อย่าตำหนิเอ็นจิ้นเกมสำหรับเกมที่ไม่ดี นักพัฒนากล่าว

เอ็นจิ้นเกม — ตัวละครผู้หญิงออกแบบ
รูปภาพของไอร์แลนด์ / Getty

ครั้งต่อไปที่คุณคิดที่จะตำหนิกลไกของเกมสำหรับปัญหาของมัน ให้อดทนไว้ เรื่องราวยังมีอีกมาก

ลองนึกภาพปริศนาจิ๊กซอว์ ตอนนี้ ลองจินตนาการถึงปริศนาเดียวกันนั้นโดยแต่ละชิ้นสร้างขึ้นโดยบุคคลที่แตกต่างกัน จากเนื้อหาที่แตกต่างกัน และมีเครื่องมือที่แตกต่างกัน บางชิ้นก็เฉือนจากไม้ บางชิ้นก็แทะจากกระดูกมนุษย์ และบางชิ้นก็ต่อเข้าด้วยกันเหมือนเลโก้ มันเป็นปริศนาที่แปลก แต่อย่างใด — มัน ทำงาน.

นั่นคือการพัฒนาเกมโดยสรุป

แม้แต่เกมที่ง่ายที่สุดในตลาดก็อาจควบคุมผลงานสร้างสรรค์ของผู้เล่นไม่กี่พันคน โดยแต่ละเกมก็มีปริศนาแปลกๆ ของตัวเอง การประกอบทั้งหมดเข้าด้วยกันต้องใช้เครื่องมือพิเศษมากมาย และไม่มีเครื่องมือใดที่จะเป็นที่ถกเถียงกันมากเท่ากับเอ็นจิ้นเกมที่ถ่อมตัวและมักมุ่งร้าย ชุมชน Steam และกระดานแสดงความคิดเห็นเต็มไปด้วยข้อร้องเรียนเกี่ยวกับ Unity และเอ็นจิ้นเกมอื่น ๆ เช่น Unreal, Frostbite และ id Tech นักวิจารณ์ดังกล่าวมักอ้างว่าเอ็นจิ้นบางตัวมี "รูปลักษณ์" ที่ทำให้ประสบการณ์การเล่นเกมเสียไป หรือเอ็นจิ้นบางตัวเป็นเช่นนั้น ไม่สามารถ ในการสร้างเกมดีๆ

อย่างไรก็ตาม นั่นทำให้ความจริงเกี่ยวกับเอ็นจิ้นเกมง่ายขึ้น เพื่อขจัดความเชื่อผิดๆ เกี่ยวกับเอ็นจิ้นเกม — ว่ามันคืออะไร มันไม่ใช่ และวิธีที่นักพัฒนาใช้พวกมันเพื่อสร้างเกมที่คุณเล่น — เราจึงได้หารือร่วมกับผู้พัฒนาจาก Motiga (

ขนาดมหึมา) และเกมกองโจร (ขอบฟ้า: ศูนย์รุ่งอรุณ) เพื่อหารือเกี่ยวกับการเล่นแร่แปรธาตุด้านมืดของการพัฒนาเกม

เครื่องยนต์คืออะไรและไม่ใช่

ดูเหมือนว่ายิ่งเราชื่นชอบวิดีโอเกมมากเท่าไร เราก็ยิ่งมีแนวโน้มที่จะตำหนิพวกเขาบน Twitter มากขึ้นเนื่องจากไม่สามารถปฏิบัติตามความคาดหวังอันสูงส่งของเราได้ เมื่อเราเล่นเกมที่เราไม่ชอบ เราก็ตำหนิผู้พัฒนา ผู้เผยแพร่ หรือแม้แต่ เทคโนโลยี.

