นักพัฒนาความเป็นจริงเสมือนยังคงค้นหาวิธีสร้างประสบการณ์ผู้เล่นหลายคนที่ให้ความรู้สึกดี นอกเหนือจากการเรียนรู้ความซับซ้อนตามปกติของการออกแบบเกมแบบผู้เล่นหลายคนแล้ว เช่น การทำให้ผู้เล่นประสานกันและ เพื่อลดความล่าช้าระหว่างเกม VR มาพร้อมกับความท้าทายพิเศษที่สร้างขึ้นจากการแบ่งปันพื้นที่ทางกายภาพ สร้าง.
ที่งาน Unity’s Vision VR/AR Summit 2017 ในลอสแอนเจลิส ผู้บุกเบิกเกม VR แบบผู้เล่นหลายคนมารวมตัวกันเพื่อแบ่งปันสิ่งที่พวกเขาได้เรียนรู้มา ในปีแรกของการผลิตชุดหูฟังเสมือนจริงระดับผู้บริโภคเกมเช่น Oculus Rift, HTC Vive และ PlayStation วีอาร์. การอภิปรายแบบสามคนจัดทำโดย Vicki Ferguson จาก Ubisoft หัวหน้าโปรแกรมเมอร์ในเกม VR เกมแรกของบริษัท อีเกิลไฟลท์; Niv Fisher จาก One Hamsa ซึ่งกำลังพัฒนาเกมที่มีลักษณะคล้ายแร็กเกตบอลเสมือนจริง แร็กเก็ต NX; และ Jeremy Schenker ผู้สร้างเกมยิงธนู VR ควิวีอาร์ ด้วยตัวเอง.
แต่ละคนเสนอข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญบางประการหลังจากได้ลองใช้ประสบการณ์ผู้เล่นหลายคนแบบ VR โดยนำเสนอสัญญาณบอกเล่าเรื่องราวสองสามข้อแรกของเกมที่ได้รับการขัดเกลาและมีความคิดมาอย่างดีในพื้นที่นี้
1. รวบรวมผู้คนเข้าด้วยกัน
ขณะทดสอบ แร็กเก็ต NX, ฟิชเชอร์พบว่าการให้ผู้เล่นเคารพพื้นที่ส่วนตัวในเกมของกันและกันเป็นสิ่งสำคัญมาก เช่นเดียวกับในชีวิตจริง
ในเกม ผู้เล่นสองคนยืนเคียงข้างกันในความเป็นจริงเสมือน และเล่นเกมที่คล้ายกับแร็กเก็ตบอลในชีวิตจริง เกมดังกล่าวใช้ตัวควบคุมการเคลื่อนไหวเพื่อจำลองไม้เทนนิส โดยผู้เล่นแต่ละคนพยายามทำคะแนนให้กันและกันด้วยการกระเด้งลูกบอลออกจากกำแพงที่ปูด้วยแผ่นกระเบื้องซึ่งให้คะแนนในจำนวนที่แตกต่างกัน
การวางตำแหน่งผู้เล่นให้ห่างจากกันมากพอที่จะไม่บุกรุกพื้นที่ของกันและกัน แต่อยู่ใกล้พอที่จะโต้ตอบได้ เป็นสิ่งสำคัญในการช่วยให้ผู้เล่นเชื่อมต่อกัน ฟิชเชอร์ยังกล่าวอีกว่าทีมงานต้องทำให้อวตารที่ไม่ใช่มนุษย์แสดงออกและเคลื่อนไหวได้ เพื่อให้พวกเขารู้สึกมีชีวิตชีวามากขึ้น
ฟิชเชอร์เล่าเรื่องราวระหว่างเสวนาเกี่ยวกับวิธีการทดสอบเกมที่บ้านกับเพื่อนร่วมงานคนหนึ่ง เชื่อมต่อผ่านอินเทอร์เน็ต เขาพบว่าตัวเองกำลังจะเกาตัวเองอย่างเชื่องช้าต่อหน้า คนอื่น ๆ. จริงๆ แล้วอีกคนหนึ่งไม่ได้อยู่ในห้องและไม่เห็นเขาเกา แต่เขาก็ยังพบว่าตัวเองมีปฏิกิริยาราวกับว่าเขาไม่ได้อยู่คนเดียว
