สิ่งแรกเหล่านี้ถูกเปิดเผยในตัวอย่างการเปิดตัวสำหรับ เทรวิสโจมตีอีกครั้ง. Travis และคู่แข่งของเขา Badman ถูกดูดเข้าสู่ Death Drive Mk-II ซึ่งเป็นคอนโซลเกมแห่งอนาคตที่ทำจากกระดูก อย่างที่เราพูด - ไม่มีฮีโร่อีกแล้ว เป็นเรื่องแปลกประหลาด
เรานั่งคุยกับผู้กำกับเกม Goichi “Suda51” Suda เพื่อช่วยแนะนำเราผ่านความแปลกประหลาดที่เป็นลักษณะของเกมใหม่ และให้เราได้ลิ้มรสสิ่งที่เราคาดหวังได้จากเกมที่กำลังจะมาถึง นินเทนสวิทช์ พิเศษ, เทรวิสโจมตีอีกครั้ง.
Travis Strikes Again เกิดขึ้นเจ็ดปีหลังจากเหตุการณ์ของ ไม่มีฮีโร่อีกต่อไป 2. ที่’เป็นเวลานานมาก เราจะไปค้นหาว่า Travis กำลังทำอะไรอยู่?
เมื่อคุณเล่นเกมไปเรื่อย ๆ คุณจะได้รับคำอธิบายมากมายเกี่ยวกับช่วงเวลาระหว่างครั้งล่าสุด เอ็นo ฮีโร่เพิ่มเติม เกมและอันนี้ — แต่สิ่งต่าง ๆ จะค่อยๆ อธิบาย
เทรวิสและแบดแมนถูกดูดเข้าไปในเดธไดรฟ์ เอ็มเค-ทู และต้องต่อสู้เพื่อเอาชีวิตรอดผ่านทางเทรวิส’ คอลเลกชันวิดีโอเกม นั่นหมายความว่านี่คือ’จะไม่เป็นเกมแอคชั่นบุคคลที่สามเหมือนภาคก่อนๆ เหรอ?
นี่คือจุดเริ่มต้นของการผจญภัยครั้งใหม่สำหรับ Travis มีเกมหกเกมในเกมที่เขากำลังจะเข้าไปข้างใน และคุณจะได้ลองรูปแบบการเล่นที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงสำหรับเกมแต่ละเกม
“เราตัดสินใจทำให้มันกะทัดรัดกว่าของอย่าง Zelda มาก”
ไม่มีฮีโร่อีกแล้ว เป็นเกมแอคชั่นที่ใช้ดาบ ดังนั้นสำหรับชื่อนี้ เราอยากจะรวมรูปแบบการเล่นประเภทต่างๆ เข้าด้วยกัน นอกเหนือจากการเล่นฟันดาบจากเกมดั้งเดิมแล้ว เราต้องการให้เกมใหม่เหล่านี้มีลักษณะเฉพาะและวิธีการเล่นที่ไม่เหมือนใครด้วยคอนโทรลเลอร์ Joy-Con ใหม่
ดังนั้นสำหรับ 6 เกมภายในนั้น เทรวิสโจมตีอีกครั้งเรากำลังทำให้แน่ใจว่าทุกเกมจะมีรสชาติที่เป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัวและมีกลิ่นอายของตัวเอง ไม่เพียงแต่รูปลักษณ์ของเกม แต่วิธีการเล่นจะแตกต่างออกไป
หากแต่ละเกมภายในเกมแตกต่างกัน การควบคุมจะเปลี่ยนจากเกมสู่เกมหรือไม่
สำหรับรูปแบบการเล่นขั้นพื้นฐาน การควบคุมพื้นฐานจะเหมือนกันในแต่ละเกม เท่าที่การควบคุมทางกายภาพเกิดขึ้นจริง สิ่งเหล่านั้นจะไม่เปลี่ยนแปลงมากนักระหว่างเกม
