DirectX 12 Ultimate นำ Ray Tracing มาสู่ Xbox Series X, PCs และอื่นๆ

DirectX 12 Ultimate บน GeForce RTX

ก่อนวันนักพัฒนา DirectX ทาง Nvidia และ Microsoft ได้ประกาศฟีเจอร์กราฟิกยุคใหม่สำหรับนักเล่นเกม Xbox และพีซี และเรียกว่า DirectX 12 Ultimate game stack ก่อนหน้านี้เปิดใช้งานคุณสมบัติเช่น การติดตามรังสี มาพร้อมกับการประนีประนอมด้านประสิทธิภาพ แต่ด้วย DirectX 12 Ultimate นักพัฒนาสามารถเพิ่มรายละเอียดที่สมจริงและดื่มด่ำให้กับเกมมากขึ้นในขณะที่ใช้ทรัพยากรน้อยลง

สารบัญ

  • การติดตามเรย์ได้รับการปรับปรุง
  • รายละเอียดภาพที่ดีขึ้น
  • กระทบประสิทธิภาพน้อยลง

“เรามีความยินดีเป็นอย่างยิ่งที่จะนำเกมเมอร์ DirectX 12 Ultimate ซึ่งเป็นสุดยอดของเทคโนโลยีกราฟิกที่ดีที่สุดที่เราเคยนำเสนอมาในแนวร่วมที่ไม่เคยมีมาก่อนระหว่างพีซีและ Xbox Series X” Nvidia กล่าวในการแถลงข่าว โดยระบุว่าสิ่งนี้จะช่วยให้พีซีและเกมคอนโซลรุ่นต่อไปสามารถพิสูจน์ได้ในอนาคต

DirectX 12 Ultimate เป็นส่วนขยายของ Microsoft ตามชื่อ ไดเร็คเอ็กซ์ 12 APIs ปรับปรุงสิ่งที่เราได้เห็นแล้วด้วยการรองรับคุณสมบัติเช่น การติดตามรังสีพร้อมทั้งเพิ่มคุณสมบัติใหม่ที่สำคัญ เช่น Mesh Shaders และ Sampler Feedback สำหรับนักเล่นเกมที่มีฮาร์ดแวร์รุ่นเก่า ความเข้ากันได้ของเกมไม่ควรเป็นปัญหากับ DirectX 12 Ultimate stack ใหม่

ที่เกี่ยวข้อง

  • DirectX คืออะไร และเหตุใดจึงสำคัญสำหรับเกมพีซี
  • เพิ่มพลังให้กับ GPU ของคุณด้วยเกมพีซี Ray Tracing ที่ดีที่สุด
  • เกม Xbox Series X ทุกเกมที่รองรับ Ray Tracing

“ในความเป็นจริง เกมยุคหน้าที่ใช้ฟีเจอร์ DX12 Ultimate จะยังคงทำงานบนฮาร์ดแวร์ที่ไม่ใช่ DX12 Ultimate ต่อไป” Nvidia กล่าว “แม้ว่าฮาร์ดแวร์ดังกล่าวจะไม่ให้ประโยชน์ด้านการมองเห็นของคุณสมบัติใหม่ แต่ก็ยังสามารถให้ ประสบการณ์การเล่นเกมที่น่าสนใจมากในเกมรุ่นต่อไป ขึ้นอยู่กับลักษณะเฉพาะของ ฮาร์ดแวร์."

วิดีโอแนะนำ

ด้วยการทำให้นักพัฒนาสามารถสร้างเกมและสร้างเครือข่ายที่กว้างขึ้นได้ง่ายขึ้น รองรับทั้งพีซีและคอนโซล Nvidia และ Microsoft หวังว่านักพัฒนาจะเพิ่มมากขึ้น ยอมรับคุณสมบัติใหม่ๆ รองรับโดย GPU ที่ทันสมัยและทรงพลัง สำหรับนักเล่นเกม หวังว่าสิ่งนี้จะนำไปสู่ผลิตภัณฑ์ที่รองรับฟีเจอร์ขั้นสูง เช่น Ray Tracing เพิ่มมากขึ้น

