“การพัฒนาได้กลายเป็นกีฬาของผู้ชม”
นั่นก็คือ อินไซล์ เอ็นเตอร์เทนเมนท์ Brian Fargo ผู้ก่อตั้ง กล่าวถึงกระบวนการที่ขับเคลื่อนโดย Kickstarter ซึ่งนำมาซึ่งสตูดิโอที่เพิ่งเปิดตัว ความสูญเปล่า 2 ถึงชีวิต “คุณมีคนจำนวนมาก [มองข้าม] ไหล่ของคุณตั้งคำถามกับทุกสิ่ง คุณมีบทสนทนาที่เปิดกว้างเกี่ยวกับสิ่งที่คุณกำลังทำอยู่ตลอดเวลา และคุณต้องระมัดระวังอย่างมากและหันหน้าเข้าหาการสื่อสารของคุณ
“คุณต้องระวังด้วยว่าจะใช้คำอะไร ฉันใช้คำว่า 'สังคม' ครั้งหนึ่งและมันก็เหมือนกับคำสี่ตัวอักษรที่มีตัวอักษรเพิ่มเติม นั่นแตกต่างไปจากสิ่งที่คุณมีในความสัมพันธ์ของผู้จัดพิมพ์ทั่วไป”
วิดีโอแนะนำ
Fargo ก่อตั้ง InXile ในปี 2002 ไม่นานหลังจากสตูดิโออื่นที่เขาก่อตั้ง ซึ่งก็คือ Interplay Entertainment ถูกซื้อกิจการไป Interplay มีชื่อเสียงในช่วงทศวรรษที่ 90 ในฐานะหนึ่งในผู้สร้างเกม RPG ระดับแนวหน้าของเกม เป็นสตูดิโอที่ให้กำเนิดคนแรก ความสูญเปล่าเช่นเดียวกับ Planescape: การทรมานอีกหนึ่งคลาสสิกที่ค้นพบชีวิตใหม่บน Kickstarter ความทรมาน: กระแสน้ำแห่งนูเมเนรา ด้วยเหตุนี้ Fargo จึงสามารถนำอดีตเพื่อนร่วมงานของ Interplay และ เพลนสเคป ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Chris Avellone ในฐานะผู้เขียน
“ฉันใช้คำว่า 'สังคม' ครั้งหนึ่งและมันก็เหมือนกับคำสี่ตัวอักษรที่มีตัวอักษรเพิ่มเติม”
“การรู้เกี่ยวกับคุณลักษณะของชุมชน ไม่ ต้องการเวลาสองปีก่อนที่ผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายจะเสร็จสิ้น จะทำให้ไม่ต้องเสียเวลาทำงานนับไม่ถ้วน” เขากล่าว “ประสบการณ์ครั้งแรกของฉันกับสิ่งนี้คือการทำงานกับเอกสารวิสัยทัศน์สำหรับ ความสูญเปล่า 2และฉันก็ค่อนข้างกลัว แต่คนทั่วไปก็ยอมรับมันดี ยอมรับมันดีจริงๆ และสามารถแบ่งปันเอกสารวิสัยทัศน์กับทาง สาธารณะเป็นสิ่งที่แทบไม่เคยได้ยินมาก่อนในรูปแบบการพัฒนาเกมแบบดั้งเดิมที่ฉันเคยมีส่วนร่วม อดีต."
