกี่ยวข้อง
- Apple Vision Pro ทำให้ VR เป็นช่วงเวลาของ iPhone
- Meta Quest 3 เป็นทางการ แต่ Apple กำลังรออยู่ในปีก
- การรั่วไหลครั้งใหม่เผยให้เห็นอย่างชัดเจนว่าชุดหูฟัง VR ของ Apple ทำงานอย่างไร
พูดง่ายๆ ก็คือ ถ้าเป็นอย่างแรก การอาเจียนก็ดี หากเป็นอย่างหลังก็ไม่ใช่อย่างแน่นอน คนส่วนใหญ่ที่ทำงานเกี่ยวกับ VR หรือซื้อชุดหูฟัง VR อาจจะโน้มตัวไปทางตัวเลือกที่สองจากทั้งสองตัวเลือกนี้
วิธีแก้ปัญหาอยู่ในมือแล้ว
คนเหล่านี้นั่นแหละ เจสัน แมคอีเวนศาสตราจารย์ด้านดาราศาสตร์และสารสนเทศดาราศาสตร์ที่ University College London และเป็นผู้ก่อตั้งและ CEO ของสตาร์ทอัพชื่อ คาเกโนวา, กำลังพยายามช่วยเหลือ การเริ่มต้นของ McEwen ได้สร้างอัลกอริธึมใหม่ที่อ้างว่าสามารถช่วยลด barfing ที่เกิดจาก VR หรือที่ทราบกันดีว่าการเมาในโลกไซเบอร์
“ในความคิดของฉัน อาการเมาไซเบอร์เป็นอุปสรรคที่ใหญ่ที่สุดในการเข้าถึง VR” McEwen กล่าวกับ Digital Trends “ระบบรุ่นเก่ามีความล่าช้ามากและอัตราการรีเฟรชต่ำ ความล่าช้าอันยาวนานเหล่านี้ยังทำให้เกิดอาการเมาไซเบอร์อีกด้วย ความก้าวหน้าอย่างมากเกิดขึ้นในช่วงต้นถึงกลางปี 2010 โดยขจัดความล่าช้าที่สำคัญและเพิ่มอัตราเฟรมอย่างมาก อย่างไรก็ตาม อุปสรรคทางเทคนิคที่โดดเด่นยังคงอยู่ ที่ Kagenova เรากำลังพยายามแก้ไขปัญหาเช่นนี้เพื่อช่วยนำไปสู่การนำ VR ไปใช้ในวงกว้าง”
ระบบของบริษัทเรียกว่า โคเปอร์นิค360บรรเทาอาการเมาไซเบอร์โดยนำการเคลื่อนไหวอิสระ 6 องศามาสู่ประสบการณ์ VR 360 องศา นี่คือเนื้อหา เช่น วิดีโอ 3 มิติ ซึ่งถ่ายทำด้วยกล้องนิ่งที่ครอบคลุมบริเวณโดยรอบ ทิศทางเพื่อให้ผู้ชมมองไปรอบๆ ฉากด้านในในลักษณะที่ทำให้พวกเขารู้สึกเหมือนเป็นอยู่ จริงๆ แล้วที่นั่น
โคเปอร์นิก360
แนวคิดในการจำลองการเคลื่อนไหวโดยการเพิ่มการเคลื่อนไหวให้กับประสบการณ์ VR เป็นหลัก อาจฟังดูไม่เป็นผล คนที่รู้สึกไม่สบายใจในความเป็นจริงเสมือนจำเป็นต้องมีอย่างแน่นอน น้อย การเคลื่อนไหวไม่มาก แต่นั่นไม่ถูกต้อง อาการป่วยจาก VR ซึ่งมีอาการต่างๆ เช่น ปวดศีรษะ เวียนศีรษะ และคลื่นไส้ คาดว่าเกิดจากความขัดแย้ง ระหว่างระบบการทรงตัวของร่างกายซึ่งก่อให้เกิดความสมดุลและการวางแนวเชิงพื้นที่และการมองเห็น ระบบ. หนึ่งในประสบการณ์เหล่านี้มีการเคลื่อนไหวเมื่อใช้งาน วีอาร์ในขณะที่อีกคนหนึ่งไม่ได้ทำ สัญญาณที่ไม่ตรงกันนี้เป็นสิ่งที่เชื่อกันว่ากระตุ้นให้เกิดอาการเมารถ
ทำให้สมองถูกต้องอีกครั้ง
“ด้วย Copernic360 เมื่อผู้ใช้เคลื่อนไหวในโลกทางกายภาพ การเคลื่อนไหวของพวกเขาจะสะท้อนให้เห็นในโลกเสมือนจริง” McEwan กล่าว “ระบบการทรงตัวซึ่งรับรู้การเคลื่อนไหวทางกายภาพของพวกเขา ตรงกับสิ่งที่ระบบการมองเห็นของพวกเขาสัมผัสได้ ด้วยการทำให้ทั้งสองระบบมีความสอดคล้องกัน และไม่ขัดแย้งกัน Copernic360 จะขจัดความขัดแย้งด้านการมองเห็นและขนถ่ายของประสบการณ์ VR 360 องศามาตรฐาน”
โดยพื้นฐานแล้ว สิ่งที่ทำคือการใช้ A.I. ปรับเปลี่ยนรูปภาพเล็กน้อยเพื่อเพิ่มการเคลื่อนไหว มันเหมือนกับการที่แอนิเมชั่น “in-betweener” ดึงเฟรมพิเศษระหว่างคีย์เฟรมเพื่อทำให้การเคลื่อนไหวดูราบรื่นขึ้น “ผู้ใช้สามารถเคลื่อนที่ไปมาในฉากที่สร้างขึ้นใหม่ได้ และมีมุมมองสังเคราะห์แบบใหม่ จากนั้นเรนเดอร์ได้ทันทีและเสิร์ฟให้กับผู้ใช้ตามตำแหน่งในฉาก” กล่าวต่อ แมคอีเวน.