“สมองของฉันเชื่อว่ามีคนอื่นอยู่ที่นั่น” ฟิชเชอร์กล่าว “ฉันรู้ว่าจุดนี้เป็นสิ่งที่เราต้องการจะจับภาพ และเราต้องการขยายให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ในเกม เพราะมันทรงพลังมาก”
2. ให้จำนวนผู้เล่นต่ำ
สำหรับทุกคนในคณะผู้เสวนา การยอมรับว่า Virtual Reality ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นเป็นกุญแจสำคัญในการสร้างเกมที่แข็งแกร่ง Ferguson แนะนำว่าผู้พัฒนาเกมแบบผู้เล่นหลายคนควรพยายามทำให้เกมแบบเป็นทีมมีขนาดเล็กที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ “เล่นกับผู้เล่นให้น้อยที่สุดเท่าที่จะทำได้” เธอกล่าว
Ferguson ตั้งข้อสังเกตว่าการรอผู้เล่นคนอื่นๆ ในเกมปกตินั้นอาจเป็นเรื่องยากลำบากสักหน่อย แต่ใน VR ปัญหาจะยิ่งเลวร้ายลงอีกเมื่อเปิดชุดหูฟัง คุณจะทำอะไรอย่างอื่นไม่ได้จริงๆ และ VR ยังคงกระจัดกระจายระหว่าง HTC Vive, Oculus Rift และ PlayStation VR โดยมีผู้เล่นจำนวนมากกระจายไปตามชุดฮาร์ดแวร์ที่แตกต่างกัน ยิ่งต้องมีผู้เล่นน้อยลงเพื่อให้เกมหลายผู้เล่นทำงานได้ ผู้เล่นก็ยิ่งต้องรอน้อยลง
ยิ่งต้องมีผู้เล่นน้อยลงเพื่อให้เกมหลายผู้เล่นทำงานได้ ผู้เล่นก็ยิ่งต้องรอน้อยลง
เกมสามต่อสามทำงานได้ดีที่สุด อีเกิลไฟลท์การออกแบบของเฟอร์กูสันกล่าว เพราะมันทำให้เกมไม่น่าตื่นเต้นจนเกินไป แต่ทีมงานยังอนุญาตให้ปรับขนาดเกมได้เพื่อช่วยลดเวลารอลง ทำให้สามารถรองรับผู้เล่นได้ครั้งละไม่เกินสองคน
“เราทุกคนรู้ดีว่าขณะนี้มีชุดหูฟังไม่มากนัก ดังนั้นแม้ว่าเกมของเราจะออกแบบมาสำหรับการเล่นแบบสามต่อสาม แต่เราอนุญาตให้เล่นได้โดยมีผู้เล่นน้อยลง” เธอกล่าว
เกมอื่นๆ ที่นำเสนอบนแผงควบคุมก็ใช้แนวทางที่คล้ายกันเพื่อให้ประสบการณ์ผู้เล่นหลายคนเบาและเป็นส่วนตัวพอที่จะเล่นได้อย่างง่ายดาย แร็กเก็ต NX เป็นประสบการณ์แบบตัวต่อตัวและ ควิวีอาร์ สามารถเล่นคนเดียวหรือกับคนอื่นได้
3. ผู้เล่นต้องการเวลาหยุดทำงาน — และมีบางอย่างที่ต้องทำ