Fargo และ Avellone กลับมาพบกันอีกครั้งในปี 2012 และดูเหมือนไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลง คู่หูที่เคยร่วมงานกันในเกมเหมือนภาคแรก ออกมาเสีย พร้อมที่จะทำงานเพื่อสร้างเกม RPG ที่จะเป็นเหมือนบ้านที่ Interplay ในยุคเก่า ที่สำคัญ การกลับมาพบกันอีกครั้งได้รับแรงกระตุ้นจากเสียงเรียกร้องอันดังจากนักเล่นเกมทั่วโลกให้กลับไปสู่เกมโปรดสุดคลาสสิกเหล่านั้น
ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2555 มีแคมเปญระดมทุนสำหรับ ความสูญเปล่า 2 ระดมทุนได้มากกว่า 3 ล้านดอลลาร์ ซึ่งเป็นตัวเลขที่อนุญาตให้ Obsidian Entertainment ซึ่งเป็นนายจ้างของ Avellone เข้าร่วม InXile ในฐานะนักพัฒนาร่วม ในขณะเดียวกัน InXile ก็เริ่มระดมทุนจากมวลชนด้วย ความทรมาน: กระแสน้ำแห่งนูเมนาราซึ่งเป็นภาคต่อของเกมอันเป็นเอกลักษณ์ของ Avellone เพลนสเคป ว่าเขากลับเข้าร่วมเป็นนักเขียนหลังจากระดมทุนได้มากกว่า 4 ล้านเหรียญ
กระบวนการสร้างเกมทั้งสองนี้แตกต่างอย่างมากจากปี 1988 ความสูญเปล่า ได้รับการปล่อยตัวและแม้กระทั่งปี 1999 เมื่อ เพลนสเคป มาถึงแล้ว. สตูดิโออาจยังคงสร้างเกม RPG ในรูปแบบของงานสร้างสรรค์ของ Interplay Entertainment แต่พวกเขาไม่ได้ทำในลักษณะเดียวกัน การระดมทุนและความคาดหวังที่สร้างขึ้นสำหรับผู้เล่นที่ซื้อเข้ามาเป็นส่วนสำคัญของสิ่งนั้น
“ผู้ชมมุ่งความสนใจไปที่การทำให้แน่ใจว่าคุณมีสมาธิ” ฟาร์โกกล่าว “ฉันเคยเล่นเกม Facebook ครั้งหนึ่ง และมันโพสต์บนฟีดข่าวของฉันถึงสิ่งที่ฉันทำไป มีคนคอมเมนต์ทันทีว่า ‘กลับไปทำงาน!’ ดีขึ้นกว่าเดิมมากเหมือนในสมัยที่ ออกมาเสีย โดยที่เราดำเนินการด้วยทีมงาน QA เล็กๆ เท่านั้น คุณก็แค่โยนมันออกไปแล้วเอานิ้วไขว้กัน”
“การพัฒนาได้กลายเป็นกีฬาของผู้ชม”
“เงินและเวลาซื้อกำลังคนให้คุณ” Avellone อธิบาย โดยอ้างอิงถึงการหลั่งไหลของเงินทุนอย่างไม่คาดคิด ซึ่งเปลี่ยนขอบเขตของทั้งสองอย่างอย่างมาก ความทรมาน และ ความสูญเปล่า 2. “และระบบพิเศษ ทักษะ และพื้นที่และซีเควนซ์เจ๋งๆ เพิ่มเติมนั้น คุณจะต้องมีนักพัฒนาที่สามารถนำไปปฏิบัติได้ เราสามารถทำได้โดยใช้เวลาน้อยลงเสมอ [แต่] เรามีโชคลาภที่สามารถดึงความรู้จาก Black Isle และ Interplay และเกม RPG ในปัจจุบันมาประเมินแนวทางสำหรับเกมของเรา”
แม้จะมีประสบการณ์ดังกล่าวแล้ว InXile และ Obsidian ต่างก็พลาดเป้าในการทำนายว่าแต่ละเกมจะใช้เวลานานแค่ไหน หน้า Kickstarter อย่างเป็นทางการสำหรับ ความสูญเปล่า 2 เดิมตั้งเป้าไว้ที่ 12 เดือนจึงจะแล้วเสร็จและเผยแพร่ ความทรมาน ถูกตรึงไว้เพื่อการพัฒนาและการสรุปผลภายใน 14 เดือน ปราศจากภาระผูกพัน เช่น เหตุการณ์สำคัญที่ผู้จัดพิมพ์กำหนดและตำแหน่งการขายปลีก Avellone และ Fargo คิดว่าพวกเขาสามารถสร้างเกมยุคเก่าในแบบของตัวเองได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ พูดง่ายกว่าทำ.
สองปีหลังจากความพยายามระดมทุนเหล่านั้น ความสูญเปล่า 2 มาถึงเมื่อ 19 กันยายน 2014. ความทรมานในขณะเดียวกันก็เลื่อนไปสู่วันวางจำหน่ายในปี 2558 ก่อนที่ปี 2555 จะสิ้นสุดลงด้วยซ้ำ แล้วเกิดอะไรขึ้น?
