พิกซาร์ถอดผ้าคลุมหน้าจาก Presto ซึ่งเป็นเครื่องมือภายในบริษัทอื่นๆ

การค้นหาภาพยนตร์การ์ตูน Dory ที่ทำรายได้สูงสุดตลอดกาลในสหรัฐอเมริกา pixar presto 0001
ดิสนีย์-พิกซาร์
ฉันไม่มีปัญหาในการยอมรับว่าฉันเป็นคนเนิร์ดของพิกซาร์ ตั้งแต่ Toy Story ไปจนถึง Finding Nemo เป็นเรื่องยากที่จะไม่หลงใหลไปกับการเล่าเรื่องที่สร้างสรรค์และตัวละครที่น่าดึงดูด และที่สำคัญที่สุดคือรูปลักษณ์ของพิกซาร์ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว

เฟรมที่ซับซ้อนที่สุดใน Finding Dory ใช้เวลามากกว่า 600 ชั่วโมงในการเรนเดอร์

ทีมงานที่ Pixar ไม่เพียงแต่ลงสีและสร้างภาพเคลื่อนไหวเท่านั้น แต่ฝ่ายเทคโนโลยีก็ค้นหาวิธีใหม่ๆ เพื่อปรับปรุงงานที่คนอื่นทำอยู่ตลอดเวลา สิ่งนี้นำไปสู่ ​​​​Presto ซึ่งเป็นโปรแกรมที่สร้างขึ้นสำหรับ Pixar โดยความร่วมมือกับ Maya รวมถึงคลังเครื่องมือการเรนเดอร์และการสร้างแบบจำลองแบบเรียลไทม์

ข้อเสนอที่เกี่ยวข้อง:สตรีมภาพยนตร์ Pixar ที่คุณชื่นชอบบน Amazon Video ทันที

ในการประชุมเทคโนโลยี GPU ของ Nvidia พนักงาน Pixar สามคน ได้แก่ Pol Jeremias วิศวกรซอฟต์แวร์กราฟิก, Jeremy Cowles วิศวกรซอฟต์แวร์ชั้นนำ และซอฟต์แวร์ วิศวกร Dirk Van Gelder — อธิบายว่าการสร้างภาพยนตร์นำไปสู่การสร้างซอฟต์แวร์ได้อย่างไร โดยมีการปรากฏตัวจากตัวละครโปรดของ Pixar บ้าง วัด.

ความท้าทายที่ไม่เหมือนใคร

ดังที่คุณคงจินตนาการได้ แอนิเมชัน 3 มิติที่ล้ำสมัยของพิกซาร์ต้องใช้ฮาร์ดแวร์ที่น่าประทับใจ ความท้าทายอย่างหนึ่งสำหรับพิกซาร์โดยเฉพาะก็คือเครื่องจักรส่วนใหญ่สร้างมาเพื่อความรวดเร็ว ไม่ใช่ความสวยงาม นั่นเป็นเหตุผลที่บริษัทสร้างระบบของตัวเองที่สร้างขึ้นสำหรับการสร้างภาพยนตร์โดยเฉพาะ

เครื่องมาตรฐานที่ Pixar ใช้พลังงานจากโปรเซสเซอร์ Intel 16-core ความเร็ว 2.3GHz พร้อมหน่วยความจำขนาด 64GB แกะและ NVIDIA Quadro M6000 ขนาด 12GB หากทีมต้องการพลังเพิ่มขึ้นอีกเล็กน้อย ก็มีการกำหนดค่า CPU แบบคู่พร้อมชิป 16-core สองตัว, M6000 หนึ่งคู่ และ RAM ขนาด 128GB

QuadroM600024GB

และแม้กระทั่งเครื่องจักรเหล่านั้นก็ยังถูกผลักดันจนถึงขีดจำกัดในระหว่างวันทำงาน มีรูปสามเหลี่ยมมากกว่า 100 พันล้านรูปในช็อตเล็กๆ มากกว่าแม้แต่รูปที่เร็วที่สุดด้วยซ้ำ เดสก์ท็อปสำหรับเล่นเกม สามารถจัดการได้ Mater จาก Cars ประกอบด้วยตาข่ายมากกว่า 800 เส้น และตาข่ายเกือบทั้งหมดมีรูปร่างผิดปกติไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง นอกจากนี้ ฝูงปลาใน Finding Nemo หรือฝูงหุ่นยนต์ใน Wall-E และความจำเป็นในการพัฒนาซอฟต์แวร์ภายในองค์กรก็ยิ่งกดดันมากขึ้นเท่านั้น

