หากผู้ผลิตรายการโทรทัศน์เคยทำเวอร์ชั่นของ โฮมวิดีโอที่สนุกที่สุดของอเมริกา เกี่ยวกับความล้มเหลวของความเป็นจริงเสมือน มันจะเต็มไปด้วยผู้คนที่หกใส่ชุดหูฟัง VR เดินเข้าไปในกำแพงโดยคิดว่าพวกเขากำลังเดินอยู่ในที่โล่งและกระแทกผู้ที่ยืนดูด้วย ตัวควบคุม
สารบัญ
- ความท้าทายที่เกิดจากภัยพิบัติ VR
- นักพัฒนาสามารถทำอะไรได้บ้าง
YouTube มีวิดีโอมากมายในแผนกนี้ โดยมีชื่อที่ตีโพยตีพายอย่างเหมาะสมเช่น “การรวบรวม VR Fail ที่ตลก!" และ "VR Freakouts and Fails: สิ่งที่ดีที่สุดสำหรับปฏิกิริยา VR และการหัวเราะ”
VR Freakouts and Fails: สิ่งที่ดีที่สุดสำหรับปฏิกิริยา VR และการหัวเราะ
แอนดรีอา-อนามาเรีย มูเรซาน, ปริญญาเอก เพื่อนในสาขาคอมพิวเตอร์ที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลางที่มหาวิทยาลัยโคเปนเฮเกนกำลังบันทึกเหตุการณ์เหล่านี้ และในกระบวนการนี้ เธอหวังว่าจะทำให้อนาคตของความเป็นจริงเสมือนดีขึ้น และหากขยายออกไป คงจะคุ้มค่ากับ LOL น้อยลง
วิดีโอแนะนำ
“เพื่อทำความเข้าใจว่าข้อผิดพลาดประเภทใดเกิดขึ้นเมื่อผู้คนใช้ VR ในบ้าน เราได้วิเคราะห์วิดีโอ VR ล้มเหลว 233 รายการบน YouTube” Muresan กล่าวกับ Digital Trends “เราแค่ดูว่าชุมชนกำหนดว่า VR ล้มเหลวอย่างไร และเราไม่ได้ติดป้ายกำกับนั้นด้วยตัวเอง”
Muresan และเพื่อนร่วมงานของเธอ — รวมทั้ง เอมิลี่ ดาว จากมหาวิทยาลัย Monash ในเมืองเมลเบิร์น ประเทศออสเตรเลีย จาร์ร็อด คนิบเบ จากมหาวิทยาลัยเมลเบิร์น และ แคสเปอร์ ฮอร์นเบค จากมหาวิทยาลัยโคเปนเฮเกน - สร้างกรอบการทำงานเพื่อจัดหมวดหมู่ความล้มเหลวของ VR และอธิบายว่าทำไมจึงเกิดขึ้น ด้วยการใช้ข้อมูลเชิงลึก พวกเขาเชื่อว่าจะเป็นไปได้ที่นักพัฒนา VR จะสร้างได้ดีขึ้น สภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ดื่มด่ำยิ่งขึ้นพร้อมการรับรู้เพิ่มเติมถึงทุกวิถีทางที่เป็นไปได้ ผิด.
ความท้าทายที่เกิดจากภัยพิบัติ VR
“ในระหว่างการวิเคราะห์ของเรา เราสันนิษฐานว่ามีสองมุมมองต่อวิดีโอ” Muresan กล่าว “ประการแรก เราเห็นว่าความล้มเหลวเหล่านี้เป็นการรบกวนประสบการณ์ VR และเป็นสิ่งที่ควรหลีกเลี่ยง VR Fail วิดีโอที่มีผู้คนทำให้อุปกรณ์เสียหาย ชนกับวัตถุ หรือถอดชุดหูฟังออกโดยไม่ได้ตั้งใจ เป็นเพียงตัวอย่างบางส่วนของอาการเสียเหล่านี้ ประการที่สอง เราพิจารณาด้านบวกของความล้มเหลวของ VR ซึ่งมักจะนำแง่มุมทางสังคมของ VR มาอยู่ในแถวหน้าของประสบการณ์ ผู้คนมารวมตัวกันเพื่อดูเพื่อนเล่น แบ่งปันความสนุกสนาน และแม้กระทั่งทำให้เกิด 'ความล้มเหลว' เหล่านี้ด้วยการมีส่วนร่วมอย่างสนุกสนานกับผู้ใช้ VR”
