อย่าตำหนิเอ็นจิ้นเกมสำหรับเกมที่ไม่ดี นักพัฒนากล่าว

เอ็นจิ้นเกม — ตัวละครผู้หญิงออกแบบ
รูปภาพของไอร์แลนด์ / Getty

ครั้งต่อไปที่คุณคิดที่จะตำหนิกลไกของเกมสำหรับปัญหาของมัน ให้อดทนไว้ เรื่องราวยังมีอีกมาก

ลองนึกภาพปริศนาจิ๊กซอว์ ตอนนี้ ลองจินตนาการถึงปริศนาเดียวกันนั้นโดยแต่ละชิ้นสร้างขึ้นโดยบุคคลที่แตกต่างกัน จากเนื้อหาที่แตกต่างกัน และมีเครื่องมือที่แตกต่างกัน บางชิ้นก็เฉือนจากไม้ บางชิ้นก็แทะจากกระดูกมนุษย์ และบางชิ้นก็ต่อเข้าด้วยกันเหมือนเลโก้ มันเป็นปริศนาที่แปลก แต่อย่างใด — มัน ทำงาน.

นั่นคือการพัฒนาเกมโดยสรุป

แม้แต่เกมที่ง่ายที่สุดในตลาดก็อาจควบคุมผลงานสร้างสรรค์ของผู้เล่นไม่กี่พันคน โดยแต่ละเกมก็มีปริศนาแปลกๆ ของตัวเอง การประกอบทั้งหมดเข้าด้วยกันต้องใช้เครื่องมือพิเศษมากมาย และไม่มีเครื่องมือใดที่จะเป็นที่ถกเถียงกันมากเท่ากับเอ็นจิ้นเกมที่ถ่อมตัวและมักมุ่งร้าย ชุมชน Steam และกระดานแสดงความคิดเห็นเต็มไปด้วยข้อร้องเรียนเกี่ยวกับ Unity และเอ็นจิ้นเกมอื่น ๆ เช่น Unreal, Frostbite และ id Tech นักวิจารณ์ดังกล่าวมักอ้างว่าเอ็นจิ้นบางตัวมี "รูปลักษณ์" ที่ทำให้ประสบการณ์การเล่นเกมเสียไป หรือเอ็นจิ้นบางตัวเป็นเช่นนั้น ไม่สามารถ ในการสร้างเกมดีๆ

อย่างไรก็ตาม นั่นทำให้ความจริงเกี่ยวกับเอ็นจิ้นเกมง่ายขึ้น เพื่อขจัดความเชื่อผิดๆ เกี่ยวกับเอ็นจิ้นเกม — ว่ามันคืออะไร มันไม่ใช่ และวิธีที่นักพัฒนาใช้พวกมันเพื่อสร้างเกมที่คุณเล่น — เราจึงได้หารือร่วมกับผู้พัฒนาจาก Motiga (

ขนาดมหึมา) และเกมกองโจร (ขอบฟ้า: ศูนย์รุ่งอรุณ) เพื่อหารือเกี่ยวกับการเล่นแร่แปรธาตุด้านมืดของการพัฒนาเกม

เครื่องยนต์คืออะไรและไม่ใช่

ดูเหมือนว่ายิ่งเราชื่นชอบวิดีโอเกมมากเท่าไร เราก็ยิ่งมีแนวโน้มที่จะตำหนิพวกเขาบน Twitter มากขึ้นเนื่องจากไม่สามารถปฏิบัติตามความคาดหวังอันสูงส่งของเราได้ เมื่อเราเล่นเกมที่เราไม่ชอบ เราก็ตำหนิผู้พัฒนา ผู้เผยแพร่ หรือแม้แต่ เทคโนโลยี.