ความทรมาน และ ความสูญเปล่า 2 ทั้งสองมีการเปลี่ยนแปลงในระดับการออกแบบเมื่อเข้าสู่การผลิต ความเป็นจริงของการพัฒนาเกมในปี 2014 เมื่อเปรียบเทียบกับช่วงทศวรรษที่ 80 และ 90 แม้จะไม่มีการรบกวนจากผู้จัดพิมพ์ก็ตาม
“ความสูญเปล่า 2 ไม่เพียงแค่เปลี่ยนความกว้างเท่านั้น แต่ยังเปลี่ยนความลึกอีกด้วย” ฟาร์โกกล่าว “ในแง่ที่จับต้องได้ คุณนึกถึงเกมแซนด์บ็อกซ์อย่าง Grand Theft Auto เกมแซนด์บ็อกซ์จำนวนมากถูกสร้างขึ้นโดยใช้กลไกฟิสิกส์และวิธีที่โลกตอบสนองต่อสิ่งที่คุณทำ เกมของเราเป็นเกมแนวเล่าเรื่อง แต่เราต้องการบรรยากาศแบบแซนด์บ็อกซ์
“ส่วนที่ร้ายแรงที่สุดของกระบวนการพัฒนาคือวิธีที่เรามองภายนอกบริษัทเพื่อแก้ไขปัญหาทางเทคนิค”
การสร้างเกมแบบนั้น ส่วนหนึ่งหมายความว่า InXile ต้องการคนเขียนบทและคนเขียนบทมากกว่าเกมทั่วไป ความสูญเปล่า 2 และ ความทรมาน: กระแสน้ำแห่งนูเมเนรา. Avellone กล่าวว่ากระบวนการนี้เพียงอย่างเดียวถือเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ชัดเจน
“แนวคิดในการเริ่มต้นจากประสบการณ์การเล่าเรื่องและการทำงานแบบย้อนกลับเป็นการเปิดหูเปิดตาครับ” เขาอธิบาย “และฉันคิดว่านำคุณสมบัติที่เป็นเอกลักษณ์มาสู่การแสดงตัวละคร บรรยากาศ และ 'ช่วงเวลา' ที่สนุกสนานอย่างแท้จริง ผู้เล่นที่ฉันไม่รู้จักจะได้ขึ้นมาอยู่แถวหน้าในเกม AAA ก่อนหน้านี้ที่ฉันเคยทำงานมา บน."
เครื่องมือการพัฒนาสมัยใหม่ยังส่งผลกระทบอย่างมากต่อวิธีการอีกด้วย ความสูญเปล่า 2 และ ความทรมาน ได้เป็นรูปเป็นร่างแล้ว ออบซิเดียนถูกนำเข้ามา ความสูญเปล่า 2 ส่วนหนึ่งเพื่อให้ InXile สามารถใช้ระบบบทสนทนาของสตูดิโอและกระบวนการอื่นๆ ได้
“การมีโปรแกรมแก้ไขบทสนทนาเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่สำหรับฉันในฐานะนักออกแบบ” Avellone อธิบาย สำหรับเขา มันเป็นความแตกต่างระหว่างการค้นหานักออกแบบทางเทคนิคเพื่อแก้ไขสคริปต์เหมือนในสมัยก่อน Planescape: การทรมานและทำการเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นด้วยตัวเอง “คุณสามารถแก้ไขข้อบกพร่องได้ด้วยตัวเองโดยไม่ต้องไปหาคนกลาง”
การทำงานด้วยเสียงเป็นอีกตัวอย่างหนึ่งของการพัฒนาเกม RPG ที่แตกต่างกัน และพูดถึงประเด็นของ Fargo เกี่ยวกับการเป็นกีฬาที่มีผู้ชม InXile ไม่ใช่แค่อาศัยการระดมทุนจากมวลชนเท่านั้น ความสูญเปล่า 2การพัฒนาของ เสียงของเกมดังกล่าวถูกดึงออกมาจากประชากรอินเทอร์เน็ตเช่นกัน ทำให้ผู้สนับสนุนมีโอกาสได้เป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ที่พวกเขาช่วยหาทุน
“ความตื่นเต้นมากมายมาจากผู้คนที่ถูกปฏิเสธเกมประเภทนี้”