อีเกิลไฟลท์ เป็นเกมมัลติเพลเยอร์แบบทีมที่ดำเนินไปอย่างรวดเร็วซึ่งผู้เล่นจะได้ควบคุมนกอินทรีในเกมต่อสู้แบบอุตลุด เฟอร์กูสันพบว่าแม้ว่าผู้เล่นจะเพลิดเพลินกับความเข้มข้นของเกม แต่ประสบการณ์ก็อาจรู้สึกท่วมท้นได้ ทีมงานจัดการกับความเข้มข้นนั้นโดยรักษารอบให้สั้น — ประมาณสี่นาที — และให้ผู้เล่นได้พักระหว่างการแข่งขันเมื่อพวกเขากลับมาที่ล็อบบี้ผู้เล่นหลายคน
จากการทดสอบเพิ่มเติม Ubisoft ค้นพบว่าการที่ผู้เล่นสนใจเกมระหว่างแมตช์ต่างๆ มากเกินไปนั้นมีความสำคัญพอๆ กับตัวเกมเลยทีเดียว
“ขณะที่พวกเขาอยู่ในล็อบบี้ คุณต้องการให้แน่ใจว่า (ผู้เล่น) มีบางอย่างที่ต้องทำ” เฟอร์กูสันอธิบาย “จริงๆ มันน่ารำคาญจริงๆ ที่ต้องนั่งรอผู้เล่นคนอื่นโดยสวมชุดหูฟัง เพราะคุณไม่สามารถทำอะไรอย่างอื่นได้ใช่ไหม? ไม่ใช่ว่าคุณจะสามารถมองไปรอบๆ สิ่งของบนโต๊ะหรือเดินออกไปได้ เพราะคุณจะไม่อยู่ใน VR อีกต่อไป”
Ubisoft แก้ไขปัญหาด้วยการทำให้ล็อบบี้เป็นพื้นที่ที่ตอบสนองได้ เมื่อผู้เล่นเข้าร่วมในล็อบบี้ พวกมันจะมีนกอินทรีซึ่งนั่งรอผู้เล่นมากขึ้นอย่างอดทน เฟอร์กูสันอธิบายว่าการเพิ่มการโต้ตอบเล็กน้อยให้กับอวตารนกอินทรีเหล่านั้นทำให้ล็อบบี้ผู้เล่นหลายคนของเกมน่าดึงดูดยิ่งขึ้นได้อย่างไร
“สิ่งที่เราทำคือเราซิงค์หัวนกอินทรีกับชุดหูฟัง VR จริงๆ” เธอกล่าว “คุณสามารถเห็นผู้เล่นคนอื่น คุณสามารถดูว่าพวกเขากำลังมองหาที่ไหน และคุณสามารถมีภาษาธรรมชาติที่คุณสามารถพูดได้ว่า ‘ใช่แล้ว เป็นเกมที่ดี เพื่อน’”
4. ส่งเสริมให้มีน้ำใจนักกีฬาที่ดีเพื่อลดความเป็นพิษ
เฟอร์กูสันและฟิชเชอร์ต่างพูดคุยเกี่ยวกับหนึ่งในปัญหาที่อาจเกิดขึ้นที่ใหญ่ที่สุดในการเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคน: ผู้เล่นที่เป็นพิษซึ่งสามารถทำลายประสบการณ์สำหรับทุกคนได้ การเล่นเกมมีผู้เล่นที่ก่อกวนและก่อกวนผู้อื่นในขณะที่เล่นอยู่แล้ว แต่โดยปกติแล้วพวกเขาสามารถจัดการได้ ด้วยวิธีการต่างๆ เช่น การปิดเสียงแชท การห้ามผู้เล่นจากการแข่งขัน และการแสดงความคิดเห็นที่ไม่ดีผ่านทางออนไลน์ บริการ
VR ยกระดับศักยภาพสำหรับผู้เล่นโทรลที่จะทำลายช่วงเวลาดีๆ ของคนอื่นๆ และมีองค์ประกอบของ VR ที่อาจทำให้ผู้เล่นไม่สบายใจ
“เราไม่ต้องการให้ผู้เล่นส่งผลเสียต่อกันใน VR และ VR มีความสำคัญมากกว่า โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณมีอวตารที่เป็นมนุษย์ เพราะผู้คนสามารถเข้าไปในพื้นที่ส่วนตัวของคุณได้ และมันทำให้คุณหงุดหงิด” เฟอร์กูสันกล่าวว่า “ใครก็ตามที่สร้างเกม VR ที่มีผู้เล่นหลายคนจะต้องพิจารณาถึงการคุกคาม
