ตื่นเถิด: โฮโลแกรมเชิงปริมาตรของตอนที่หนึ่งเป็นภาพใหม่ที่น่าจับตามอง

อ่านอะไรก็ได้ ครอบคลุมความเป็นจริงเสมือนอย่างกว้างขวาง และไม่ต้องสงสัยเลยว่าคุณจะพบคำว่า "การดื่มด่ำ" อย่างน้อยหนึ่งครั้งหรือสองครั้ง นั่นเป็นคำที่ค่อนข้างคลุมเครือสำหรับความรู้สึกของการปรากฏตัวในโลกเสมือนจริง แต่ก็ใกล้เคียงที่สุดเท่าที่เราจะทำได้ เพื่อเป็นจุดอ้างอิงที่เป็นเอกพจน์ในการวัดความสำเร็จของนักพัฒนา VR ในการสร้างสิ่งที่น่าเชื่อถือ ประสบการณ์.

สารบัญ

  • ลูกปิงปองยาวมาก สวัสดีโฮโลแกรม
  • คู่เต้นรำที่เหมาะสม
  • จากดวงดาวสู่จอ
  • เล่นกับโฮโลแกรม
  • (สุวิมล) ฝันถึงอนาคต

นักพัฒนาส่วนใหญ่ใช้เทคนิคที่คล้ายกันเพื่อให้บรรลุถึงความดื่มด่ำ โดยทำงานภายในขอบเขตของชุดหูฟังความเป็นจริงเสมือนที่มีอยู่ และสร้างฉากขนาดเล็กที่มีความเที่ยงตรงสูง ด้วยเสียงแบบสองหู ถ้าพวกเขาทำหน้าที่ได้ดีพอคุณอาจพบว่าตัวเองกำลังหลงเข้าไปใน หุบเขาที่แปลกประหลาด. เป็นเรื่องยากที่จะปีนขึ้นไปอีกฝั่งหนึ่ง แต่นั่นคือสิ่งที่เป็นเช่นนั้น ตื่น จากโรงผลิตความเป็นจริงเสมือน เริ่มวีอาร์ กำลังพยายามที่จะทำ

วิดีโอแนะนำ

ตอนแรกประมาณ 20 นาทีเป็นประสบการณ์ VR แบบภาพยนตร์ที่มีการโต้ตอบเล็กน้อยซึ่งนำเสนอเรื่องราวที่น่าหลงใหลในธีมของความฝันที่ชัดเจน แต่ที่น่าสนใจพอๆ กับการเล่าเรื่องก็คือเทคนิคการถ่ายภาพเชิงปริมาตรที่ใช้ในการสร้างมันขึ้นมา 

ตื่นองค์ประกอบที่โดดเด่นที่สุดของ

ผลลัพธ์ที่ได้คือตัวละครที่มีการแสดงออกทางสีหน้า การเคลื่อนไหว และท่าทางที่สมจริงอย่างไม่น่าเชื่อ นี่ไม่ใช่การจับการเคลื่อนไหวของลูกปิงปอง มันเป็นอย่างอื่นโดยสิ้นเชิง

**สปอยล์เล็กน้อยสำหรับ. ตื่นเถิด เรื่องราวอาจปรากฏในบทสัมภาษณ์ต่อไปนี้**

เบื้องหลังการถ่ายทำ Awake VR โมชั่นแคปเจอร์
เริ่มวีอาร์

ลูกปิงปองยาวมาก สวัสดีโฮโลแกรม

“เทคนิคที่ว่า ตื่น ถูกเขียนขึ้นเป็นพิเศษเกี่ยวกับวิดีโอปริมาตร” ผู้สร้างและผู้กำกับ Martin Taylor อธิบาย “มันจึงเป็นการบันทึกการแสดงรูปแบบใหม่ที่ใช้การแสดงของนักแสดงแบบเต็มตัว รวมถึงเสื้อผ้าทั้งหมดและการแสดงออกเต็มรูปแบบ แล้วบันทึกเป็นโฮโลแกรมฟิล์ม”

การจับปริมาตรไม่ใช่สิ่งที่ Start VR สามารถทำได้โดยลำพัง ต้องการความช่วยเหลือจาก Microsoft