ต้นตำรับ ไม่มีฮีโร่อีกแล้ว รวม Nintendo Wii’เป็นเอกลักษณ์ ตัวควบคุม “nunchuck” ในรูปแบบต่างๆ มากมาย สำหรับการต่อสู้ด้วยดาบและการเคลื่อนไหวมวยปล้ำ จะ เทรวิสโจมตีอีกครั้ง ทำสิ่งที่คล้ายกับ Joy-Cons ของ Switch หรือไม่
ความท้าทายอย่างหนึ่งที่เรากำลังเผชิญอยู่ในครั้งนี้ก็คือ สวิตช์มีตัวควบคุมสองตัว เรากำลังทำ [เทรวิสโจมตีอีกครั้ง] สามารถเล่นได้ด้วยคอนโทรลเลอร์เพียงตัวเดียว
เหตุผลหลักประการหนึ่งที่เราตัดสินใจทำให้สามารถเล่นได้ด้วยคอนโทรลเลอร์เพียงอันเดียวก็คือหวังว่าเราจะได้รับโทรศัพท์จาก สแมชบบราเธอร์ส พูดว่า "เฮ้ เรามาใส่ Travis ในเกมกันเถอะ" เราหวังไว้อย่างนั้นจริงๆ เรากำลังรอคำเชิญอยู่ทุกวันเลย
ถ้า เทรวิสโจมตีอีกครั้ง สามารถเล่นได้ด้วยคอนโทรลเลอร์เพียงอันเดียวนั่นหมายความว่าเป็นเช่นนั้น’มันจะเป็นเกมที่มีผู้เล่นหลายคนและมี Co-op ไหม?
เรายังไม่สามารถพูดถึงเรื่องนั้นได้จริงๆ แต่นั่นเป็นคำถามที่เฉียบคม
ไม่มีฮีโร่อีกแล้ว เป็นเกมที่ยิ่งใหญ่สำหรับ Nintendo Wii แต่ไม่เคยปรากฏตัวบน Wii U คุณตัดสินใจสร้างเกมนี้สำหรับสวิตช์อย่างไร?
ย้อนกลับไปก่อนที่จะมีสวิตช์ เมื่อแรกเริ่มเป็นเพียง นินเทนโด เอ็นเอ็กซ์ฉันลองใช้คอนโซลด้วยตัวเอง นั่นคือตอนที่ฉันตัดสินใจว่าจะต้องสร้างเกม Travis อีกเกมสำหรับคอนโซลนี้
การพัฒนาสำหรับ Nintendo Switch เป็นอย่างไรบ้าง? มัน’เป็นคอนโซลที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว
สิ่งหนึ่งที่ฉันรู้สึกเป็นธีมตลอดกระบวนการพัฒนาทั้งหมดคือ — เนื่องจากเรากำลังวางจำหน่ายเกมบน Switch สวิตช์จึงมี [เซลด้า: ลมหายใจแห่งป่า] ซึ่งเป็นเกมที่ยอดเยี่ยมจริงๆ
“ฉันอยากจะกลับไปสู่การพัฒนาเกมสไตล์อินดี้มากขึ้น”
มันเป็นเกมระดับสูงมาก โดยพื้นฐานแล้วเป็นเกมที่ทำออกมาได้อย่างสมบูรณ์แบบ ฉันรู้สึกเหมือนว่าหลายเกมที่มาหลังจาก Zelda จะเป็นคำตอบของ Zelda ดังนั้นฉันจึงต้องคำนึงถึงเรื่องนี้ด้วย
หากเกมของฉันอยู่บนแพลตฟอร์มเดียวกับ Zelda ฉันจะทำอย่างไร? ฉันจะทำสิ่งที่คล้ายกับ Zelda หรืออะไรที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ฉันจะตอบคำถามของ Zelda ได้อย่างไร? นั่นเป็นสิ่งหนึ่งที่เป็นธีมตลอดการพัฒนา ซึ่งเป็นธีมส่วนตัวของฉันเอง
เซลด้ามีผลกระทบอย่างมากต่อวิธีการของคุณและ การผลิตตั๊กแตน เข้าหา เทรวิสโจมตีอีกครั้ง?