เอ็นจิ้นเกมเป็นเครื่องมือเหมือนกับ Swiss Army Knife เพื่อสร้างเกมที่คุณต้องการ

เอ็นจิ้นเกมมักถูกอ้างถึงเพื่อต่อต้านเกมที่เราหรืออินเทอร์เน็ตส่วนรวมได้ตัดสินใจว่าไม่ชอบ การเล่นเกมไม่ใช่สิ่งที่คุณชอบใช่ไหม? นั่นอาจเป็นเพราะ Unity เป็นเครื่องมือเกมขยะสำหรับคนขยะ! — หรือ Twitter จะทำให้คุณเชื่อ

ในความเป็นจริง เอ็นจิ้นเกมเป็นเพียงส่วนหนึ่งของความพยายามในการสร้างประสบการณ์ที่สรุปผลและสามารถเล่นได้ “เอ็นจิ้นเกมคือชุดของเทคโนโลยีที่ช่วยให้คุณสามารถสร้างเกมได้ ไม่เพียงแต่ดูแลการวาดหน้าจอ การสร้างภาพเคลื่อนไหว และการเล่นเสียงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการสตรีมข้อมูลออกจากแผ่นดิสก์หรือไดรฟ์จัดเก็บข้อมูลอีกด้วย” กล่าว เกมส์กองโจร ผู้อำนวยการด้านเทคโนโลยี Michiel van der Leeuw กล่าวกับ Digital Trends “สิ่งที่ผู้คนมักมองว่าเป็น 'เอ็นจิ้นเกม' แต่ค่อนข้างแยกจากกันจริงๆ คือชุดเครื่องมือที่มาพร้อมกับเอนจิ้นเพื่อสร้างเนื้อหาของเกม”

เอ็นจิ้นเกมจำนวนมากมีชุดเครื่องมือที่สร้างไว้ล่วงหน้า เช่นเดียวกับ Unreal หรือ Unity เอ็นจิ้นที่มีวางจำหน่ายทั่วไปเหล่านี้ขายให้กับนักพัฒนาที่ต้องการสร้างเกมโดยใช้ซอฟต์แวร์ที่รู้จักกันทั่วไป อย่างไรก็ตาม บางเกมมีเอ็นจิ้นเกมที่สร้างขึ้นเองเช่นเดียวกัน ใช้เกมกองโจร เพื่อสร้าง ขอบฟ้า: ศูนย์รุ่งอรุณ.

“เอ็นจิ้นเกมขายปลีกที่พัฒนาโดยบริษัทภายนอก มักจะมีชุดคุณสมบัติทั่วไปที่สามารถนำมาใช้ประโยชน์ได้ หลายวิธี […] มันเป็นเครื่องมือเช่น Swiss Army Knife เพื่อสร้างเกมที่คุณต้องการ” Brad Pendleton หัวหน้าวิศวกรกล่าว บน โมติก้า ทีมเครื่องยนต์

1 ของ 6

Unreal Engine 4 ('Abzu', 'Gears of War 4', 'สนามรบของผู้เล่นที่ไม่รู้จัก')
Unity Engine ('Firewatch', Hearthstone', โครงการ Kerbal Space')
id Tech 5 ('Wolfenstein: The New Order', 'The Evil Within', 'Dishonored 2')
Frostbite 3 ('Battlefield 4', 'Mirror's Edge Catalyst', 'การสืบสวนยุคมังกร')
Decima ('Horizon Zero Dawn', 'จนถึงรุ่งอรุณ', 'Killzone Shadow Fall')
CryEngine 4 ('Sniper: Ghost Warrior 3', 'Evolve', 'ทุกคนไปสู่ความปีติยินดี')

เป็นเรื่องจริงที่เอ็นจิ้นเกมแต่ละตัวมีชุดคุณสมบัติของตัวเอง และในบางกรณี คุณสมบัติเหล่านั้นอาจเหมาะสมกับงานบางอย่างมากกว่างานอื่น ๆ แต่ศักยภาพในการสร้างสรรค์ที่นำเสนอโดยแม้แต่เอ็นจิ้นเกมพื้นฐานที่สุดก็ยังมีอยู่มากมาย Unity ถูกนำมาใช้เพื่อสร้างเกมที่เน้นหนักแน่นเช่น สะพานโพลีแต่ยังอยู่เบื้องหลังเกมโอเพ่นเวิลด์ขนาดใหญ่เช่น โน้น: ตัวจับเมฆ. ผลลัพธ์ที่ได้คือภาพสะท้อนของคนที่ใช้เครื่องยนต์ ไม่ใช่ตัวเครื่องยนต์เอง

เกม Unity ทั้งหมดมีลักษณะเหมือนกัน!