การติดตามเรย์ได้รับการปรับปรุง

คุณสมบัติเด่นของ DirectX 12 Ultimate รองรับ DirectX Ray Tracing 1.1 นอกจาก การใช้หลักการของแสงเพื่อทำให้ฉากในเกมดูสมจริงยิ่งขึ้น การอัพเกรด 1.1 นำมาซึ่ง แบบอินไลน์ การติดตามรังสี เพื่อให้นักพัฒนาสามารถควบคุมกระบวนการได้มากขึ้น ซึ่งสามารถช่วยอนุรักษ์ทรัพยากร GPU ได้เมื่อเปรียบเทียบกับระบบแรเงาแบบไดนามิกแบบเก่า

นอกจากนี้ กระบวนการเชเดอร์สามารถทำได้บน GPU โดยไม่ต้องเดินทางไปกลับที่ CPU และในขณะที่ผู้เล่นเคลื่อนที่ไปรอบๆ ฉาก DirectX Ray Tracing 1.1 จะใช้เอ็นจิ้นสตรีมมิ่งของ GPU ได้ดีขึ้นเพื่อโหลดสิ่งใหม่ การติดตามรังสี เฉดสี

เมื่อมีการเปิดตัว Ray Tracing เกมเมอร์ลังเลที่จะเปิดใช้งานคุณสมบัตินี้ เพราะมันหมายถึงการเสียสละประสิทธิภาพของเกมเพื่อภาพที่ดีขึ้น ตามข้อมูลของ Nvidia ด้วยการรองรับการแรเงาอัตราตัวแปร (VRS) นักเล่นเกมจะไม่จำเป็นต้องทำการแลกเปลี่ยนนี้อีกต่อไป โดยพื้นฐานแล้ว VRS ช่วยให้สามารถเรนเดอร์พื้นที่ที่สำคัญกว่าของฉากด้วยรายละเอียดที่มากขึ้น และรายละเอียดในฉากที่ไม่ค่อยโดดเด่นถูกลดขนาดลงเพื่อความเร็วที่ดีขึ้น

นี่คือฟีเจอร์ที่ AMD ประกาศว่าจะรองรับ กราฟิก Navi 2xซึ่งจะใช้กับ Xbox One Series X ของ Microsoft และบน พีซีสำหรับเล่นเกมบนเดสก์ท็อป ปลายปีนี้

รายละเอียดภาพที่ดีขึ้น

DirectX 12 Ultimate ยังรองรับ mesh shader เพื่อช่วยให้นักพัฒนาสร้างรายละเอียดในเกมได้มากขึ้น ตัวเชเดอร์แบบตาข่ายช่วยให้การประมวลผลทางเรขาคณิตทำงานเหมือนกับตัวเชเดอร์การคำนวณ Mesh shader สามารถทำงานได้ทั่วทั้งกลุ่มเธรดการประมวลผลด้วยการเข้าถึงหน่วยความจำที่ใช้ร่วมกันของกลุ่มและคุณสมบัติการประมวลผลขั้นสูง

เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพสิ่งต่าง ๆ ต่อไป กระบวนการ Amplication Shader ใหม่จะทำงานก่อน mesh shader โดยทำการคำนวณเพื่อกำหนดจำนวนกลุ่มเธรด mesh shader ที่จำเป็น แอมพลิเคชั่นเชเดอร์ใช้ในการคัดแยก โดยแทนที่ระดับหยาบต่อเมชเพื่อพิจารณาว่าจะวาดวัตถุเลยหรือไม่

“การคัดแยกระดับกลางแบบใหม่นี้ช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพเมื่อวาดโมเดลที่ถูกรวมไว้เพียงบางส่วนเท่านั้น” Nvidia กล่าว “ตัวอย่างเช่น หากส่วนหนึ่งของตัวละครอยู่บนหน้าจอโดยที่ไม่มีแขนข้างใดข้างหนึ่ง เชเดอร์ขยายสัญญาณก็สามารถทำได้ คัดแยกแขนทั้งหมดนั้นออกหลังจากคำนวณน้อยกว่าที่จะใช้บังสามเหลี่ยมทั้งหมดภายใน มัน."