ฉันรู้สึกว่าเนื่องจาก Zelda เป็นเกมระดับสูงจริงๆ แทนที่จะสร้างเกมใหม่ขึ้นมา ไม่มีฮีโร่อีกแล้ว ในระดับนั้น ฉันอยากจะกลับไปสู่การพัฒนาเกมสไตล์อินดี้มากขึ้น
Grasshopper สร้างเกมในวงกว้างมาหลายปีแล้ว และเราเห็นว่าเกมใหม่ๆ เหล่านี้ถูกสร้างขึ้นในระดับอินดี้ด้วยทีมงานน้อยกว่า 10 คน
แทนที่จะสร้างเกมที่ยิ่งใหญ่ร่วมกับทีมขนาดใหญ่ เราตัดสินใจที่จะทำให้มันกะทัดรัดกว่าเกมอย่าง Zelda มาก อีกครั้ง แทนที่จะแข่งขันกับ Zelda ด้วยการสร้างเกมในระดับเดียวกัน เราตัดสินใจที่จะไปในทิศทางตรงกันข้าม เพื่อสร้างบางสิ่งที่สมบูรณ์แต่กะทัดรัดยิ่งขึ้นและเป็นส่วนตัวมากขึ้น
รู้สึกสดชื่นไหมที่ได้ก้าวออกจากการพัฒนาเกมขนาดใหญ่และทำงานร่วมกับทีมเล็กๆ อีกครั้ง?
เมื่อคุณสร้างเกมกับทีมที่ใหญ่มาก โดยพื้นฐานแล้วยิ่งทีมมีขนาดใหญ่เท่าไร คุณก็ยิ่งต้องพึ่งพาผู้เชี่ยวชาญเฉพาะทางมากขึ้นเท่านั้น คุณสามารถมอบหมายงานให้ทั่วทั้งทีมได้มากขึ้น แต่นั่นก็หมายความว่างานที่แต่ละคนสามารถทำได้นั้นมีจำกัด
วิธีที่เราเคยสร้างเกมในสมัยที่ Grasshopper คือการแทนที่จะให้ทุกคนที่มีบทบาทพิเศษ ทุกอย่างจะพังทลายไปด้วยกัน ยิ่งคุณได้รับทีมที่เล็กลง เช่นเดียวกับเกมอินดี้ส่วนใหญ่ แต่ละคนก็จะยิ่งมีความรับผิดชอบมากขึ้นเท่านั้น แต่ละคนสามารถมีส่วนร่วมได้มากขึ้น และพวกเขาสามารถสัมผัสกับแง่มุมต่างๆ ของเกมได้มากขึ้น การพัฒนา.
แต่ละคนมีความรับผิดชอบมากขึ้น แต่พวกเขาก็ยังมีอีกมากที่ต้องมีส่วนร่วมด้วย
ฉันไม่เพียงแต่อยากกลับไปสู่รากฐานของตัวเองในฐานะผู้สร้างอินดี้เท่านั้น ฉันยังต้องการให้ทีมงานอายุน้อยได้รับประสบการณ์การทำงานร่วมกันแบบนั้นด้วย นั่นเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการพัฒนาที่นี่ เพื่อให้แน่ใจว่าทุกคนจะได้รับประสบการณ์จากสิ่งต่าง ๆ ที่พวกเขาอาจไม่เคยสัมผัสมาก่อน
สำหรับเกมอินดี้ เรามีทีมที่เล็กกว่ามากและแต่ละคนมีความรับผิดชอบมากขึ้น แต่พวกเขาก็ยังมีอีกมากที่ต้องมีส่วนร่วม ฉันต้องการให้แต่ละคนสามารถใส่ตัวเองเข้าไปในเกมได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
—
เทรวิสโจมตีอีกครั้ง ขณะนี้อยู่ระหว่างการพัฒนาสำหรับ Nintendo Switch จะเปิดตัวในช่วงปี 2018
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- No More Heroes 3 จะเป็นเกมสุดท้ายในซีรีส์นี้ SUDA51 กล่าว