Wasteland 2: ความท้าทายเบื้องหลังการพัฒนาเกมที่ได้รับทุนสนับสนุนจาก Kickstarter

การพัฒนาเกม ผู้ชม กีฬา Kickstarter Road Wasteland 2 กระแสน้ำทรมานของ numenera 004

“การพัฒนาได้กลายเป็นกีฬาของผู้ชม”

นั่นก็คือ อินไซล์ เอ็นเตอร์เทนเมนท์ Brian Fargo ผู้ก่อตั้ง กล่าวถึงกระบวนการที่ขับเคลื่อนโดย Kickstarter ซึ่งนำมาซึ่งสตูดิโอที่เพิ่งเปิดตัว ความสูญเปล่า 2 ถึงชีวิต “คุณมีคนจำนวนมาก [มองข้าม] ไหล่ของคุณตั้งคำถามกับทุกสิ่ง คุณมีบทสนทนาที่เปิดกว้างเกี่ยวกับสิ่งที่คุณกำลังทำอยู่ตลอดเวลา และคุณต้องระมัดระวังอย่างมากและหันหน้าเข้าหาการสื่อสารของคุณ

“คุณต้องระวังด้วยว่าจะใช้คำอะไร ฉันใช้คำว่า 'สังคม' ครั้งหนึ่งและมันก็เหมือนกับคำสี่ตัวอักษรที่มีตัวอักษรเพิ่มเติม นั่นแตกต่างไปจากสิ่งที่คุณมีในความสัมพันธ์ของผู้จัดพิมพ์ทั่วไป”

วิดีโอแนะนำ

Fargo ก่อตั้ง InXile ในปี 2002 ไม่นานหลังจากสตูดิโออื่นที่เขาก่อตั้ง ซึ่งก็คือ Interplay Entertainment ถูกซื้อกิจการไป Interplay มีชื่อเสียงในช่วงทศวรรษที่ 90 ในฐานะหนึ่งในผู้สร้างเกม RPG ระดับแนวหน้าของเกม เป็นสตูดิโอที่ให้กำเนิดคนแรก ความสูญเปล่าเช่นเดียวกับ Planescape: การทรมานอีกหนึ่งคลาสสิกที่ค้นพบชีวิตใหม่บน Kickstarter ความทรมาน: กระแสน้ำแห่งนูเมเนรา ด้วยเหตุนี้ Fargo จึงสามารถนำอดีตเพื่อนร่วมงานของ Interplay และ เพลนสเคป ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Chris Avellone ในฐานะผู้เขียน

“ฉันใช้คำว่า 'สังคม' ครั้งหนึ่งและมันก็เหมือนกับคำสี่ตัวอักษรที่มีตัวอักษรเพิ่มเติม”

Avellone อธิบายว่าการเปิดช่องทางการสื่อสารระหว่างนักพัฒนาและผู้เล่นตั้งแต่เริ่มต้นได้เปลี่ยนแปลงกระบวนการประกันคุณภาพที่สำคัญที่สุดเท่าที่เคยมีมา การระบุแนวคิดที่ไม่เป็นที่นิยมตั้งแต่เนิ่นๆ จะมีประโยชน์มากกว่าการทำความเข้าใจเมื่อโปรเจ็กต์อยู่ในการทดสอบเบต้า

“การรู้เกี่ยวกับคุณลักษณะของชุมชน ไม่ ต้องการเวลาสองปีก่อนที่ผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายจะเสร็จสิ้น จะทำให้ไม่ต้องเสียเวลาทำงานนับไม่ถ้วน” เขากล่าว “ประสบการณ์ครั้งแรกของฉันกับสิ่งนี้คือการทำงานกับเอกสารวิสัยทัศน์สำหรับ ความสูญเปล่า 2และฉันก็ค่อนข้างกลัว แต่คนทั่วไปก็ยอมรับมันดี ยอมรับมันดีจริงๆ และสามารถแบ่งปันเอกสารวิสัยทัศน์กับทาง สาธารณะเป็นสิ่งที่แทบไม่เคยได้ยินมาก่อนในรูปแบบการพัฒนาเกมแบบดั้งเดิมที่ฉันเคยมีส่วนร่วม อดีต."