“เรารู้สึกว่าการรักษาผู้เล่นของเราให้ปลอดภัยนั้นสำคัญกว่าการใช้ระบบครึ่งหลัง”
“คุณอาจสังเกตเห็นว่าเราไม่มีการแชทด้วยเสียงในเกม” เธอกล่าวต่อ “และถึงแม้ว่าการแชทด้วยเสียงจะช่วยได้มาก แต่เราไม่มีเวลาที่จะสร้างระบบให้คุณสามารถแบนและเตะผู้เล่นได้หากพวกเขาก่อกวน ดังนั้นเราจึงรู้สึกว่าการรักษาผู้เล่นของเราให้ปลอดภัยเป็นสิ่งสำคัญมากกว่าการใช้ระบบครึ่งหลัง”
สำหรับ แร็กเก็ต NXฟิชเชอร์กล่าวว่าการขยายความรู้สึกของ "การปรากฏตัว" ในเกมช่วยส่งเสริมให้มีน้ำใจนักกีฬาที่ดี ยิ่งผู้เล่นรู้สึกเหมือนกำลังแชร์พื้นที่เสมือนจริงกับบุคคลอื่นมากเท่าไร พวกเขาก็ยิ่งมีแนวโน้มที่จะให้ความเคารพอย่างต่อเนื่องมากขึ้นเท่านั้น
“ความรู้สึกของการอยู่ร่วมกัน การแบ่งปันเกม มันช่วยลดความเป็นพิษได้จริงๆ เพราะว่าผู้คนมักจะสบถหรือหยาบคายน้อยลงเมื่อพวกเขารู้สึกว่าพวกเขาอยู่ตรงหน้าคนๆ หนึ่ง …เมื่อพวกเขารู้สึกว่ามีคนอยู่ข้างๆ พวกเขาจริงๆ พวกเขาจะไม่ยอมหยาบคาย และจะไม่ยอมให้ตัวเองหยาบคายด้วย ความรู้สึกของการอยู่ร่วมกันนั้นทรงพลังจริงๆ”
5. ใส่ใจกับความคิดเห็นของผู้เล่นทุกคน
ในฐานะนักพัฒนาที่ทำงานด้วยตัวเขาเอง Schenker เน้นย้ำว่าการทำงานเป็น Community Manager และผู้สร้างเกมมีความสำคัญเพียงใด เนื่องจากความเป็นจริงเสมือนเต็มไปด้วยผู้ใช้งานกลุ่มแรก การให้ความสนใจกับสิ่งที่ผู้คนพูดและคิดเกี่ยวกับเกมของคุณจึงเป็นสิ่งสำคัญ เขากล่าว
“คุณควรฟังและอ่านทุกสิ่งที่พูดถึงเกมของคุณ” Schenker กล่าว “ถ้าใครสละเวลาเขียนอะไรบางอย่าง คุณควรเต็มใจที่จะอ่านมัน ข้อเสนอแนะเชิงลบหมายความว่าพวกเขาใส่ใจมากพอที่จะพูดบางอย่างเกี่ยวกับเกมและแสดงความไม่พอใจ ถ้าพวกเขาไม่ได้ให้แนวคิดว่าจะแก้ไขอะไรได้บ้าง ให้ถามพวกเขา
“หากมีใครขอให้คุณใช้ดาบในเกมยิงธนู อย่าเพิ่งละเลยพวกเขา” Schenker กล่าว “อธิบายทิศทางที่เกมของคุณดำเนินไป และเหตุใดจึงไม่เหมาะกับวิสัยทัศน์โดยรวม ชุมชนนี้เล็กเกินไปอย่างยิ่งที่จะเริ่มไล่ผู้คนออก ฉันเคยเห็นมาหลายครั้งกับเกมหลายเกมที่ผู้พัฒนาไล่ผู้คนออก และมันสร้างศัตรูมาตลอดชีวิต และนักพัฒนาอิสระไม่สามารถจ่ายได้”