สิ่งนี้แตกต่างอย่างมากจากเทคนิคการจับภาพเคลื่อนไหวที่ใช้ในการสร้างตัวละครในเกมส่วนใหญ่สำหรับทั้งประสบการณ์ความเป็นจริงเสมือนและเกม 2D แบบดั้งเดิม ในขณะที่สิ่งเหล่านั้นใช้ตัวอย่างการเคลื่อนไหวเพื่อสร้างโมเดล 3 มิติที่ถูกสกินเพื่อทำให้ตัวละครเสมือนมีชีวิตขึ้นมา การจับปริมาตรจะบันทึกบุคคลทั้งหมด ภายในและภายนอกเพื่อที่จะพูด

“มันใช้แท่นขุดเจาะพิเศษที่มีกล้อง 106 ตัวที่มีเซ็นเซอร์ความลึกซึ่งทั้งหมดชี้ไปที่ปริมาตรทรงกระบอกใน และนักแสดงอีกสองคนสามารถยืนหยัดในระดับนั้นและนำเสนอการแสดงของพวกเขาได้” เทย์เลอร์บอกกับดิจิทัล เทรนด์ “กล้องและเซ็นเซอร์ทั้งหมดจับภาพนั้นได้ และการประมวลผลและซอฟต์แวร์จำนวนมากก็รวมเข้าด้วยกันเป็นสำเนาดิจิทัลของประสิทธิภาพที่น่าเชื่อถือและสมบูรณ์”

นั่นทำให้นักพัฒนาไม่เพียงแต่แสดงภาพ 3 มิติที่แม่นยำว่านักแสดงเหล่านั้นอยู่ที่ไหนและแสดงท่าทางอย่างไรในช่วงเวลาใดเวลาหนึ่งเท่านั้น แต่ยังให้ภาพวิดีโอที่ใกล้เคียงกับภาพถ่ายที่สมจริงอีกด้วย

เริ่มอุปกรณ์บันทึกกล้อง 106 ของ VR ช่วยให้นักพัฒนาจำลองนักแสดงด้วยความแม่นยำและความสมจริงของภาพถ่ายที่ไม่พบเห็นได้ทั่วไปในเกม VR

“เวอร์ชันดิบของการจับภาพคือชุดโมเดล OBJ จำนวนมาก ซึ่งทั้งหมดมีความแตกต่างกันอย่างมีเอกลักษณ์ จากนั้นเป็นพื้นผิววิดีโอที่พันอยู่ด้านบน” เทย์เลอร์กล่าว

ผู้บุกเบิกการใช้งานในช่วงแรกๆ การจับปริมาตรไม่ใช่สิ่งที่ Start VR สามารถทำได้โดยลำพัง ต้องการความช่วยเหลือจาก Microsoft

คู่เต้นรำที่เหมาะสม

ในอีกส่วนหนึ่งที่ยกระดับจาก ตื่นเถิด: ตอนที่หนึ่งแฮร์รี่ ตัวเอกของเรา แบ่งปันการเต้นรำกับคู่หูของเขาโดยมีภาพที่กระเด็นไปทั่วผนังในเกมราวกับมาจากโปรเจ็กเตอร์ที่มองไม่เห็น เช่นเดียวกับที่ตัวละครเหล่านั้นพบกันในจักรวาลของเกม Start VR จำเป็นต้องมีพันธมิตรที่เฉพาะเจาะจงเพื่อช่วยสร้างการแสดงเชิงปริมาตรที่เป็นศูนย์กลางของ ตื่นเถิด ประสบการณ์.

ตื่น: ตอนที่หนึ่ง | เริ่มวีอาร์
ตื่น: ตอนที่หนึ่ง | เริ่มวีอาร์
ตื่น: ตอนที่หนึ่ง | เริ่มวีอาร์
ตื่น: ตอนที่หนึ่ง | เริ่มวีอาร์
ตื่นเถิด: ตอนที่หนึ่งเริ่มวีอาร์