“ส่วนที่ร้ายแรงที่สุดของกระบวนการพัฒนาคือวิธีที่เรามองภายนอกบริษัทเพื่อแก้ไขปัญหาทางเทคนิค รับเครื่องมือ และ [สร้าง] ทรัพย์สินที่จะนำไปใช้ในเกม” Fargo กล่าวต่อ “ในอดีตคุณจะพยายามทำทุกอย่างเป็นการภายใน ทุกอุปกรณ์ประกอบฉาก และทุกความแตกต่าง ตอนนี้เราสามารถออกไปทำสิ่งนั้นได้ คุณไม่จำเป็นต้องประดิษฐ์กล้องเมื่อสร้างภาพยนตร์ มันมีอยู่แล้วสำหรับคุณ”
สิ่งนี้อธิบายได้ว่าเหตุใดเกมทั้งสองจึงถูกสร้างขึ้นในเอนจิ้น Unity แทนที่จะใช้ซอฟต์แวร์พื้นฐานแบบกำหนดเองเหมือนกับเกมที่สร้างขึ้นสำหรับต้นฉบับ ออกมาเสีย “ฉันเลือก Unity ส่วนหนึ่งสำหรับร้าน Unity Assets” Fargo กล่าว รูปภาพ iTunes App Store ยกเว้นแทนที่ แองกรี้เบิร์ด ด้วยอะไรก็ได้ตั้งแต่เทมเพลตการควบคุมบุคคลที่หนึ่งไปจนถึงสต็อก เนื้อหางานศิลปะที่ปรับแต่งได้
“แม้ว่าเราจะได้เงิน 3 ล้านเหรียญสหรัฐก็ตาม ความสูญเปล่า 2ซึ่งจริงๆ แล้วน้อยกว่านั้นหลังจากที่คุณหักค่าธรรมเนียมออก ฯลฯ มันไม่ใช่งบประมาณที่ใหญ่โตจริงๆ ฉันต้องฉลาด หากฉันต้องการปั๊มน้ำมัน ฉันไม่ต้องใช้เวลาสองสัปดาห์ในการสร้างปั๊มนั้น ฉันสามารถซื้ออันหนึ่งได้ในราคา 30 ดอลลาร์ในร้าน Unity แล้วให้ศิลปินของฉันเข้าไปเปลี่ยนมันเพื่อทำให้ดูมีเอกลักษณ์”
ในระดับมหภาค การพูดคุยทั้งหมดนี้พูดโดยตรงถึงประเด็นเริ่มต้นของ Fargo อีกครั้ง: การพัฒนา - แนวทางการระดมทุนแบบคราวด์ฟันด์ ไม่ว่าอย่างไรก็ตาม - ได้กลายเป็นกีฬาสำหรับผู้ชม บ่อยแค่ไหนที่คุณเคยได้ยินนักพัฒนาพูดคุยโดยตรงเกี่ยวกับข้อกังวลด้านงบประมาณเพื่อตัดมุมอย่างชาญฉลาด? มันไม่เกิดขึ้น ความรับผิดชอบเกิดขึ้นที่เครื่องบันทึกเงินสดสำหรับผู้จัดพิมพ์รายใหญ่ แต่จะเกิดขึ้นเร็วกว่านั้นมากเมื่อกองทุนผู้บริโภคทำงานในโครงการในขณะเดียวกัน
“ฉันมีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนสำหรับสิ่งที่ฉันต้องการ ความสูญเปล่า 2 เป็น” ฟาร์โกกล่าวถึงลูกน้อยคนใหม่ของเขา “ในการพัฒนาเกม … การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่สุดเพียงอย่างเดียวคือขอบเขตและขนาดของสิ่งที่เราทำอยู่ตอนนี้เทียบกับสิ่งที่จะเกิดขึ้นด้วยงบประมาณที่น้อยลง
“มันเป็นเวลาหลายปีแล้ว ความตื่นเต้นมากมายมาจากการที่ผู้คนถูกปฏิเสธเกมประเภทนี้ ที่นี่เราได้รับโอกาสอันดีนี้ เราได้รับความไว้วางใจจากกลุ่ม RPG และความกดดันในการส่งมอบ สิ่งที่ยิ่งใหญ่จริงๆ ที่สามารถยืนหยัดต่อสิ่งที่เคยทำมาก่อนหน้านี้ได้ผลักดันให้ฉันทำให้เกมยิ่งใหญ่กว่าที่เคยเป็น เป็น”
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- Developer_Direct ของ Xbox และ Bethesda: วิธีรับชมและสิ่งที่คาดหวัง
- Xbox Game Pass เปลี่ยนเกมกีฬาธรรมดา ๆ ให้กลายเป็นอาหารทานเล่น
- Apple เผยจำนวนเงินที่จ่ายให้กับนักพัฒนา App Store ในปี 2021
- จบเกม: Google เตรียมปิดสตูดิโอพัฒนาเกม Stadia ของบริษัท
- Riot Games กำหนดให้ผู้จัดงานอีสปอร์ตของ Valorant ปิดการนองเลือด