เอ็นจิ้นเกมเป็นเครื่องมือเหมือนกับ Swiss Army Knife เพื่อสร้างเกมที่คุณต้องการ

เอ็นจิ้นเกมมักถูกอ้างถึงเพื่อต่อต้านเกมที่เราหรืออินเทอร์เน็ตส่วนรวมได้ตัดสินใจว่าไม่ชอบ การเล่นเกมไม่ใช่สิ่งที่คุณชอบใช่ไหม? นั่นอาจเป็นเพราะ Unity เป็นเครื่องมือเกมขยะสำหรับคนขยะ! — หรือ Twitter จะทำให้คุณเชื่อ

ในความเป็นจริง เอ็นจิ้นเกมเป็นเพียงส่วนหนึ่งของความพยายามในการสร้างประสบการณ์ที่สรุปผลและสามารถเล่นได้ “เอ็นจิ้นเกมคือชุดของเทคโนโลยีที่ช่วยให้คุณสามารถสร้างเกมได้ ไม่เพียงแต่ดูแลการวาดหน้าจอ การสร้างภาพเคลื่อนไหว และการเล่นเสียงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการสตรีมข้อมูลออกจากแผ่นดิสก์หรือไดรฟ์จัดเก็บข้อมูลอีกด้วย” กล่าว เกมส์กองโจร ผู้อำนวยการด้านเทคโนโลยี Michiel van der Leeuw กล่าวกับ Digital Trends “สิ่งที่ผู้คนมักมองว่าเป็น 'เอ็นจิ้นเกม' แต่ค่อนข้างแยกจากกันจริงๆ คือชุดเครื่องมือที่มาพร้อมกับเอนจิ้นเพื่อสร้างเนื้อหาของเกม”

เอ็นจิ้นเกมจำนวนมากมีชุดเครื่องมือที่สร้างไว้ล่วงหน้า เช่นเดียวกับ Unreal หรือ Unity เอ็นจิ้นที่มีวางจำหน่ายทั่วไปเหล่านี้ขายให้กับนักพัฒนาที่ต้องการสร้างเกมโดยใช้ซอฟต์แวร์ที่รู้จักกันทั่วไป อย่างไรก็ตาม บางเกมมีเอ็นจิ้นเกมที่สร้างขึ้นเองเช่นเดียวกัน ใช้เกมกองโจร เพื่อสร้าง ขอบฟ้า: ศูนย์รุ่งอรุณ.

“เอ็นจิ้นเกมขายปลีกที่พัฒนาโดยบริษัทภายนอก มักจะมีชุดคุณสมบัติทั่วไปที่สามารถนำมาใช้ประโยชน์ได้ หลายวิธี […] มันเป็นเครื่องมือเช่น Swiss Army Knife เพื่อสร้างเกมที่คุณต้องการ” Brad Pendleton หัวหน้าวิศวกรกล่าว บน โมติก้า ทีมเครื่องยนต์

1 ของ 6

Unreal Engine 4 ('Abzu', 'Gears of War 4', 'สนามรบของผู้เล่นที่ไม่รู้จัก')
Unity Engine ('Firewatch', Hearthstone', โครงการ Kerbal Space')
id Tech 5 ('Wolfenstein: The New Order', 'The Evil Within', 'Dishonored 2')
Frostbite 3 ('Battlefield 4', 'Mirror's Edge Catalyst', 'การสืบสวนยุคมังกร')
Decima ('Horizon Zero Dawn', 'จนถึงรุ่งอรุณ', 'Killzone Shadow Fall')
CryEngine 4 ('Sniper: Ghost Warrior 3', 'Evolve', 'ทุกคนไปสู่ความปีติยินดี')

เป็นเรื่องจริงที่เอ็นจิ้นเกมแต่ละตัวมีชุดคุณสมบัติของตัวเอง และในบางกรณี คุณสมบัติเหล่านั้นอาจเหมาะสมกับงานบางอย่างมากกว่างานอื่น ๆ แต่ศักยภาพในการสร้างสรรค์ที่นำเสนอโดยแม้แต่เอ็นจิ้นเกมพื้นฐานที่สุดก็ยังมีอยู่มากมาย Unity ถูกนำมาใช้เพื่อสร้างเกมที่เน้นหนักแน่นเช่น สะพานโพลีแต่ยังอยู่เบื้องหลังเกมโอเพ่นเวิลด์ขนาดใหญ่เช่น โน้น: ตัวจับเมฆ. ผลลัพธ์ที่ได้คือภาพสะท้อนของคนที่ใช้เครื่องยนต์ ไม่ใช่ตัวเครื่องยนต์เอง

เกม Unity ทั้งหมดมีลักษณะเหมือนกัน!