Fargo และ Avellone กลับมาพบกันอีกครั้งในปี 2012 และดูเหมือนไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลง คู่หูที่เคยร่วมงานกันในเกมเหมือนภาคแรก ออกมาเสีย พร้อมที่จะทำงานเพื่อสร้างเกม RPG ที่จะเป็นเหมือนบ้านที่ Interplay ในยุคเก่า ที่สำคัญ การกลับมาพบกันอีกครั้งได้รับแรงกระตุ้นจากเสียงเรียกร้องอันดังจากนักเล่นเกมทั่วโลกให้กลับไปสู่เกมโปรดสุดคลาสสิกเหล่านั้น

ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2555 มีแคมเปญระดมทุนสำหรับ ความสูญเปล่า 2 ระดมทุนได้มากกว่า 3 ล้านดอลลาร์ ซึ่งเป็นตัวเลขที่อนุญาตให้ Obsidian Entertainment ซึ่งเป็นนายจ้างของ Avellone เข้าร่วม InXile ในฐานะนักพัฒนาร่วม ในขณะเดียวกัน InXile ก็เริ่มระดมทุนจากมวลชนด้วย ความทรมาน: กระแสน้ำแห่งนูเมนาราซึ่งเป็นภาคต่อของเกมอันเป็นเอกลักษณ์ของ Avellone เพลนสเคป ว่าเขากลับเข้าร่วมเป็นนักเขียนหลังจากระดมทุนได้มากกว่า 4 ล้านเหรียญ

การพัฒนาเกม ผู้ชม กีฬา Kickstarter Road Wasteland 2 เซ็นทรัลคอมเพล็กซ์ 001a
การพัฒนาเกม ผู้ชม กีฬา กล่องโต้ตอบ Kickstarter Road Wasteland 2 wl2
การพัฒนาเกม ผู้ชม กีฬา Kickstarter Road Wasteland 2 Wl2 Prison

กระบวนการสร้างเกมทั้งสองนี้แตกต่างอย่างมากจากปี 1988 ความสูญเปล่า ได้รับการปล่อยตัวและแม้กระทั่งปี 1999 เมื่อ เพลนสเคป มาถึงแล้ว. สตูดิโออาจยังคงสร้างเกม RPG ในรูปแบบของงานสร้างสรรค์ของ Interplay Entertainment แต่พวกเขาไม่ได้ทำในลักษณะเดียวกัน การระดมทุนและความคาดหวังที่สร้างขึ้นสำหรับผู้เล่นที่ซื้อเข้ามาเป็นส่วนสำคัญของสิ่งนั้น

“ผู้ชมมุ่งความสนใจไปที่การทำให้แน่ใจว่าคุณมีสมาธิ” ฟาร์โกกล่าว “ฉันเคยเล่นเกม Facebook ครั้งหนึ่ง และมันโพสต์บนฟีดข่าวของฉันถึงสิ่งที่ฉันทำไป มีคนคอมเมนต์ทันทีว่า ‘กลับไปทำงาน!’ ดีขึ้นกว่าเดิมมากเหมือนในสมัยที่ ออกมาเสีย โดยที่เราดำเนินการด้วยทีมงาน QA เล็กๆ เท่านั้น คุณก็แค่โยนมันออกไปแล้วเอานิ้วไขว้กัน”

“การพัฒนาได้กลายเป็นกีฬาของผู้ชม”

ไม่มีอะไรแสดงให้เห็นถึงความหิวโหยที่จะกลับมาสู่สไตล์ของเกม RPG สุดคลาสสิกเหมือนแคมเปญการระดมทุนเหล่านี้ ผู้คนต้องการเกมประเภทที่ผู้จัดพิมพ์อย่าง Bethesda และ Electronic Arts ละทิ้งไปเพื่อสร้างเกม RPG ที่เข้าถึงได้ง่ายมากขึ้น แมสเอฟเฟ็กต์ และแม้กระทั่งออบซิเดียนก็ได้รับการพัฒนา Fallout: นิวเวกัส Kickstarter ให้โอกาส InXile ในการพิสูจน์ โดยปล่อยให้พวกเขาจ่ายเงินล่วงหน้าเพื่อมอบประสบการณ์ที่ผู้จัดพิมพ์รายใหญ่ไม่เต็มใจที่จะสนับสนุนทางการเงินอีกต่อไป

“เงินและเวลาซื้อกำลังคนให้คุณ” Avellone อธิบาย โดยอ้างอิงถึงการหลั่งไหลของเงินทุนอย่างไม่คาดคิด ซึ่งเปลี่ยนขอบเขตของทั้งสองอย่างอย่างมาก ความทรมาน และ ความสูญเปล่า 2. “และระบบพิเศษ ทักษะ และพื้นที่และซีเควนซ์เจ๋งๆ เพิ่มเติมนั้น คุณจะต้องมีนักพัฒนาที่สามารถนำไปปฏิบัติได้ เราสามารถทำได้โดยใช้เวลาน้อยลงเสมอ [แต่] เรามีโชคลาภที่สามารถดึงความรู้จาก Black Isle และ Interplay และเกม RPG ในปัจจุบันมาประเมินแนวทางสำหรับเกมของเรา”