ผู้เล่นหลายคนกล่าวหาว่าเอ็นจิ้นเกมบางตัวมีรูปแบบภาพกระป๋องที่เฉพาะเจาะจง เพียงแค่มองไปที่ สนามรบ 1 และ สตาร์ วอร์ส: แบทเทิลฟรอนท์. พวกเขาจัดการกับเนื้อหาที่แตกต่างกันอย่างมาก แต่มีความคล้ายคลึงกันในวิธีที่แสงแสดงออกจากสภาพแวดล้อม และในลักษณะของเกม รู้สึก — ขวา? มี แต่ไม่ใช่เพราะพวกเขาทั้งคู่ใช้เอ็นจิ้น Frostbite

ลักษณะรูปลักษณ์และการเล่นเกมส่วนใหญ่เป็นส่วนหนึ่งของสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์ของนักพัฒนา ลายนิ้วมือของแต่ละคน ไม่ใช่เครื่องมือที่พวกเขาใช้ในการสร้างเกม สนามรบ 1 และ สตาร์ วอร์ส: แบทเทิลฟรอนท์ มีความคล้ายคลึงกันด้านโวหารที่แข็งแกร่ง แต่นั่นเป็นเพราะพวกเขาสร้างโดยนักพัฒนาคนเดียวกัน ไม่ใช่เพราะพวกเขาใช้เครื่องยนต์ร่วมกัน

แม้แต่เกมที่ง่ายที่สุดในโทรศัพท์ของคุณก็อาจใช้ประโยชน์จากผลงานสร้างสรรค์ของผู้เล่นไม่กี่พันคนได้

การใช้ Frostbite ของ Bioware เป็นตัวอย่างการตอบโต้ที่สมบูรณ์แบบ ผู้พัฒนา RPG ชื่อดังใช้ Frostbite ในการสร้าง ยุคมังกร: การสืบสวน และ แมสเอ็ฟเฟ็กต์: แอนโดรเมด้าซึ่งมีอะไรเหมือนกันเล็กน้อยกับ DICE's สนามรบ ชุด. อย่างไรก็ตาม เกมของ Bioware มีความคล้ายคลึงกันอย่างไม่มีที่ติ ทั้งวิธีการเล่นและวิธีการนำเสนอ

“บางครั้งคุณสามารถเห็นหรือเดาได้ว่ามีการใช้เครื่องยนต์บางตัวหรือไม่ เนื่องจากบางครั้งมีรูปลักษณ์หรือความรู้สึกที่เฉพาะเจาะจงมาก บ่อยครั้งเป็นเรื่องยากที่จะเห็น เนื่องจากรูปลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์ของนักพัฒนามักจะแข็งแกร่งกว่ารูปลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์ของเครื่องยนต์ที่พวกเขาใช้” van der Leeuw กล่าว

การระบุกลไกของเกมด้วยตาเปล่าก็เหมือนกับการพยายามเลือกกล้องยี่ห้อใดที่ใช้ถ่ายภาพยนตร์ อาจมีแจกของรางวัลที่นี่และที่นั่น แต่ต้องใช้สายตาของผู้เชี่ยวชาญในการคัดเลือก

“โดยปกติแล้วขนาดของเกมจะเป็นตัวบ่งชี้ที่ดี ด้วย [Unreal Engine 3] มันมักจะง่ายต่อการมองเห็นเอฟเฟกต์ประตูหน้าจอที่ใช้ในการทำให้วัตถุที่อยู่ไกลออกไปในเกมจางหายไป” Pendleton อธิบาย สำหรับนักพัฒนา การบอกเล่าดังกล่าวอาจเห็นได้ชัดเจน แต่ผู้เล่นไม่น่าจะเข้าใจรายละเอียดปลีกย่อยดังกล่าวได้ หากผู้พัฒนาใช้เอนจิ้นที่เลือกอย่างเหมาะสม