ผู้เล่นหลายคนกล่าวหาว่าเอ็นจิ้นเกมบางตัวมีรูปแบบภาพกระป๋องที่เฉพาะเจาะจง เพียงแค่มองไปที่ สนามรบ 1 และ สตาร์ วอร์ส: แบทเทิลฟรอนท์. พวกเขาจัดการกับเนื้อหาที่แตกต่างกันอย่างมาก แต่มีความคล้ายคลึงกันในวิธีที่แสงแสดงออกจากสภาพแวดล้อม และในลักษณะของเกม รู้สึก — ขวา? มี แต่ไม่ใช่เพราะพวกเขาทั้งคู่ใช้เอ็นจิ้น Frostbite

ลักษณะรูปลักษณ์และการเล่นเกมส่วนใหญ่เป็นส่วนหนึ่งของสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์ของนักพัฒนา ลายนิ้วมือของแต่ละคน ไม่ใช่เครื่องมือที่พวกเขาใช้ในการสร้างเกม สนามรบ 1 และ สตาร์ วอร์ส: แบทเทิลฟรอนท์ มีความคล้ายคลึงกันด้านโวหารที่แข็งแกร่ง แต่นั่นเป็นเพราะพวกเขาสร้างโดยนักพัฒนาคนเดียวกัน ไม่ใช่เพราะพวกเขาใช้เครื่องยนต์ร่วมกัน

แม้แต่เกมที่ง่ายที่สุดในโทรศัพท์ของคุณก็อาจใช้ประโยชน์จากผลงานสร้างสรรค์ของผู้เล่นไม่กี่พันคนได้

การใช้ Frostbite ของ Bioware เป็นตัวอย่างการตอบโต้ที่สมบูรณ์แบบ ผู้พัฒนา RPG ชื่อดังใช้ Frostbite ในการสร้าง ยุคมังกร: การสืบสวน และ แมสเอ็ฟเฟ็กต์: แอนโดรเมด้าซึ่งมีอะไรเหมือนกันเล็กน้อยกับ DICE's สนามรบ ชุด. อย่างไรก็ตาม เกมของ Bioware มีความคล้ายคลึงกันอย่างไม่มีที่ติ ทั้งวิธีการเล่นและวิธีการนำเสนอ

“บางครั้งคุณสามารถเห็นหรือเดาได้ว่ามีการใช้เครื่องยนต์บางตัวหรือไม่ เนื่องจากบางครั้งมีรูปลักษณ์หรือความรู้สึกที่เฉพาะเจาะจงมาก บ่อยครั้งเป็นเรื่องยากที่จะเห็น เนื่องจากรูปลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์ของนักพัฒนามักจะแข็งแกร่งกว่ารูปลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์ของเครื่องยนต์ที่พวกเขาใช้” van der Leeuw กล่าว

การระบุกลไกของเกมด้วยตาเปล่าก็เหมือนกับการพยายามเลือกกล้องยี่ห้อใดที่ใช้ถ่ายภาพยนตร์ อาจมีแจกของรางวัลที่นี่และที่นั่น แต่ต้องใช้สายตาของผู้เชี่ยวชาญในการคัดเลือก

“โดยปกติแล้วขนาดของเกมจะเป็นตัวบ่งชี้ที่ดี ด้วย [Unreal Engine 3] มันมักจะง่ายต่อการมองเห็นเอฟเฟกต์ประตูหน้าจอที่ใช้ในการทำให้วัตถุที่อยู่ไกลออกไปในเกมจางหายไป” Pendleton อธิบาย สำหรับนักพัฒนา การบอกเล่าดังกล่าวอาจเห็นได้ชัดเจน แต่ผู้เล่นไม่น่าจะเข้าใจรายละเอียดปลีกย่อยดังกล่าวได้ หากผู้พัฒนาใช้เอนจิ้นที่เลือกอย่างเหมาะสม

เกมของ Bioware เป็นตัวอย่างที่ดีอีกครั้งว่าสไตล์ของนักพัฒนามักจะมีความสำคัญมากกว่ารูปลักษณ์ของเอ็นจิ้นเกมอย่างไร ตัวอย่างเช่น ลองพิจารณาถึงความแตกต่างระหว่าง มวลผล III และ แมสเอ็ฟเฟ็กต์: แอนโดรเมด้า เกือบจะเหมือนกันในรูปแบบภาพ แม้แต่แสงก็ยังทำงานเหมือนเดิม เลนส์แฟลร์อันเป็นเอกลักษณ์เหล่านั้นก็ปรากฏให้เห็นเช่นเคย และกระจกใสก็ให้ความรู้สึกเหมือนเดิม