แม้จะมีประสบการณ์ดังกล่าวแล้ว InXile และ Obsidian ต่างก็พลาดเป้าในการทำนายว่าแต่ละเกมจะใช้เวลานานแค่ไหน หน้า Kickstarter อย่างเป็นทางการสำหรับ ความสูญเปล่า 2 เดิมตั้งเป้าไว้ที่ 12 เดือนจึงจะแล้วเสร็จและเผยแพร่ ความทรมาน ถูกตรึงไว้เพื่อการพัฒนาและการสรุปผลภายใน 14 เดือน ปราศจากภาระผูกพัน เช่น เหตุการณ์สำคัญที่ผู้จัดพิมพ์กำหนดและตำแหน่งการขายปลีก Avellone และ Fargo คิดว่าพวกเขาสามารถสร้างเกมยุคเก่าในแบบของตัวเองได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ พูดง่ายกว่าทำ.

ทรมาน-กระแสน้ำ-ของ-Numenera-001

สองปีหลังจากความพยายามระดมทุนเหล่านั้น ความสูญเปล่า 2 มาถึงเมื่อ 19 กันยายน 2014. ความทรมานในขณะเดียวกันก็เลื่อนไปสู่วันวางจำหน่ายในปี 2558 ก่อนที่ปี 2555 จะสิ้นสุดลงด้วยซ้ำ แล้วเกิดอะไรขึ้น?

ความทรมาน และ ความสูญเปล่า 2 ทั้งสองมีการเปลี่ยนแปลงในระดับการออกแบบเมื่อเข้าสู่การผลิต ความเป็นจริงของการพัฒนาเกมในปี 2014 เมื่อเปรียบเทียบกับช่วงทศวรรษที่ 80 และ 90 แม้จะไม่มีการรบกวนจากผู้จัดพิมพ์ก็ตาม

ความสูญเปล่า 2 ไม่เพียงแค่เปลี่ยนความกว้างเท่านั้น แต่ยังเปลี่ยนความลึกอีกด้วย” ฟาร์โกกล่าว “ในแง่ที่จับต้องได้ คุณนึกถึงเกมแซนด์บ็อกซ์อย่าง Grand Theft Auto เกมแซนด์บ็อกซ์จำนวนมากถูกสร้างขึ้นโดยใช้กลไกฟิสิกส์และวิธีที่โลกตอบสนองต่อสิ่งที่คุณทำ เกมของเราเป็นเกมแนวเล่าเรื่อง แต่เราต้องการบรรยากาศแบบแซนด์บ็อกซ์

“ส่วนที่ร้ายแรงที่สุดของกระบวนการพัฒนาคือวิธีที่เรามองภายนอกบริษัทเพื่อแก้ไขปัญหาทางเทคนิค”

“เมื่อคุณสร้างเกมเล่าเรื่อง คุณต้องสร้างสิ่งต่าง ๆ ด้วยมือ มันไม่ใช่อัลกอริธึมที่จะจัดการกับสิ่งที่เกิดขึ้นถ้าฉันฆ่าผู้ชายคนนี้ นี่ไม่ใช่โลกที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน หากคุณเคยดูภาพยนตร์แล้วคิดว่า 'ทำไมตัวละครไม่พูดแบบนี้ล่ะ?' ฉากนั้นพังสำหรับคุณ เราต้องการให้แน่ใจว่าสิ่งนั้นจะไม่เกิดขึ้น ดังนั้นเราจึงต้องเขียนสคริปต์สถานการณ์ที่แตกต่างกันทั้งหมดนี้ออกไป”

การสร้างเกมแบบนั้น ส่วนหนึ่งหมายความว่า InXile ต้องการคนเขียนบทและคนเขียนบทมากกว่าเกมทั่วไป ความสูญเปล่า 2 และ ความทรมาน: กระแสน้ำแห่งนูเมเนรา. Avellone กล่าวว่ากระบวนการนี้เพียงอย่างเดียวถือเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ชัดเจน

“แนวคิดในการเริ่มต้นจากประสบการณ์การเล่าเรื่องและการทำงานแบบย้อนกลับเป็นการเปิดหูเปิดตาครับ” เขาอธิบาย “และฉันคิดว่านำคุณสมบัติที่เป็นเอกลักษณ์มาสู่การแสดงตัวละคร บรรยากาศ และ 'ช่วงเวลา' ที่สนุกสนานอย่างแท้จริง ผู้เล่นที่ฉันไม่รู้จักจะได้ขึ้นมาอยู่แถวหน้าในเกม AAA ก่อนหน้านี้ที่ฉันเคยทำงานมา บน."