เพรสโต

หัวใจสำคัญของชุดซอฟต์แวร์ของ Pixar คือ Presto ที่เป็นกรรมสิทธิ์เฉพาะ ซอฟต์แวร์การสร้างแบบจำลองที่สร้างขึ้นด้วยความร่วมมือกับ Maya มีหน้าที่รับผิดชอบทุกอย่างตั้งแต่เลย์เอาต์ของฉาก แอนิเมชั่น ไปจนถึงเสื้อผ้า หรือแม้แต่การจำลองฟิสิกส์และสภาพแวดล้อม พิกซาร์ไม่ได้อวดสิ่งนี้ในที่สาธารณะบ่อยนัก โชคดีที่ในระหว่างการนำเสนอที่ GTC เราได้รับชมการสาธิตสด

การเคลื่อนไหว แอนิเมชั่น เอฟเฟ็กต์ และการแบ่งส่วนต่างๆ ของพิกซาร์เกิดขึ้นแบบเรียลไทม์

อินเทอร์เฟซของ Presto อาจดูคุ้นเคยสำหรับทุกคนที่เคยใช้เวลาในแอปพลิเคชันการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ เช่น Maya หรือ 3DSMax แต่มีขั้นตอนการทำงาน นวัตกรรมที่ช่วยให้ศิลปินในส่วนต่างๆ ของกระบวนการมีสมาธิกับงานของตน และไม่ต้องจัดการกับสิ่งที่ไม่จำเป็น ข้อมูล.

ในเวลาเดียวกัน นักสร้างแอนิเมชันและผู้ดูแลสามารถค้นหาข้อมูลจำนวนมากมายที่เกี่ยวข้องกับบทบาทเฉพาะของพวกเขา และวิธีการต่างๆ มากมายในการเชื่อมโยงส่วนต่างๆ ของ Mesh โมเดลตัวละครไม่ใช่แค่ชิ้นส่วนแต่ละชิ้นเท่านั้น การจับเท้าของวู้ดดี้แล้วขยับขึ้นและลงยังเป็นข้อต่ออื่นๆ ของเขาและโครงสร้างในพื้นที่โดยรอบ

ในฐานะแฟนพิกซ่าร์มายาวนาน ฉันไม่สามารถชี้ให้เห็นสิ่งแปลกปลอมหรือกราฟิกที่แปลกประหลาดใดๆ ในการสาธิตสดได้ทันที ช่วยให้เป็นเพียงวู้ดดี้และบัซบนพื้นหลังสีเทา แต่พื้นผิวก็คมชัด แอนิเมชั่นก็สะอาด และการสะท้อนก็แม่นยำและสมจริง แม้แต่ภาพระยะใกล้ที่เน้นไปที่ตราของวู้ดดี้ก็ดูตรงไปตรงมา และทุกอย่างเกิดขึ้นแบบเรียลไทม์

การใช้พลังการทำงานร่วมกัน

ข้อจำกัดในช่วงแรกๆ ประการหนึ่งของ Presto คือการไม่สามารถทำงานร่วมกับการทำงานร่วมกันได้ ดังนั้น Pixar จึงตั้งใจที่จะนำฟังก์ชันนี้มาใช้ในขั้นตอนการทำงาน ผลลัพธ์คือ Universal Scene Description หรือ USD อินเทอร์เฟซการทำงานร่วมกันนี้ช่วยให้ศิลปินของพิกซาร์หลายคนทำงานในฉากหรือโมเดลเดียวกัน แต่ในเลเยอร์ที่แตกต่างกัน โดยไม่ต้องเหยียบเท้ากัน