โคเปอร์นิค360 กำลังทำงานอยู่
เมื่อเร็วๆ นี้ระบบ Copernic360 ได้ถูกนำมาใช้กับชุดหูฟัง HTC Vive โดยนักวิจัยจาก Royal Holloway University of London
“เราขอให้ผู้เข้าร่วมเดินไปรอบๆ ในสภาพแวดล้อม VR 360 องศาที่ดื่มด่ำ” เอลิซา เฟอร์เร่อาจารย์อาวุโสด้านการรับรู้ การดำเนินการ และการตัดสินใจในภาควิชาจิตวิทยาของ Royal Holloway กล่าวกับ Digital Trends “เรานำเสนอสถานการณ์ VR ที่เป็นกลางซึ่งประกอบด้วยชายหาด และขอให้ผู้เข้าร่วมสำรวจมันเป็นเวลาประมาณ 10 นาที ในเซสชั่นการทดลองครั้งหนึ่ง ผู้เข้าร่วมได้สัมผัสกับ VR 360 องศามาตรฐาน ในขณะที่อีกเซสชันหนึ่งได้สัมผัสกับ Copernic360 เมื่อสิ้นสุดเซสชันการทดลองแต่ละครั้ง เราจะขอให้ผู้เข้าร่วมตอบแบบสอบถามเกี่ยวกับอาการเมาไซเบอร์”
ผู้เข้าร่วมรายงานว่ามีอาการคลื่นไส้น้อยลง 33% เมื่อใช้ Copernic360
มีงานอยู่ระหว่างดำเนินการ
เพื่อให้ชัดเจน นี่ไม่ใช่วิธีแก้ปัญหาแบบครอบคลุมสำหรับการกำจัดอาการเมาไซเบอร์ การใช้งาน VR ที่แตกต่างกันจะต้องมีแนวทางที่แตกต่างกัน กุญแจสำคัญในการลดอาการเมาไซเบอร์ดูเหมือนจะเกี่ยวข้องกับการจำลองสัญญาณทางประสาทสัมผัสที่เปลี่ยนแปลงหรือหายไป — ซึ่งอีกทางเลือกหนึ่งสามารถทำได้โดยใช้การกระตุ้นขนถ่ายเทียมหรือการเคลื่อนไหวพิเศษ แพลตฟอร์ม Copernic360 ได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับ VR 360 องศา ซึ่งผู้ใช้สามารถเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระ แต่โดยปกติแล้วข้อมูลภาพเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของตัวเองจะไม่ได้รับการยืนยัน
“ประเด็นหลักที่เกี่ยวข้องกับอาการเมาไซเบอร์ในความคิดของฉันคือระดับความแม่นยำของอวัยวะขนถ่าย” เฟอร์เรกล่าว “[มัน] ไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะเลียนแบบความซับซ้อนของสัญญาณที่ส่งโดยระบบขนถ่ายในแง่ของความเร่งในการหมุนและการแปลของศีรษะ [อย่างไรก็ตาม] ด้วยการพัฒนาประสบการณ์ VR หลายประสาทสัมผัสที่มีประสิทธิภาพ เราอาจสามารถเอาชนะข้อจำกัดในปัจจุบันและปรับปรุงการดื่มด่ำกับ VR ได้”
บทความที่อธิบายงานวิจัยล่าสุดที่มีชื่อว่า “การลดอาการเมาในโลกไซเบอร์ในความเป็นจริงเสมือน 360 องศา” คือ มีให้อ่านออนไลน์.
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- Vision Pro SDK มาถึงแล้ว นี่คือสิ่งที่เปิดเผยจนถึงตอนนี้
- ชุดหูฟัง Vision Pro รุ่นที่ราคาถูกกว่าของ Apple อาจอยู่ห่างออกไปหลายปี
- ชุดหูฟัง VR ของ Apple ไม่มีแอปนักฆ่า คำเตือนจากผู้รั่วไหลที่โดดเด่น
- ผลิตภัณฑ์ Apple ใหม่ 9 รายการที่อาจเปิดตัวในปี 2023
- การรั่วไหลเผยให้เห็นว่าการติดตามมือของชุดหูฟัง Apple VR ทำงานอย่างไร