กระทบประสิทธิภาพน้อยลง

ข้อเสนอแนะจากตัวอย่างช่วยให้นักพัฒนาสามารถโหลดพื้นผิวเมื่อจำเป็นเท่านั้น ทำให้ได้คุณภาพของภาพที่ดีขึ้น ในขณะเดียวกันก็ลดเวลาในการโหลดและลดการพูดติดอ่างในเกมให้เหลือน้อยที่สุด

“คำติชมของตัวอย่างจะแก้ปัญหานี้ได้ด้วยการอนุญาตให้เชเดอร์ค้นหาได้อย่างมีประสิทธิภาพว่าส่วนใดของพื้นผิวจะมี จำเป็นเพื่อตอบสนองคำขอสุ่มตัวอย่างโดยไม่ต้องดำเนินการตามตัวอย่างจริงๆ” Nvidia พูดว่า. “ข้อมูลนี้สามารถป้อนกลับเข้าไปในระบบสตรีมมิ่งเนื้อหาของเกม ทำให้สามารถตัดสินใจได้อย่างชาญฉลาดและแม่นยำยิ่งขึ้นเกี่ยวกับข้อมูลที่จะสตรีมต่อไป เมื่อใช้ร่วมกับคุณสมบัติทรัพยากรแบบเรียงต่อกัน D3D12 สิ่งนี้จะช่วยให้เกมสามารถเรนเดอร์พื้นผิวที่ใหญ่ขึ้นและมีรายละเอียดมากขึ้นในขณะที่ใช้หน่วยความจำวิดีโอน้อยลง”

วิธีหนึ่งในการบรรลุเป้าหมายนี้คือการใช้การแรเงาระยะห่างพื้นผิว (TSS) เทคนิคการเรนเดอร์นี้ช่วยให้นักพัฒนาสามารถคำนวณแบบเบาในพื้นที่วัตถุและเขียนลงในพื้นผิวได้ โดยพื้นฐานแล้ว TSS จะแยกการแรเงาของวัตถุในอวกาศโลกจากการแรสเตอร์รูปร่างของวัตถุนั้นไปยังเป้าหมายสุดท้าย

เมื่อรวมกันแล้ว คุณสมบัติใหม่ทั้งหมดนี้จะช่วยทำให้เกมมีรายละเอียดและสมจริงมากขึ้น ขณะเดียวกันก็ทำให้ระบบของคุณเครียดน้อยลง

คำแนะนำของบรรณาธิการ

  • DirectX 12 กับ DirectX 11: ไหนดีที่สุดสำหรับการเล่นเกมพีซี?
  • Intel ยกเลิกการรองรับ DirectX 9 แต่อาจเป็นสิ่งที่ดี
  • Ditch DirectX: ถึงเวลาเริ่มใช้ Vulkan กับเกมพีซีแล้ว
  • การควบคุม: Ultimate Edition จะปลดล็อกศักยภาพที่แท้จริงของ PS5 และ Xbox Series X
  • ส่วนขยาย Vulkan ใหม่เพื่อนำ Ray Tracing มาสู่สมาร์ทโฟน

อัพเกรดไลฟ์สไตล์ของคุณDigital Trends ช่วยให้ผู้อ่านติดตามโลกแห่งเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็วด้วยข่าวสารล่าสุด รีวิวผลิตภัณฑ์สนุกๆ บทบรรณาธิการที่เจาะลึก และการแอบดูที่ไม่ซ้ำใคร

หมวดหมู่

ล่าสุด

TiVo เปิดตัวการดู YouTube

TiVo เปิดตัวการดู YouTube

แม้ว่าผู้บุกเบิก DVR ทีโว ประกาศแผนการของตน ย้...

Garmin เปิดตัวสาย GPS กลางแจ้ง Oregon

Garmin เปิดตัวสาย GPS กลางแจ้ง Oregon

เครื่องผลิต GPS การ์มิน ได้แนะนำผลิตภัณฑ์ GPS ...

Acer นำ Aspire one Netbook ไปยังสหรัฐอเมริกา

Acer นำ Aspire one Netbook ไปยังสหรัฐอเมริกา

Acer ได้ประกาศความพร้อมของสหรัฐอเมริกาที่ขับเคล...