มวลเอฟเฟ็กต์ 3
แมสเอฟเฟ็กต์แอนโดรเมดา
ซุปเปอร์ช็อต
ฮาร์ทสโตน

Mass Effect 3 และ Mass Effect: Andromeda (บน), Supershot และ Hearthstone (ล่าง)

เกมทั้งสองนี้เป็นตัวอย่างให้เห็นถึงความคล้ายคลึงกันของโวหาร พวกเขาดูเหมือนกันโดยตั้งใจ, แม้ว่าพวกมันจะถูกสร้างขึ้นโดยใช้เครื่องมือที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงก็ตาม มวลผล III ถูกสร้างขึ้นด้วย Unreal Engine และ แมสเอ็ฟเฟ็กต์: แอนโดรเมด้า ถูกสร้างขึ้นด้วยเอนจิ้น Frostbite ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ EA

เป็นจุดแย้งพิจารณารูปลักษณ์ของ สุดฮอต และ ฮาร์ทสโตน เกมหนึ่งเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่มีสไตล์ ส่วนอีกเกมหนึ่งเป็นเกมไพ่สะสมที่น่าดึงดูดและสวยงามมาก ทั้งสองถูกสร้างขึ้นโดยใช้ Unity พวกเขาถูกสร้างขึ้นโดยใช้ชุดเครื่องมือเดียวกัน แต่แทบจะไม่มีอะไรที่เหมือนกันเลย

ความแตกต่างในทางปฏิบัติ

นี่ไม่ได้เป็นการบอกว่าเอ็นจิ้นเกมไม่เกี่ยวข้องกับเกมที่พวกเขาคุ้นเคย เครื่องยนต์สามารถส่งผลกระทบในรูปแบบที่ละเอียดอ่อนหรือสำคัญได้

“เอ็นจิ้นบางตัวดีกว่าในเกม 2D และบางตัวก็ดีกว่าในเกม 3D บางส่วนรองรับหลายแพลตฟอร์ม และบางแพลตฟอร์มรองรับเพียงแพลตฟอร์มเดียวเท่านั้น เครื่องยนต์บางตัวมาพร้อมกับชุดเครื่องมือที่ดีและบางรุ่นก็เป็นความลับมาก” แวน เดอร์ ลีว กล่าว “มีเครื่องยนต์หลายแบบที่เปิดให้ใช้งานฟรีและผลิตโดยกลุ่มผู้สนใจ และมีเครื่องยนต์ที่ผลิตโดยบริษัทเชิงพาณิชย์ด้วย มีทุกประเภทจริงๆ”

รูปลักษณ์อันเป็นเอกลักษณ์ของนักพัฒนามักจะแข็งแกร่งกว่ารูปลักษณ์อันเป็นเอกลักษณ์ของกลไกที่พวกเขาใช้อยู่

การรองรับแพลตฟอร์มเป็นส่วนสำคัญของสมการ เอ็นจิ้นอย่าง Unity เห็นประโยชน์มากมายไม่เพียงเพราะสามารถเข้าถึงได้ทางการเงินมากกว่าเอ็นจิ้นอื่น ๆ แต่ยังรองรับทุกแพลตฟอร์มโดยพื้นฐานอีกด้วย มันทำงานร่วมกับ หุ่นยนต์, iOS, Windows, MacOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch และอื่นๆ อีกมากมาย แม้ว่าการใช้ Unity จะไม่กำหนดรูปลักษณ์ของเกม แต่ก็ทำให้การพัฒนาหลายแพลตฟอร์มง่ายขึ้น

การเลือกเครื่องมือที่เหมาะสมสำหรับงานหมายถึงการพิจารณาอย่างหนักว่าทีมพัฒนาจำเป็นต้องใช้อะไรบ้างสำหรับเกมใดๆ การรองรับแพลตฟอร์มเป็นตัวอย่างหนึ่ง แต่มีหลายปัจจัยที่ต้องพิจารณาเมื่อเลือกเครื่องยนต์ที่จะใช้ เอ็นจิ้นเกมสามารถส่งผลกระทบต่อสิ่งต่างๆ เช่น ขนาดไฟล์ คุณสมบัติการเรนเดอร์ที่มีอยู่ และประสิทธิภาพของเกมที่ใช้แกนประมวลผลหลายคอร์