การสาธิต Presto ในการประชุม GTC ของ NVIDIA

ด้วยการจัดการแต่ละแง่มุมของฉากแยกกัน ไม่ว่าจะเป็นพื้นหลัง การจัดวาง การแรเงา และอื่นๆ อีกมากมาย นักสร้างแอนิเมชันสามารถทำงานได้ ในฉากขณะที่ศิลปินกำลังปรับแต่งลุคของตัวละคร และการเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นจะสะท้อนให้เห็นในการเรนเดอร์ทั่วทั้งภาพ กระดาน. แทนที่จะใช้เฟรม ฉากต่างๆ จะถูกอธิบายในแง่ของเลเยอร์และการอ้างอิง ซึ่งเป็นแนวทางแบบโมดูลาร์ที่มากกว่ามากสำหรับการสร้างแบบจำลอง 3 มิติแบบดั้งเดิม

ข้อเสนอที่เกี่ยวข้อง:ลำธาร มหาวิทยาลัยมอนสเตอร์ บนวิดีโอ Amazon ทันที

USD ถูกนำไปใช้ครั้งแรกที่ Pixar ในการผลิตภาพยนตร์เรื่อง Finding Dory ที่กำลังจะเข้าฉาย และกลายเป็นส่วนสำคัญของขั้นตอนการทำงานอย่างรวดเร็ว ความสำเร็จไม่ได้จำกัดอยู่แค่ที่ Pixar และโปรแกรมอย่าง Maya และ Katana ก็ได้รวม USD ไว้แล้ว เนื้อหาในโปรแกรมเหล่านี้สามารถย้ายและคัดลอกได้อย่างอิสระ แต่นั่นไม่ใช่ทั้งหมดที่มีในเรื่องนี้

Van Gelden แสดงให้เห็นว่า Pixar พัฒนา USD ไปอีกขั้นด้วยโปรแกรมใหม่ที่เรียกว่า USDView ได้อย่างไร มันมีไว้สำหรับการดีบักอย่างรวดเร็วและการจัดเตรียมทั่วไป แต่ถึงแม้จะมีความซับซ้อนมากขึ้นก็ตาม ในการสาธิต USDView เปิดฉากสั้นที่มีรูปหลายเหลี่ยม 52 ล้านรูปจาก Finding Dory ในเวลาเพียงไม่กี่วินาทีบนเวิร์กสเตชันเคลื่อนที่

ในความเป็นจริง Van Gelden ทำหลายครั้งเพื่อเน้นย้ำว่าซอฟต์แวร์มีความรวดเร็วเพียงใด มันไม่ใช่แค่การแสดงตัวอย่างสั้นๆ เช่นกัน มีชุดควบคุมที่จำกัดสำหรับการเล่นและการเคลื่อนไหวของกล้อง แต่เป็นวิธีที่ดีเยี่ยมสำหรับศิลปินในการทำความเข้าใจเกี่ยวกับการบล็อกหรือการจัดฉากของฉากโดยไม่จำเป็นต้องเปิดใน Presto

USD ซึ่งมี USDView ในตัวจะเปิดตัวเป็นซอฟต์แวร์โอเพ่นซอร์สในฤดูร้อนนี้ ในตอนแรกจะพร้อมใช้งานสำหรับ Linux แต่ Pixar หวังที่จะเผยแพร่สำหรับ Windows และ Mac OS X ในภายหลัง

การคูณรูปหลายเหลี่ยม

หนึ่งในวิธีการหลักในการปรับแต่งโมเดล 3 มิติคือการแบ่งส่วน การทำลายและกำหนดรูปหลายเหลี่ยมใหม่อย่างต่อเนื่อง ความซับซ้อนของการเรนเดอร์ก็เพิ่มขึ้น แต่ความแม่นยำและระดับของรายละเอียดก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน ในวิดีโอเกม มีการจำกัดขอบเขตการแบ่งย่อยก่อนที่จะส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพ ในภาพยนตร์ของพิกซาร์ ท้องฟ้ามีขีดจำกัด