เกมของ Bioware เป็นตัวอย่างที่ดีอีกครั้งว่าสไตล์ของนักพัฒนามักจะมีความสำคัญมากกว่ารูปลักษณ์ของเอ็นจิ้นเกมอย่างไร ตัวอย่างเช่น ลองพิจารณาถึงความแตกต่างระหว่าง มวลผล III และ แมสเอ็ฟเฟ็กต์: แอนโดรเมด้า เกือบจะเหมือนกันในรูปแบบภาพ แม้แต่แสงก็ยังทำงานเหมือนเดิม เลนส์แฟลร์อันเป็นเอกลักษณ์เหล่านั้นก็ปรากฏให้เห็นเช่นเคย และกระจกใสก็ให้ความรู้สึกเหมือนเดิม

มวลเอฟเฟ็กต์ 3
แมสเอฟเฟ็กต์แอนโดรเมดา
ซุปเปอร์ช็อต
ฮาร์ทสโตน

Mass Effect 3 และ Mass Effect: Andromeda (บน), Supershot และ Hearthstone (ล่าง)

เกมทั้งสองนี้เป็นตัวอย่างให้เห็นถึงความคล้ายคลึงกันของโวหาร พวกเขาดูเหมือนกันโดยตั้งใจ, แม้ว่าพวกมันจะถูกสร้างขึ้นโดยใช้เครื่องมือที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงก็ตาม มวลผล III ถูกสร้างขึ้นด้วย Unreal Engine และ แมสเอ็ฟเฟ็กต์: แอนโดรเมด้า ถูกสร้างขึ้นด้วยเอนจิ้น Frostbite ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ EA

เป็นจุดแย้งพิจารณารูปลักษณ์ของ สุดฮอต และ ฮาร์ทสโตน เกมหนึ่งเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่มีสไตล์ ส่วนอีกเกมหนึ่งเป็นเกมไพ่สะสมที่น่าดึงดูดและสวยงามมาก ทั้งสองถูกสร้างขึ้นโดยใช้ Unity พวกเขาถูกสร้างขึ้นโดยใช้ชุดเครื่องมือเดียวกัน แต่แทบจะไม่มีอะไรที่เหมือนกันเลย

ความแตกต่างในทางปฏิบัติ

นี่ไม่ได้เป็นการบอกว่าเอ็นจิ้นเกมไม่เกี่ยวข้องกับเกมที่พวกเขาคุ้นเคย เครื่องยนต์สามารถส่งผลกระทบในรูปแบบที่ละเอียดอ่อนหรือสำคัญได้

“เอ็นจิ้นบางตัวดีกว่าในเกม 2D และบางตัวก็ดีกว่าในเกม 3D บางส่วนรองรับหลายแพลตฟอร์ม และบางแพลตฟอร์มรองรับเพียงแพลตฟอร์มเดียวเท่านั้น เครื่องยนต์บางตัวมาพร้อมกับชุดเครื่องมือที่ดีและบางรุ่นก็เป็นความลับมาก” แวน เดอร์ ลีว กล่าว “มีเครื่องยนต์หลายแบบที่เปิดให้ใช้งานฟรีและผลิตโดยกลุ่มผู้สนใจ และมีเครื่องยนต์ที่ผลิตโดยบริษัทเชิงพาณิชย์ด้วย มีทุกประเภทจริงๆ”

รูปลักษณ์อันเป็นเอกลักษณ์ของนักพัฒนามักจะแข็งแกร่งกว่ารูปลักษณ์อันเป็นเอกลักษณ์ของกลไกที่พวกเขาใช้อยู่

การรองรับแพลตฟอร์มเป็นส่วนสำคัญของสมการ เอ็นจิ้นอย่าง Unity เห็นประโยชน์มากมายไม่เพียงเพราะสามารถเข้าถึงได้ทางการเงินมากกว่าเอ็นจิ้นอื่น ๆ แต่ยังรองรับทุกแพลตฟอร์มโดยพื้นฐานอีกด้วย มันทำงานร่วมกับ หุ่นยนต์, iOS, Windows, MacOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch และอื่นๆ อีกมากมาย แม้ว่าการใช้ Unity จะไม่กำหนดรูปลักษณ์ของเกม แต่ก็ทำให้การพัฒนาหลายแพลตฟอร์มง่ายขึ้น