“หากฉันต้องสร้างรายการซื้อของที่ต้องมี พวกเขาจะเริ่มต้นด้วย: ความเสถียร เอกสาร ซอร์สโค้ด เครื่องมือที่ยอดเยี่ยม การสนับสนุนแพลตฟอร์ม ประสิทธิภาพ เครื่องมือที่ยอดเยี่ยม ความยืดหยุ่นในการเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติ เครื่องมือที่ใช้งานง่าย และเวลาวนซ้ำที่รวดเร็ว” เพนเดิลตันกล่าว โดยอธิบายถึงสิ่งที่เขามองหาใน เครื่องยนต์เกม “รายการช้อปปิ้งของฉันมุ่งเน้นไปที่คุณภาพชีวิตในการพัฒนา ยิ่งใช้เอ็นจิ้นเกมได้ง่ายเท่าไหร่ คุณก็ยิ่งมีประสิทธิผลมากขึ้นเท่านั้น”

สร้างจากพื้นดินขึ้นมา

เอ็นจิ้นของบุคคลที่สามเช่น Unity หรือ Unreal มักจะเป็นเครื่องมือที่เหมาะกับงาน อย่างไรก็ตาม บางครั้งนักพัฒนาจำเป็นต้องสร้างเครื่องชงกาแฟแบบสั่งทำพิเศษ ซึ่งเป็นสิ่งที่ออกแบบมาเพื่อการชงแปลกๆ ที่พวกเขาต้องการ เอนจิ้นที่สร้างขึ้นเองทำให้นักพัฒนาสามารถควบคุมเครื่องมือที่พวกเขาใช้ในการสร้างเกมได้อย่างเต็มที่

“ข้อได้เปรียบที่ใหญ่ที่สุดของเครื่องยนต์ภายในบริษัทก็คือเครื่องยนต์ที่คุณมีนั้นได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับเกมที่คุณกำลังสร้าง” van der Leeuw อธิบาย “ซึ่งหมายความว่าคุณสามารถสร้างสรรค์ได้มากขึ้น และสามารถใช้คุณสมบัติฮาร์ดแวร์ทั้งหมดได้ง่ายขึ้น แน่นอนว่ามันยังหมายความว่าคุณต้องมีทีมงานเครื่องยนต์ขนาดใหญ่ซึ่งเป็นข้อเสีย”

Gigantic: ไดอารี่นักพัฒนา ครั้งแรก

การออกแบบเอนจิ้นภายในอาจต้องใช้ทีมที่ใหญ่ขึ้น แต่จะง่ายกว่าการสร้างเอนจิ้นขายปลีกอย่าง Unreal เล็กน้อย ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมเอ็นจิ้นเกมทุกตัวจึงกลายเป็นแพลตฟอร์มสำหรับนักพัฒนารายอื่น การสร้างเอ็นจิ้นเกมแบบกำหนดเองหมายถึงการสร้างเอ็นจิ้นสำหรับเกมของสตูดิโอเท่านั้น และมันสามารถมีเครื่องมือที่ออกแบบมาสำหรับการใช้งานเฉพาะเจาะจงมาก เอ็นจิ้นอย่าง Unreal จะต้องมีขนาดใหญ่เพียงพอและอเนกประสงค์พอที่จะรองรับเกมทุกประเภท และจะต้องมีชุดเครื่องมือและเอกสารประกอบที่ทำให้ผู้อื่นสามารถเข้าถึงได้

“ต้องใช้ความพยายามอย่างมากในการจัดแพ็คเกจเอ็นจิ้นเกมที่มีความอเนกประสงค์เพียงพอที่จะใช้ในเกมต่างๆ มากมาย” Pendleton กล่าวโดยอธิบายถึงเอ็นจิ้นเกมขายปลีก เอ็นจิ้นภายในช่วยให้นักพัฒนาสร้างเครื่องมือที่ต้องการ และเฉพาะเครื่องมือที่พวกเขาต้องการเท่านั้น “ทำไมต้องเพิ่มเครื่องมือกรรไกรให้กับ Swiss Army Knife ของคุณ ในเมื่อไม่มีใครจำเป็นต้องตัดเชือกด้วยมัน?” เพนเดิลตันกล่าวเสริม