เครื่องมือการพัฒนาสมัยใหม่ยังส่งผลกระทบอย่างมากต่อวิธีการอีกด้วย ความสูญเปล่า 2 และ ความทรมาน ได้เป็นรูปเป็นร่างแล้ว ออบซิเดียนถูกนำเข้ามา ความสูญเปล่า 2 ส่วนหนึ่งเพื่อให้ InXile สามารถใช้ระบบบทสนทนาของสตูดิโอและกระบวนการอื่นๆ ได้

การพัฒนาเกม ผู้ชม กีฬา kickstarter ถนนสูญเปล่า 2 wl2 losangelessneakpeek
การพัฒนาเกม ผู้ชม กีฬา Kickstarter Road Wasteland 2 003

“การมีโปรแกรมแก้ไขบทสนทนาเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่สำหรับฉันในฐานะนักออกแบบ” Avellone อธิบาย สำหรับเขา มันเป็นความแตกต่างระหว่างการค้นหานักออกแบบทางเทคนิคเพื่อแก้ไขสคริปต์เหมือนในสมัยก่อน Planescape: การทรมานและทำการเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นด้วยตัวเอง “คุณสามารถแก้ไขข้อบกพร่องได้ด้วยตัวเองโดยไม่ต้องไปหาคนกลาง”

การทำงานด้วยเสียงเป็นอีกตัวอย่างหนึ่งของการพัฒนาเกม RPG ที่แตกต่างกัน และพูดถึงประเด็นของ Fargo เกี่ยวกับการเป็นกีฬาที่มีผู้ชม InXile ไม่ใช่แค่อาศัยการระดมทุนจากมวลชนเท่านั้น ความสูญเปล่า 2การพัฒนาของ เสียงของเกมดังกล่าวถูกดึงออกมาจากประชากรอินเทอร์เน็ตเช่นกัน ทำให้ผู้สนับสนุนมีโอกาสได้เป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ที่พวกเขาช่วยหาทุน

“ความตื่นเต้นมากมายมาจากผู้คนที่ถูกปฏิเสธเกมประเภทนี้”

“เราสร้างเสียงด้วย VoiceBunny ซึ่งคุณสามารถเผยแพร่เสียงที่คุณต้องการต่อสาธารณะและให้ผู้คนออดิชั่น” Fargo กล่าว เขายอมรับว่าเป็นผู้ศรัทธาอย่างมากในการใช้เครื่องมือที่สร้างไว้แล้วเทียบกับการสร้างด้วยตัวเอง และ VoiceBunny ก บริการที่รวบรวมงานพากย์เสียงจากมวลชน เสนอทางเลือกที่ง่ายกว่าวิธีการคัดเลือกนักแสดงแบบดั้งเดิม นักแสดง

“ส่วนที่ร้ายแรงที่สุดของกระบวนการพัฒนาคือวิธีที่เรามองภายนอกบริษัทเพื่อแก้ไขปัญหาทางเทคนิค รับเครื่องมือ และ [สร้าง] ทรัพย์สินที่จะนำไปใช้ในเกม” Fargo กล่าวต่อ “ในอดีตคุณจะพยายามทำทุกอย่างเป็นการภายใน ทุกอุปกรณ์ประกอบฉาก และทุกความแตกต่าง ตอนนี้เราสามารถออกไปทำสิ่งนั้นได้ คุณไม่จำเป็นต้องประดิษฐ์กล้องเมื่อสร้างภาพยนตร์ มันมีอยู่แล้วสำหรับคุณ”

สิ่งนี้อธิบายได้ว่าเหตุใดเกมทั้งสองจึงถูกสร้างขึ้นในเอนจิ้น Unity แทนที่จะใช้ซอฟต์แวร์พื้นฐานแบบกำหนดเองเหมือนกับเกมที่สร้างขึ้นสำหรับต้นฉบับ ออกมาเสีย “ฉันเลือก Unity ส่วนหนึ่งสำหรับร้าน Unity Assets” Fargo กล่าว รูปภาพ iTunes App Store ยกเว้นแทนที่ แองกรี้เบิร์ด ด้วยอะไรก็ได้ตั้งแต่เทมเพลตการควบคุมบุคคลที่หนึ่งไปจนถึงสต็อก เนื้อหางานศิลปะที่ปรับแต่งได้