การเลือกเครื่องมือที่เหมาะสมสำหรับงานหมายถึงการพิจารณาอย่างหนักว่าทีมพัฒนาจำเป็นต้องใช้อะไรบ้างสำหรับเกมใดๆ การรองรับแพลตฟอร์มเป็นตัวอย่างหนึ่ง แต่มีหลายปัจจัยที่ต้องพิจารณาเมื่อเลือกเครื่องยนต์ที่จะใช้ เอ็นจิ้นเกมสามารถส่งผลกระทบต่อสิ่งต่างๆ เช่น ขนาดไฟล์ คุณสมบัติการเรนเดอร์ที่มีอยู่ และประสิทธิภาพของเกมที่ใช้แกนประมวลผลหลายคอร์

“หากฉันต้องสร้างรายการซื้อของที่ต้องมี พวกเขาจะเริ่มต้นด้วย: ความเสถียร เอกสาร ซอร์สโค้ด เครื่องมือที่ยอดเยี่ยม การสนับสนุนแพลตฟอร์ม ประสิทธิภาพ เครื่องมือที่ยอดเยี่ยม ความยืดหยุ่นในการเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติ เครื่องมือที่ใช้งานง่าย และเวลาวนซ้ำที่รวดเร็ว” เพนเดิลตันกล่าว โดยอธิบายถึงสิ่งที่เขามองหาใน เครื่องยนต์เกม “รายการช้อปปิ้งของฉันมุ่งเน้นไปที่คุณภาพชีวิตในการพัฒนา ยิ่งใช้เอ็นจิ้นเกมได้ง่ายเท่าไหร่ คุณก็ยิ่งมีประสิทธิผลมากขึ้นเท่านั้น”

สร้างจากพื้นดินขึ้นมา

เอ็นจิ้นของบุคคลที่สามเช่น Unity หรือ Unreal มักจะเป็นเครื่องมือที่เหมาะกับงาน อย่างไรก็ตาม บางครั้งนักพัฒนาจำเป็นต้องสร้างเครื่องชงกาแฟแบบสั่งทำพิเศษ ซึ่งเป็นสิ่งที่ออกแบบมาเพื่อการชงแปลกๆ ที่พวกเขาต้องการ เอนจิ้นที่สร้างขึ้นเองทำให้นักพัฒนาสามารถควบคุมเครื่องมือที่พวกเขาใช้ในการสร้างเกมได้อย่างเต็มที่

“ข้อได้เปรียบที่ใหญ่ที่สุดของเครื่องยนต์ภายในบริษัทก็คือเครื่องยนต์ที่คุณมีนั้นได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับเกมที่คุณกำลังสร้าง” van der Leeuw อธิบาย “ซึ่งหมายความว่าคุณสามารถสร้างสรรค์ได้มากขึ้น และสามารถใช้คุณสมบัติฮาร์ดแวร์ทั้งหมดได้ง่ายขึ้น แน่นอนว่ามันยังหมายความว่าคุณต้องมีทีมงานเครื่องยนต์ขนาดใหญ่ซึ่งเป็นข้อเสีย”

Gigantic: ไดอารี่นักพัฒนา ครั้งแรก

การออกแบบเอนจิ้นภายในอาจต้องใช้ทีมที่ใหญ่ขึ้น แต่จะง่ายกว่าการสร้างเอนจิ้นขายปลีกอย่าง Unreal เล็กน้อย ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมเอ็นจิ้นเกมทุกตัวจึงกลายเป็นแพลตฟอร์มสำหรับนักพัฒนารายอื่น การสร้างเอ็นจิ้นเกมแบบกำหนดเองหมายถึงการสร้างเอ็นจิ้นสำหรับเกมของสตูดิโอเท่านั้น และมันสามารถมีเครื่องมือที่ออกแบบมาสำหรับการใช้งานเฉพาะเจาะจงมาก เอ็นจิ้นอย่าง Unreal จะต้องมีขนาดใหญ่เพียงพอและอเนกประสงค์พอที่จะรองรับเกมทุกประเภท และจะต้องมีชุดเครื่องมือและเอกสารประกอบที่ทำให้ผู้อื่นสามารถเข้าถึงได้