“เราทำการทดสอบเบื้องต้นที่หยาบมากกับเทคโนโลยีนี้ด้วย ไมโครซอฟต์ ไคเน็กต์ และก กล้องแคนนอน 7D เมื่อรวมเข้าด้วยกันและผลลัพธ์ที่ได้ก็หยาบคายอย่างตลกขบขัน” เทย์เลอร์อธิบาย “แต่มีเพียงบางอย่างในประสบการณ์การได้อยู่ใน VR และรู้ว่าคุณกำลังดูของจริง คน […] คุณใช้เวลาเข้าใกล้มากขึ้นอีกนิดในการข้ามหุบเขาอันแปลกประหลาดเพื่อให้คุณได้เชื่อมโยงกันมาก ประสบการณ์. มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นมากและยังเป็นช่วงเริ่มต้นของธุรกิจของเรา”

ในตอนแรก Start VR มองไปที่การพัฒนาแท่นขุดเจาะปริมาตรของตัวเอง แต่ความซับซ้อนในการจัดการสถานที่ดังกล่าว เช่นเดียวกับค่าใช้จ่ายล่วงหน้าที่เกี่ยวข้องกับการจัดหาและกำหนดค่ากล้องและเซ็นเซอร์วัดความลึกจำนวนมากนั้นมากเกินไป พิจารณา.

“ฉันคิดว่าไม่มีทางที่เราจะสามารถดึงสิ่งนี้ออกมาได้หากไม่มีเสียงฮึดฮัดขนาดนี้”

ทีมงานใช้เวลาสองสามปีในการค้นหาซัพพลายเออร์และสตูดิโอในท้องถิ่นที่มีการตั้งค่าการบันทึกเชิงปริมาตรของตนเอง ไม่มีใครสามารถทำสิ่งที่ Start VR ต้องการได้ ซึ่งไม่เพียงแต่บันทึกการแสดงเท่านั้น แต่ยังสามารถจุดไฟใหม่ได้หลังจากการบันทึกอีกด้วย หนึ่งในแง่มุมที่เป็นเอกลักษณ์ที่สุดของ ตื่น ก็คือผู้เล่นถึงแม้จะมีข้อจำกัดในความเป็นไปได้ในการโต้ตอบ แต่ก็สามารถปล่อยแสงเล็กๆ ออกจากมือเสมือนจริงได้ ซึ่งสามารถให้ความกระจ่างแก่พื้นที่ที่มีเงามืดของประสบการณ์ได้

บริษัทหนึ่งที่จะทำให้สิ่งนี้เป็นไปได้ รวมถึงส่งมอบระบบจับการเคลื่อนไหวที่ Start VR ต้องการคือ Microsoft

“มันไม่ได้จนกว่าเราจะมาถึง สตูดิโอของพวกเขา ว่าเราตระหนักดีถึงสิ่งที่จำเป็นเพื่อให้งานนี้สำเร็จ” เทย์เลอร์กล่าวต่อ “จำนวนคอมพิวเตอร์ พลังการประมวลผล ฮาร์ดแวร์ และโครงสร้างพื้นฐานทำให้เราคิดมาก ฉันก็คิดทันทีว่าไม่มีทางที่เราจะสามารถดึงสิ่งนี้ออกมาได้หากปราศจากเสียงฮึดฮัดขนาดนี้”

เบื้องหลังการถ่ายทำ Awake VR โมชั่นแคปเจอร์
เริ่มวีอาร์

จากดวงดาวสู่จอ

เมื่อบันทึกการแสดงของนักแสดงได้แล้ว การนำพวกเขาเข้าสู่สภาพแวดล้อมของเกมไม่ใช่เรื่องง่าย Start VR ค้นพบร่องรอยทั้งในด้านซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์

“ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่อีกประการหนึ่งคือ [การสร้าง] ประสบการณ์ใน Unreal Engine” Taylor อธิบาย “ไม่มีปลั๊กอินสำหรับรับแสงแบบไดนามิก เราต้องทำฟังก์ชันพื้นฐาน เช่น สร้างจุดเข้าและจุดออก ถ้าตัวละครสองตัวถูกถ่ายทำในเล่มเดียวกัน เราก็ต้องแยกพวกมันออกจากกันและวางไว้คนละฝั่งของห้อง”

“เรากำลังผลักดันเครื่องยนต์ให้ทำสิ่งที่ไม่ได้ทำโดยธรรมชาติอย่างแน่นอน เรากำลังดำเนินการเรื่องนี้ทุกวัน”