“แม้ว่าเราจะได้เงิน 3 ล้านเหรียญสหรัฐก็ตาม ความสูญเปล่า 2ซึ่งจริงๆ แล้วน้อยกว่านั้นหลังจากที่คุณหักค่าธรรมเนียมออก ฯลฯ มันไม่ใช่งบประมาณที่ใหญ่โตจริงๆ ฉันต้องฉลาด หากฉันต้องการปั๊มน้ำมัน ฉันไม่ต้องใช้เวลาสองสัปดาห์ในการสร้างปั๊มนั้น ฉันสามารถซื้ออันหนึ่งได้ในราคา 30 ดอลลาร์ในร้าน Unity แล้วให้ศิลปินของฉันเข้าไปเปลี่ยนมันเพื่อทำให้ดูมีเอกลักษณ์”

ทรมาน-กระแสน้ำ-ของ-Numenera-006

ในระดับมหภาค การพูดคุยทั้งหมดนี้พูดโดยตรงถึงประเด็นเริ่มต้นของ Fargo อีกครั้ง: การพัฒนา - แนวทางการระดมทุนแบบคราวด์ฟันด์ ไม่ว่าอย่างไรก็ตาม - ได้กลายเป็นกีฬาสำหรับผู้ชม บ่อยแค่ไหนที่คุณเคยได้ยินนักพัฒนาพูดคุยโดยตรงเกี่ยวกับข้อกังวลด้านงบประมาณเพื่อตัดมุมอย่างชาญฉลาด? มันไม่เกิดขึ้น ความรับผิดชอบเกิดขึ้นที่เครื่องบันทึกเงินสดสำหรับผู้จัดพิมพ์รายใหญ่ แต่จะเกิดขึ้นเร็วกว่านั้นมากเมื่อกองทุนผู้บริโภคทำงานในโครงการในขณะเดียวกัน

“ฉันมีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนสำหรับสิ่งที่ฉันต้องการ ความสูญเปล่า 2 เป็น” ฟาร์โกกล่าวถึงลูกน้อยคนใหม่ของเขา “ในการพัฒนาเกม … การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่สุดเพียงอย่างเดียวคือขอบเขตและขนาดของสิ่งที่เราทำอยู่ตอนนี้เทียบกับสิ่งที่จะเกิดขึ้นด้วยงบประมาณที่น้อยลง

“มันเป็นเวลาหลายปีแล้ว ความตื่นเต้นมากมายมาจากการที่ผู้คนถูกปฏิเสธเกมประเภทนี้ ที่นี่เราได้รับโอกาสอันดีนี้ เราได้รับความไว้วางใจจากกลุ่ม RPG และความกดดันในการส่งมอบ สิ่งที่ยิ่งใหญ่จริงๆ ที่สามารถยืนหยัดต่อสิ่งที่เคยทำมาก่อนหน้านี้ได้ผลักดันให้ฉันทำให้เกมยิ่งใหญ่กว่าที่เคยเป็น เป็น”

คำแนะนำของบรรณาธิการ

  • Developer_Direct ของ Xbox และ Bethesda: วิธีรับชมและสิ่งที่คาดหวัง
  • Xbox Game Pass เปลี่ยนเกมกีฬาธรรมดา ๆ ให้กลายเป็นอาหารทานเล่น
  • Apple เผยจำนวนเงินที่จ่ายให้กับนักพัฒนา App Store ในปี 2021
  • จบเกม: Google เตรียมปิดสตูดิโอพัฒนาเกม Stadia ของบริษัท
  • Riot Games กำหนดให้ผู้จัดงานอีสปอร์ตของ Valorant ปิดการนองเลือด

หมวดหมู่

ล่าสุด

Postmates และ Instacart เปิดตัวการจัดส่งแบบไม่ต้องสัมผัส

Postmates และ Instacart เปิดตัวการจัดส่งแบบไม่ต้องสัมผัส

ด้วยความตระหนักถึงความกังวลที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกั...

Molekule Air Pro RX ผ่านการรับรองจาก FDA เพื่อฆ่าเชื้อ SARS-CoV-2

Molekule Air Pro RX ผ่านการรับรองจาก FDA เพื่อฆ่าเชื้อ SARS-CoV-2

ในการต่อสู้กับไวรัสโคโรนาอย่างต่อเนื่อง ผู้คนต่...

เครื่องหนีบผมใหม่ของ Dyson จะทำให้คุณกลับมาที่ 500 เหรียญ

เครื่องหนีบผมใหม่ของ Dyson จะทำให้คุณกลับมาที่ 500 เหรียญ

Dyson สร้างขึ้นครั้งแรก หนึ่งในเครื่องเป่าผมที่...