“ต้องใช้ความพยายามอย่างมากในการจัดแพ็คเกจเอ็นจิ้นเกมที่มีความอเนกประสงค์เพียงพอที่จะใช้ในเกมต่างๆ มากมาย” Pendleton กล่าวโดยอธิบายถึงเอ็นจิ้นเกมขายปลีก เอ็นจิ้นภายในช่วยให้นักพัฒนาสร้างเครื่องมือที่ต้องการ และเฉพาะเครื่องมือที่พวกเขาต้องการเท่านั้น “ทำไมต้องเพิ่มเครื่องมือกรรไกรให้กับ Swiss Army Knife ของคุณ ในเมื่อไม่มีใครจำเป็นต้องตัดเชือกด้วยมัน?” เพนเดิลตันกล่าวเสริม

เล่นเกมแย่เหรอ? ตำหนินักพัฒนา ไม่ใช่เทคโนโลยี

แม้ว่าคุณจะเคยเล่นเกมแย่ ๆ สองสามเกมที่สร้างด้วย Unity, Unreal หรือเอ็นจิ้นอื่น ๆ ก็ตาม การคลานเข้าไปในคำกล่าวถึงของผู้พัฒนาเกมและเรียกร้องให้พวกเขาใช้งานก็ไม่ใช่ความคิดที่ดีเลย เป็นการวิจารณ์ที่ขี้เกียจและขาดความรู้เกี่ยวกับความเสถียรของทรายเปียก

เอ็นจิ้นเกมเป็นเครื่องมืออเนกประสงค์ แต่ก็แทบจะไม่สามารถกำหนดรูปแบบเกมสุดท้ายได้ เกมไม่ได้ถูกกำหนดโดยเครื่องมือที่ใช้สร้างเกม — แต่ถูกกำหนดโดย ประชากร ผู้ที่ถือเครื่องดนตรีเหล่านั้น ผู้คนที่วางก้อนหินและต้นไม้ทุกก้อน นักออกแบบที่ปรับแต่ง ปรับแต่ง และปรับแต่งกลไกการเล่นเกมใหม่จนกว่าจะได้เสียงที่ถูกต้อง

นักเล่นเกมทุกคนไม่จำเป็นต้องเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านวิจิตรศิลป์ของการออกแบบเกม แต่ต้องมีความเข้าใจเพียงเล็กน้อย การทำงานเบื้องหลังสามารถเพิ่มความซาบซึ้งของผู้พัฒนาเกมและการพัฒนาเกมในฐานะ ทั้งหมด. การทำความเข้าใจเพิ่มเติมเกี่ยวกับกลไกเกมทำให้นักเล่นเกมมีโอกาสน้อยที่จะใช้งาน Twitter ทุกครั้งที่เห็นหน้าจอเริ่มต้นของ Unity

คำแนะนำของบรรณาธิการ

  • คุณสามารถรับ Xbox Game Pass หนึ่งเดือนได้ในราคา $1 ทันที
  • AI เชิงสร้างสรรค์จะสร้างเกมที่มี 'โลกที่กว้างขึ้น ใหญ่ขึ้น และลึกขึ้น' ได้อย่างไร
  • คุณสามารถนั่งเก้าอี้ Porsche (เกม) ได้ทุกวันในราคา 2,500 ดอลลาร์
  • ฉันสร้างพีซีสำหรับเล่นเกมบนโซฟาที่ทำให้ PS5 อับอาย — และคุณก็ทำได้เช่นกัน
  • ตอนนี้คุณสามารถเปิดตัว Game Pass, Luna ได้แล้วผ่าน Google Search

หมวดหมู่

ล่าสุด

Nothing Phone 1 คือสิ่งที่ OnePlus 10T สามารถทำได้

Nothing Phone 1 คือสิ่งที่ OnePlus 10T สามารถทำได้

ที่ ไม่มีอะไรโทรศัพท์ 1 และ โอเปิ้ล 10T มาจากที...

CES 2019: ความมหัศจรรย์ 2 หน้าจอของ Nubia ช่วยแก้ปัญหาการเซลฟี่ทุกหน้าจอของเรา

CES 2019: ความมหัศจรรย์ 2 หน้าจอของ Nubia ช่วยแก้ปัญหาการเซลฟี่ทุกหน้าจอของเรา

นูเบียบริษัทสมาร์ทโฟนสัญชาติจีนนั่นเอง เป็นอิสร...