เมื่อปัญหาดังกล่าวได้รับการแก้ไขและประสบการณ์เริ่มที่จะประสานกัน ปัญหาใหญ่ถัดไปคือการเพิ่มประสิทธิภาพ Start VR ทำงานอย่างใกล้ชิดกับ Nvidia เพื่อให้ประสบการณ์ทำงานได้อย่างราบรื่นบน GTX 1080 Ti กราฟิกการ์ด จากนั้นจึงเริ่มดำเนินการเพื่อดูว่าจะมีการตัดแบบใดเพื่อให้ประสบการณ์ทำงานบนฮาร์ดแวร์ที่อ่อนแอกว่า

ตื่น ปัจจุบันมีโหมดการเล่นสองโหมด ตัวเลือกความเที่ยงตรงสูงนั้นเป็นประสบการณ์ที่สนุกสนานมากกว่า แม้ว่า Start VR จะแนะนำอย่างนั้นก็ตาม GTX 1080 เป็นข้อกำหนดขั้นต่ำที่จำเป็น เราจัดการเพื่อให้มันทำงานกับ AMD Radeon Fury X ได้ แต่อัตราเฟรมก็กระตุกในบางครั้ง ตัวเลือกมาตรฐานนั้นให้อภัยได้มากกว่ามาก แต่ภาพก็ได้รับผลกระทบอย่างมาก

แม้ว่าเทคโนโลยีประเภทนี้อาจไม่เป็นเช่นนั้นเสมอไป Kain Tietzel CEO ของ Start VR บอกกับ Digital Trends ว่าเขาเชื่อว่า Nvidia อาจใช้ประโยชน์จากฮาร์ดแวร์ที่ออกแบบตามความต้องการ (อาจคล้ายกับแกน Tensor และ RT ที่พบใน กราฟิกการ์ด RTX) เพื่อนำเสนอประสิทธิภาพที่ดีขึ้นสำหรับการจับภาพวิดีโอตามปริมาตร

ตื่นเถิด: ตอนที่หนึ่งเริ่มวีอาร์

“ไม่มีใครเขียนอะไรที่เฉพาะเจาะจงเพื่อจัดการกับการเรนเดอร์ประเภทนี้จริงๆ” เขากล่าว “เมื่อความต้องการเพิ่มขึ้นและการผลิตเริ่มกลายเป็นเรื่องธรรมดามากขึ้น ฉันคิดว่าเราจะเริ่มต้นกัน เห็นว่า Nvidia มีการเร่งด้วยฮาร์ดแวร์โดยเฉพาะเพื่อให้ประสิทธิภาพดีขึ้นเรื่อย ๆ เหมือนจริง."

ขนาดการติดตั้งยังเป็นข้อกังวลหลักสำหรับ Start VR

“การบันทึกแบบดิบคือ 10GB ต่อวินาทีของการบันทึกแบบปริมาตรแบบดิบ ดังนั้นจึงมีงานมากมายที่ต้องบีบ 15 นาทีให้เป็น 10GB [ดาวน์โหลด]” เทย์เลอร์กล่าว “มันใช้ปลั๊กอินใหม่ล่าสุดและยิ่งใหญ่ที่สุดใน Unreal Engine เรากำลังผลักดันเครื่องยนต์ให้ทำสิ่งที่ไม่ได้ทำโดยธรรมชาติอย่างแน่นอน เรากำลังดำเนินการเรื่องนี้ทุกวัน”

คุณไม่ใช่ผู้เข้าร่วมในโลกนี้ คุณเป็นถ้ำมอง สำหรับ Start VR นั่นคือแผนมาตลอด

Start VR สามารถเลือกใช้โมเดลที่มีความเที่ยงตรงสูงกว่าที่ใช้อยู่ในปัจจุบันได้ การใช้งานก่อนหน้านี้ของการจับเชิงปริมาตรเช่น โรงงาน 42’s”ยึดโลก ประสบการณ์การศึกษาที่จัดโดย David Attenborough ดูดีกว่า ตื่น ในความรู้สึกบางอย่าง นั่นเป็นเพราะพวกเขามอบประสบการณ์ความเป็นจริงเสมือนการเคลื่อนไหวเพียงสามองศา พวกเขายังมุ่งความสนใจไปที่ใบหน้าและร่างกายส่วนบนด้วย