เพื่อเสนอตัวอย่างว่าการแบ่งเขตสามารถไปได้ไกลแค่ไหน Jeremias ได้แสดงตัวอย่างตาข่าย 48 รูปหลายเหลี่ยมแบบธรรมดา ภาพถัดไปแสดงรูปหลายเหลี่ยมหลังจากแบ่งเขตแต่ละรอบ ดูสะอาดตากว่ามาก และมีรูปหลายเหลี่ยม 384 รูป หลังจากผ่านไปอีกหนึ่งรอบ รูปร่างก็เรียบออกอย่างสมบูรณ์ แต่ราคาอยู่ที่ตาข่ายที่มีรูปหลายเหลี่ยมมากกว่า 1.5 ล้านรูป เจเรเมียสตั้งข้อสังเกตว่าเขตการปกครองเหล่านี้จะสังเกตเห็นได้ชัดเจนที่สุดที่จุดติดต่อระหว่างสองโมเดล และโดยเฉพาะอย่างยิ่งบนปลายนิ้วของตัวละคร

พิกซาร์อาศัยแผนกย่อยมากจนบริษัทสร้างกลไกการแบ่งย่อยของตัวเอง OpenSubDiv มันอิงจากไลบรารี RenderMan ดั้งเดิมของ Pixar แต่มี API ที่กว้างกว่ามาก ได้รับการออกแบบโดยคำนึงถึง USD เช่นกัน เพื่อให้รวมเข้ากับขั้นตอนการทำงานได้ง่าย

อัญเชิญไฮดรา

หากคุณต้องการดูว่าองค์ประกอบเหล่านั้นรวมกันอย่างไรโดยไม่ต้องเรนเดอร์ฉากสุดท้าย ไฮดร้าคือคำตอบ มันเป็นกลไกการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ของ Pixar ซึ่งสร้างขึ้นจาก OpenGL 4.4 ที่สำคัญ มันถูกสร้างขึ้นมาเพื่อการผลิตภาพยนตร์ขนาดยาวโดยเฉพาะ และถูกสร้างขึ้นเพื่อความรวดเร็ว

พื้นผิวมีความคมชัด แอนิเมชั่นสะอาดตา และการสะท้อนมีความแม่นยำและสมจริง

นี่ไม่ใช่วิธีแก้ปัญหาแบบ end-all be-all สำหรับการเรนเดอร์ขั้นสุดท้าย แต่ก็สามารถช่วยรวบรวมหลายๆ อย่างมารวมกันได้ เอฟเฟ็กต์และรายละเอียดเพื่อการนำเสนอที่แม่นยำยิ่งขึ้นว่าฉากจะเป็นอย่างไรมากกว่าที่ USDView สามารถทำได้ จัดเตรียม. นอกจากนี้ยังรองรับคุณสมบัติต่างๆ เช่น เส้นโค้งเทสเซลล์ด้วยฮาร์ดแวร์ การไฮไลต์ และการจัดการอินสแตนซ์ของฮาร์ดแวร์

แม้แต่บริษัทเอฟเฟกต์และสื่ออื่นๆ ก็ยังทำงานร่วมกับ Pixar เพื่อรวม Hydra เข้ากับขั้นตอนการทำงานของพวกเขา Industrial Light and Magic บริษัทสเปเชียลเอฟเฟ็กต์ที่อยู่เบื้องหลังภาพยนตร์ Star Wars ได้สร้างซอฟต์แวร์เวอร์ชันไฮบริดที่สร้างขึ้นจากเทคโนโลยีของพิกซาร์ ในกรณีของ Millennium Falcon นั่นหมายถึง 14,500 mesh และ 140 textures ที่ 8K ในแต่ละอัน — ถือเป็นความสำเร็จเล็กๆ น้อยๆ แม้แต่สำหรับเวิร์คสเตชั่นที่หนักหน่วงก็ตาม

อย่างไรก็ตาม มันไม่ใช่แค่การสร้างแบบจำลองและสร้างภาพเคลื่อนไหวเท่านั้น ส่วนสำคัญในการกำหนดอารมณ์และการขัดเกลาภาพยนตร์เกี่ยวข้องกับเอฟเฟกต์หลังการประมวลผล ศิลปินและนักพัฒนาที่ Pixar ต้องการกระบวนการเพิ่มและจัดการเอฟเฟ็กต์ที่ใช้งานง่ายและคล่องตัวพอๆ กัน