เล่นเกมแย่เหรอ? ตำหนินักพัฒนา ไม่ใช่เทคโนโลยี

แม้ว่าคุณจะเคยเล่นเกมแย่ ๆ สองสามเกมที่สร้างด้วย Unity, Unreal หรือเอ็นจิ้นอื่น ๆ ก็ตาม การคลานเข้าไปในคำกล่าวถึงของผู้พัฒนาเกมและเรียกร้องให้พวกเขาใช้งานก็ไม่ใช่ความคิดที่ดีเลย เป็นการวิจารณ์ที่ขี้เกียจและขาดความรู้เกี่ยวกับความเสถียรของทรายเปียก

เอ็นจิ้นเกมเป็นเครื่องมืออเนกประสงค์ แต่ก็แทบจะไม่สามารถกำหนดรูปแบบเกมสุดท้ายได้ เกมไม่ได้ถูกกำหนดโดยเครื่องมือที่ใช้สร้างเกม — แต่ถูกกำหนดโดย ประชากร ผู้ที่ถือเครื่องดนตรีเหล่านั้น ผู้คนที่วางก้อนหินและต้นไม้ทุกก้อน นักออกแบบที่ปรับแต่ง ปรับแต่ง และปรับแต่งกลไกการเล่นเกมใหม่จนกว่าจะได้เสียงที่ถูกต้อง

นักเล่นเกมทุกคนไม่จำเป็นต้องเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านวิจิตรศิลป์ของการออกแบบเกม แต่ต้องมีความเข้าใจเพียงเล็กน้อย การทำงานเบื้องหลังสามารถเพิ่มความซาบซึ้งของผู้พัฒนาเกมและการพัฒนาเกมในฐานะ ทั้งหมด. การทำความเข้าใจเพิ่มเติมเกี่ยวกับกลไกเกมทำให้นักเล่นเกมมีโอกาสน้อยที่จะใช้งาน Twitter ทุกครั้งที่เห็นหน้าจอเริ่มต้นของ Unity

คำแนะนำของบรรณาธิการ

  • คุณสามารถรับ Xbox Game Pass หนึ่งเดือนได้ในราคา $1 ทันที
  • AI เชิงสร้างสรรค์จะสร้างเกมที่มี 'โลกที่กว้างขึ้น ใหญ่ขึ้น และลึกขึ้น' ได้อย่างไร
  • คุณสามารถนั่งเก้าอี้ Porsche (เกม) ได้ทุกวันในราคา 2,500 ดอลลาร์
  • ฉันสร้างพีซีสำหรับเล่นเกมบนโซฟาที่ทำให้ PS5 อับอาย — และคุณก็ทำได้เช่นกัน
  • ตอนนี้คุณสามารถเปิดตัว Game Pass, Luna ได้แล้วผ่าน Google Search

หมวดหมู่

ล่าสุด

กลุ่มผลิตภัณฑ์ Apple iPhone 12 ใหม่มีคุณภาพภาพที่ดีกว่าทีวีส่วนใหญ่

กลุ่มผลิตภัณฑ์ Apple iPhone 12 ใหม่มีคุณภาพภาพที่ดีกว่าทีวีส่วนใหญ่

อาจมีหน้าจอเล็กกว่ามาก แต่ก็มีโอกาสที่ดีมากที่ ...

ภายใน 'Goose Bump Factory' ของ Bang และ Olufsen

ภายใน 'Goose Bump Factory' ของ Bang และ Olufsen

“เราล้อเล่นกันในบริษัทว่าเราเป็น ‘โรงงานขนลุก’ ...

Hands-On: การติดตามดนตรีของ Apple เป็นการเดินทางที่แปลกประหลาดครั้งหนึ่ง

Hands-On: การติดตามดนตรีของ Apple เป็นการเดินทางที่แปลกประหลาดครั้งหนึ่ง

การฟังเพลงด้วยหูฟังไร้สายหรือหูฟังไร้สายที่แท้จ...