“คุณสามารถดันจำนวนรูปหลายเหลี่ยมที่เราอนุญาตได้ [ใน ตื่น] เข้าไปที่หน้าแล้วมันก็กลายเป็นความละเอียดสูงมาก” เทย์เลอร์อธิบาย “มีข้อดีบางอย่างที่เราเลือกอยู่ที่นั่น เราเลือกที่จะจับภาพทั้งร่างกายเพราะเราต้องการให้ผู้คนสามารถเห็นแต่ละส่วนของตัวละครและเดินไปรอบๆ ได้ ฉันเคยเห็นคนกลิ้งไปมาบนพื้นเพื่อดูว่าตัวละครยังคงอยู่หรือไม่”

เล่นกับโฮโลแกรม

หลังจากที่ต้องใช้ความพยายามและการพิจารณาเป็นพิเศษในการประดิษฐ์ ตื่นเถิด ประสบการณ์เชิงปริมาตร ผลลัพธ์ที่ได้คือสิ่งที่แตกต่างอย่างมากจากสิ่งที่นักเล่นเกมส่วนใหญ่จะคุ้นเคย “พื้นผิว” ของตัวละครแตกต่างกันไปตั้งแต่รายละเอียดบนใบหน้าไปจนถึงภาพหยาบและเบลอในบริเวณที่เข้าถึงได้ยาก การผสมผสานระหว่างการเคลื่อนไหวที่สมจริงอย่างยิ่งและโมเดลที่ค่อนข้างบล็อกทำให้เรานึกถึงการเปิดตัวของ Rockstar ในปี 2011 ลา นัวร์ ด้วยสไตล์ภาพอันเป็นเอกลักษณ์ หรือราวกับว่ามีคนห่อวิดีโอ UHD ไว้บนเปลือกของตัวละคร Xbox ดั้งเดิม

ตื่น: ตอนที่หนึ่ง | เริ่มวีอาร์
ตื่นเถิด: ตอนที่หนึ่งเริ่มวีอาร์

มันยังห่างไกลจากความสมบูรณ์แบบ ด้วยเทคโนโลยีที่ต้องดิ้นรนโดยเฉพาะช่องว่างระหว่างนิ้วและเส้นผม และโครงร่างของตัวละครที่บล็อกเล็กน้อย แต่มันก็น่าหลงใหลในลักษณะที่หาได้ยากในประสบการณ์เสมือนจริงหรือประสบการณ์ความเป็นจริงจำลองประเภทอื่น ๆ และมีศักยภาพมหาศาลสำหรับประสบการณ์การโต้ตอบประเภทอื่น

ในขณะที่ภาพหน้าจอของ ตื่น อาจมีกลิ่นอายของหุบเขาที่แปลกประหลาดสำหรับพวกเขาเมื่อคุณเข้ามาจริงๆ ตื่นเถิด โลก มีบางอย่างเกี่ยวกับการจับภาพเชิงปริมาตรที่ขัดขวางภาวะซึมเศร้านั้นโดยสิ้นเชิง นักแสดงไม่ได้ดูสมบูรณ์แบบ แต่ดูสมจริง และนั่นคือสิ่งที่ไม่สามารถพูดได้แม้กระทั่งโมเดล CGI ที่จับภาพเคลื่อนไหวที่ดีที่สุด

“แม้แต่การทำความเข้าใจว่าเราแสดงแสงและกำกับการแสดงอย่างไรก็จะเปลี่ยนไปเช่นกัน”

การดื่มด่ำในโลกเสมือนจริงนั้นได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นด้วยการบังคับให้คุณถอยห่างจากมัน คุณไม่ใช่ผู้เข้าร่วมในโลกนี้ คุณเป็นถ้ำมอง สำหรับ Start VR นั่นคือแผนมาตลอด