สาเหตุที่ใหญ่ที่สุดประการหนึ่งของความล้มเหลวของ VR ที่ทีมค้นพบคือกรณีที่ผู้ใช้ VR ชนกับกำแพง เฟอร์นิเจอร์ หรือผู้ชม โดยทั่วไปสิ่งเหล่านี้ได้รับแรงบันดาลใจจากปฏิกิริยาตอบสนองความกลัว: ผู้ใช้ที่หวาดกลัว เช่น ผู้ที่มีปฏิกิริยาต่อวัตถุที่พุ่งเข้ามาหาพวกเขา ตอบสนองด้วยการเคลื่อนไหวที่เกินจริงและควบคุมไม่ได้
ปัญหาอย่างหนึ่งที่เกิดขึ้นกับความเป็นจริงเสมือนก็คือ ท้ายที่สุดแล้ว คุณอาจรับรู้ว่าตัวเองอยู่ในโลกเสมือนจริง แต่ในความเป็นจริงแล้ว คุณอยู่ในโลกเสมือนจริง
แน่นอนว่าการจัดทำรายการ VR ตลก ๆ ล้มเหลวเป็นสิ่งหนึ่ง — งานที่สนุกถ้าคุณทำได้ — แต่เป้าหมายของงานนี้ไม่ใช่เพื่อให้ง่ายต่อการค้นหาข้อผิดพลาดเสมือนจริงที่น่าขบขัน เพื่อช่วยให้นักพัฒนาปรับปรุงประสบการณ์ VR
“เรามองว่าความล้มเหลวเหล่านี้เป็นโอกาสในการออกแบบปฏิสัมพันธ์ใหม่ๆ เพื่อป้องกันความล้มเหลวหรือใช้ประโยชน์จากวิธีที่ผู้คนมีส่วนร่วมกับเทคโนโลยีนี้” Muresan กล่าว
พูดง่ายกว่าทำ ปัญหาอย่างหนึ่งที่เกิดขึ้นกับความเป็นจริงเสมือนก็คือ ท้ายที่สุดแล้ว คุณอาจรับรู้ว่าตัวเองอยู่ในโลกเสมือนจริง แต่ในความเป็นจริงแล้ว คุณอยู่ในโลกเสมือนจริง คุณอาจสวมชุดหูฟังและพาตัวเองไปสู่ดวงจันทร์อันรกร้างอันงดงามเพื่อหลีกหนีความวุ่นวาย อย่างไรก็ตาม คุณยังคงอยู่ในสตูดิโออพาร์ตเมนต์แคบๆ เดิมที่สามารถเดินข้ามได้ภายในห้าก้าวครึ่ง ต้องการที่จะเดินต่อไปในความเป็นจริงเสมือนโดยไม่ชนกับสิ่งกีดขวางหรือไม่? เช่าอพาร์ทเมนต์ที่ใหญ่กว่า
แน่นอนว่านั่นไม่ใช่วิธีแก้ปัญหาเดียวที่เป็นไปได้ นักวิจัยได้ศึกษาวิธีอื่นๆ ในการจำลองการเดินแบบไม่มีที่สิ้นสุดใน VR วิธีแก้ปัญหาที่น่าสนใจอย่างหนึ่งที่พัฒนาโดยนักวิจัยในญี่ปุ่นหลอกสมองให้คิดว่ามันกำลังเดินเป็นเส้นตรงทั้งๆ ที่จริงๆ แล้วกำลังเดินเป็นวงกลมขนาดยักษ์ เป็นแนวทางที่ชาญฉลาดที่สามารถสร้างพื้นที่ไร้ขีดจำกัดซึ่งบุคคลสามารถเดินได้ตลอดไปโดยไม่มี ชนกำแพง แต่ต้องใช้ "พื้นที่เล่น" ขนาด 16 x 22 ฟุตจึงจะดึงออกมาได้ ภาพลวงตา อีกทางเลือกหนึ่งที่สร้างขึ้นโดยนักวิจัยจาก Stony Brook University, Nvidia และ Adobe ในนิวยอร์ก ทำงานโดยการใช้ประโยชน์จาก saccades การเคลื่อนไหวของดวงตาอย่างรวดเร็วที่เกิดขึ้นเมื่อผู้คนกำลังมองจุดต่างๆ ในขอบเขตการมองเห็นของตน เช่น เมื่อสแกน ห้อง.