พลังสตาร์วอร์สตื่นขึ้น
star wars พลังปลุกพลัง vfx oscars 0010

และยังมีอีกไม่น้อยที่ต้องจัดการ Cowles แสดงรายการเอฟเฟกต์หลังการประมวลผลที่ไม่อยู่ในการตั้งค่ากราฟิกของ Crysis นั่นรวมถึงการบดบังแสงโดยรอบ ระยะชัดลึก เงาที่นุ่มนวล ภาพเบลอจากการเคลื่อนไหว เอฟเฟกต์แสงจำนวนหนึ่ง และมาสก์และฟิลเตอร์ในหลากหลายรสชาติ เมื่อคุณดูการเรนเดอร์ฉากใต้น้ำกับดอรี่และนีโมอย่างใกล้ชิด ผลกระทบขั้นสุดท้ายของสิ่งพิเศษเหล่านี้จะเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว

เรียลไทม์ การพัฒนาล่าสุด

ทุกวันนี้ การเปล่งเสียง แอนิเมชัน เอฟเฟกต์ และการแบ่งส่วนต่างๆ ของพิกซาร์เกิดขึ้นแบบเรียลไทม์ นั่นไม่ได้เป็นเช่นนั้นเสมอไป Van Gelder แสดงสิ่งนี้โดยการปิดฟีเจอร์ที่ขณะนี้สามารถดูตัวอย่างได้ทันทีโดยใช้ชุดเครื่องมือสมัยใหม่ เงาหายไป รายละเอียดหลักๆ เช่น รูม่านตาและเครื่องหมายต่างๆ หายไป และทั้งหมดยกเว้นสีพื้นฐานที่สุดก็หายไป

ตัวอย่างดังกล่าวทำให้ผู้ชมต้องตะลึงกับฉากแต่ละฉากในภาพยนตร์เหล่านี้ ความซับซ้อนของฉากเล็กๆ นั้นมีมากกว่าวิดีโอเกมขั้นสูงสุดมาก และผลตอบแทนก็มหาศาล

แม้ว่าจะมีฮาร์ดแวร์ที่น่าประทับใจและซอฟต์แวร์ที่สร้างขึ้นโดยเฉพาะ แต่เฟรมที่ซับซ้อนที่สุดบางเฟรมใน Finding Dory ก็ใช้เวลามากกว่า 600 ชั่วโมงจึงจะเสร็จสิ้น เป็นค่าใช้จ่ายที่บริษัทอย่าง Pixar ต้องพิจารณาในงบประมาณสำหรับภาพยนตร์ แต่ซอฟต์แวร์ที่สร้างขึ้นภายในองค์กรโดยเฉพาะจะช่วยปรับปรุงพื้นที่ที่สำคัญให้มีประสิทธิภาพดีขึ้น

คำแนะนำของบรรณาธิการ

  • GPU RTX 4090 ที่หายากเป็นพิเศษสามตัวถูกซ่อนอยู่ใน Cyberpunk 2077
  • Nvidia GTC 2022: RTX 4090, DLSS 3 และทุกอย่างที่ประกาศ
  • Nvidia GPUs ครองยอดขายของ Newegg แม้ว่าราคาจะสูงกว่าก็ตาม
  • Nvidia ใช้ ARM ในโปรเซสเซอร์ซูเปอร์คอมพิวเตอร์ Grace ใหม่
  • บทสัมภาษณ์: ผู้กำกับของ Pixar's Soul สร้างสรรค์ชีวิตหลังความตายได้อย่างมีศิลปะได้อย่างไร

หมวดหมู่

ล่าสุด

เจ้าของ Karma Drone ของ GoPro บอกว่าหยุดบินกะทันหัน

เจ้าของ Karma Drone ของ GoPro บอกว่าหยุดบินกะทันหัน

นับตั้งแต่ตีพิมพ์บทความด้านล่าง GoPro ได้บอกกับ...

Fortnite Party Royale เป็นเจ้าภาพจัดงาน We The People ของ Opus United

Fortnite Party Royale เป็นเจ้าภาพจัดงาน We The People ของ Opus United

ฟอร์ทไนท์ส ปาร์ตี้รอยัลซึ่งเป็นโหมดใหม่ในเกมยิง...