“[ผู้สร้างภาพยนตร์คนอื่นๆ] มักจะรู้สึกว่าจำเป็นต้องให้นักแสดงในฉากมองมาที่คุณ กล้อง และฉันไม่รู้ว่ามันจะได้ผลตลอดเวลาหรือไม่” Tietzel กล่าวกับ Digital Trends “หากคุณถูกปฏิบัติเหมือนถูกมองอยู่ตลอดเวลา ฉันคิดว่ามันเปลี่ยนธรรมชาติของการแสดงและฉันด้วย” คิดว่าเป็นเรื่องยากที่คุณจะเห็นการแสดงที่น่าเชื่อที่แสดงต่อกล้องและคุณตั้งใจจะโต้ตอบ พวกเขา."

https://www.facebook.com/startvr/photos/a.558965407540304/1534047166698785/

ไม่ได้หมายความว่าคุณไม่เคยรู้สึกเกี่ยวข้องกับฉากนั้นเลย ตื่น. มีบางช่วงเวลาที่จัดทำขึ้นเป็นพิเศษ ซึ่งคุณไปอยู่ในแนวสายตาของตัวละคร ทำให้คุณสงสัยว่าพวกเขาจะมองเห็นคุณหรือไม่ มันไม่ได้ดึงคุณออกจากประสบการณ์ แต่เตือนให้คุณนึกถึงการแอบดูในฉาก หากมีสิ่งใด มันจะช่วยปรับปรุงความเป็นส่วนตัวของเรื่องราว แม้ว่าจะมีคำใบ้ในการเล่าเรื่องที่กว้างขวางกว่าตอนแรกนี้ก็ตาม

(สุวิมล) ฝันถึงอนาคต

Start VR มีแปดตอนที่วางแผนไว้สำหรับ ตื่น ซีรีส์นี้แล้ว โดยที่เทย์เลอร์ใช้เวลาหลายปีในการสร้างเรื่องราวที่มีทั้งความเป็นส่วนตัวและกว้างขวาง เมื่อตอนเหล่านั้นเปิดตัว เราก็คาดหวังได้ว่าจะมีการปรับปรุงมากมาย

“เทคโนโลยี ความแม่นยำ อัตราเฟรมจะเปลี่ยนแปลงอย่างมาก” Tietzel กล่าวกับ Digital Trends “แม้แต่การทำความเข้าใจว่าเราจัดแสงและกำกับการแสดงอย่างไร วิธีใดที่ดีที่สุดในการแสดงจากนักแสดงในพื้นที่นั้นก็จะเปลี่ยนไปเช่นกัน นี่คือประสบการณ์การเรียนรู้”

“มีช่วงเวลาที่ตัวละครยื่นมือมามอบบางสิ่งให้กับคุณ คุณรู้สึกว่าถูกบังคับให้ลองถอดมันออกไหม”

นอกจากการขยายความเชี่ยวชาญของตนเองด้วยการกำกับนักแสดงและการพัฒนาเกม VR แล้ว Start VR ก็กำลังทำงานเช่นกัน ร่วมกับไมโครซอฟต์เดินหน้ายกระดับเทคนิคการจับภาพเชิงปริมาตรเพื่อนำริ้วรอยใหม่ๆ มาสู่โลกเสมือนจริง ผ้าใบ.

“การให้ตัวละครสังเกตเห็นคุณเป็นวิธีหนึ่งในการบอกเล่าเรื่องราว และฉันคิดว่าจะมีความหลากหลายที่กำลังจะเกิดขึ้นซึ่งเราสามารถเพิ่มเส้นขอบตาได้” เทย์เลอร์เน้นย้ำ “เรากำลังทำงานร่วมกับ Microsoft เพื่อควบคุมการเคลื่อนไหวของศีรษะของตัวละครเพื่อให้สามารถเปิดและล็อคคุณได้ สูงถึงประมาณ 30 องศาทั้งสองด้านของตำแหน่งที่บันทึกไว้ […] นอกจากนี้ยังกระตุ้นให้ผู้คนทำสิ่งที่มีปฏิกิริยา มีช่วงเวลาที่ตัวละครยื่นมือมามอบบางสิ่งบางอย่างให้กับคุณ คุณรู้สึกถูกบังคับให้ลองถอดมันออกหรือไม่? มันเป็นวิธีต่างๆ ในการเชื่อมต่อกับตัวละครมากกว่าแค่มองดูสิ่งที่เรากำลังพยายามอยู่”