ข้อเสนอของ Muresan แตกต่างออกไปเล็กน้อย: แทนที่จะ "แฮ็ก" ผู้ใช้ ทำไมไม่เปลี่ยนประสบการณ์ VR เพื่อรองรับอุปสรรคที่อาจเกิดขึ้นล่ะ
นักพัฒนาสามารถทำอะไรได้บ้าง
“ในส่วนความหมายของการออกแบบของเรา เราจะให้ตัวอย่างที่เฉพาะเจาะจงและใช้ได้จริงสองสามตัวอย่างเกี่ยวกับวิธีการป้องกันการพัง และวิธีการออกแบบสำหรับการมีส่วนร่วมของผู้ชม” Muresan กล่าว “ตัวอย่างเช่น เราแนะนำให้ผู้ใช้สร้างช่องว่างขอบเขตที่ซับซ้อนมากขึ้นเพื่อป้องกันการชนกัน เช่น การพิจารณาวัตถุเหนือศีรษะ อีกแนวทางหนึ่งคือการเปลี่ยนองค์ประกอบของเกมแบบไดนามิก ในกรณีนี้ แอปพลิเคชัน VR จะตรวจจับเมื่อผู้เล่นใกล้จะออกไปนอกขอบเขตและคัดท้ายพวกเขาออกไป”
ตัวอย่างเช่น ชื่อ VR สามารถสลับดาบ (ซึ่งต้องใช้แขนแกว่งใหญ่) มาเป็นโล่ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับพื้นที่ว่างที่มีอยู่ สิ่งนี้จะเปลี่ยนพฤติกรรมของผู้เล่นโดยไม่ต้องกระทบต่อความเที่ยงตรงของโลกเสมือนจริง
จะต้องดูกันต่อไปว่าสิ่งนี้สามารถนำไปใช้ได้จริงหรือไม่ Muresan ชี้ให้เห็นว่าชุดหูฟังบางอย่างเช่น Oculus Questมีการติดตั้งกล้องไว้แล้วและใช้การติดตามจากภายในสู่ภายนอก ซึ่งอาจถูกนำมาใช้ใหม่สำหรับการรับรู้เชิงลึกหรือการตรวจจับวัตถุ หรืออาจใช้กล้องเฉพาะหรือเซ็นเซอร์ LIDAR สำหรับฟังก์ชันนี้ก็ได้
อย่างไรก็ตาม ดังที่เธอตั้งข้อสังเกต เพียงอย่างเดียวอาจไม่เพียงพอ “ฉันคิดว่าจำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อทำความเข้าใจพฤติกรรมประเภทต่างๆ ที่นำไปสู่การชนกัน และวิธีป้องกันอย่างมีประสิทธิภาพ ด้วยเหตุนี้ ข้อเสนอแนะบางส่วนของเราเกี่ยวกับผลการออกแบบจึงมุ่งเน้นไปที่การป้องกัน”
ต้องให้เครดิต Muresan และทีมไม่อายที่จะเผชิญกับความท้าทายนี้ ต่อไปพวกเขาจะตั้งเป้าหมายที่จะนำข้อเสนอการออกแบบบางส่วนไปใช้ในเกมต้นแบบ “ฉันเชื่อว่างานของเราช่วยให้นักพัฒนาเข้าใจถึงวิธีที่ผู้คนใช้ VR ที่บ้าน” Muresan กล่าว “งานวิจัยส่วนใหญ่จะศึกษา VR ในสภาพแวดล้อมของห้องปฏิบัติการที่มีการควบคุมอย่างเข้มงวด ในขณะที่บ้านของผู้คนมีความคล่องตัวมากกว่า เต็มไปด้วยเฟอร์นิเจอร์ และบางครั้งก็มีเด็กและสัตว์เลี้ยงวิ่งเล่นอยู่รอบๆ เรากำลังให้แนวคิดแก่นักออกแบบว่าจะใช้เทคโนโลยีนี้ให้เข้ากับชีวิตบ้านที่วุ่นวายของผู้คนได้อย่างไร และจะแบ่งปันกับคนที่พวกเขารักได้อย่างไร”
เมื่อเร็ว ๆ นี้ มีการนำเสนอบทความที่อธิบายผลงานในการประชุม CHI เรื่องปัจจัยมนุษย์ในระบบคอมพิวเตอร์ปี 2021
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- Vision Pro SDK มาถึงแล้ว นี่คือสิ่งที่เปิดเผยจนถึงตอนนี้
- Meta Quest 3 เป็นทางการ แต่ Apple กำลังรออยู่ในปีก
- การรั่วไหลครั้งใหม่เผยให้เห็นอย่างชัดเจนว่าชุดหูฟัง VR ของ Apple ทำงานอย่างไร
- ชุดหูฟัง Reality Pro ของ Apple คือ 'ความหวังสุดท้าย' ของอุตสาหกรรม VR
- Apple อาจยอมรับ metaverse ในตอนนี้