ตื่น: ตอนที่หนึ่ง | เริ่มวีอาร์
ตื่นเถิด: ตอนที่หนึ่งเริ่มวีอาร์

Start VR ยังวางแผนที่จะทดลองกับสภาพแวดล้อมที่หลากหลาย (ตื่นเถิด: ตอนที่หนึ่ง เกิดขึ้นแทบจะในที่เดียวเท่านั้น อาจจะครึ่งหนึ่ง) แต่มันอยู่นอกเหนือขอบเขตของความเป็นจริงเสมือน ซึ่ง Taylor และ Tietzel รู้สึกว่าการทดลองของพวกเขาด้วยการจับปริมาตรจะรู้สึกได้ง่ายที่สุด

“เรากำลังสำรวจความหมายของการนำการจับภาพประเภทนี้มาสู่ความเป็นจริงเสริม และการแสดงในชีวิตจริงในโลกแห่งความเป็นจริงก็เป็นก้าวต่อไป” Tietzel กล่าว “การทดสอบในช่วงแรกๆ ในพื้นที่นี้ได้ให้ผลลัพธ์ที่น่าทึ่ง”

ประสบการณ์เหล่านี้และเริ่มตอนแรกของ VR ตื่น เน้นศักยภาพที่น่าตื่นเต้นของการจับปริมาตร พวกเขาเลี่ยง. ประสิทธิภาพการทำงานที่สะดุดของเทคโนโลยี เช่น Ray Tracing เพื่อแสงในเกมที่สมจริงและมอบสิ่งที่น่าเชื่อได้ในระยะใกล้ แม้ว่าจะยังมีตำหนิอยู่บ้างก็ตาม

ตื่นเถิด: ตอนที่หนึ่ง เป็นก้าวแรกที่น่าตื่นเต้นในการเดินทางแห่งการเล่าเรื่อง แต่เป็นการก้าวกระโดดที่ยิ่งใหญ่กว่าสำหรับการเพิ่มประสิทธิภาพทางเทคโนโลยีที่ช่วยให้กำเนิดเรื่องราวดังกล่าวมาสู่โลก เราตื่นเต้นกับอะไร ตื่นเถิด เรื่องราวและเทคโนโลยีการจับภาพที่แชมป์เปี้ยนอาจพัฒนาไป และลองจินตนาการว่าเราจะได้เห็นทั้งสองอย่างมากขึ้นในอนาคต

ตื่นเถิด: ตอนที่หนึ่ง สามารถใช้ได้บน ไอน้ำ และ วิฟพอร์ต ด้วยราคา 8 ดอลลาร์

Awake - ตัวอย่างทีเซอร์ | เริ่มวีอาร์

คำแนะนำของบรรณาธิการ

  • การนำเกม Star Wars ที่ดีที่สุดของ VR มาสู่ PlayStation VR2 ไม่ใช่เรื่องง่าย ผู้พัฒนากล่าว
  • เกมเลเซอร์แท็กผสมความเป็นจริงที่น่าประทับใจอาจเป็นเกมใหม่ของ VR ในหลุม
  • หากคุณต้องการ Quest 2 ให้ซื้อก่อนที่ราคาจะสูงขึ้นอย่างมากในสัปดาห์หน้า
  • กอล์ฟว่าไง? ภาคต่อ, Twilight Zone VR และอื่นๆ ที่แสดงบนสตรีม UploadVR
  • ท่ามกลางพวกเรา VR, Ghostbusters และอีกมากมายที่กำลังจะมาถึง Meta Quest 2

หมวดหมู่

ล่าสุด

EOS R5 และ R6 ของ Canon อยู่ที่นี่เพื่อฆ่า DSLR

EOS R5 และ R6 ของ Canon อยู่ที่นี่เพื่อฆ่า DSLR

Canon ระงับเสร็จแล้ว EOS R5 และ R6 ฟูลเฟรมจะไม่...

Canon RF 600 มม., 800 มม. f/11 ทำให้การถ่ายภาพซูเปอร์เทเลโฟโต้มีราคาไม่แพง

Canon RF 600 มม., 800 มม. f/11 ทำให้การถ่ายภาพซูเปอร์เทเลโฟโต้มีราคาไม่แพง

เลนส์ RF ใหม่ของ Canon นำคุณสมบัติที่จำเป็นอย่า...