การศึกษาใหม่วิเคราะห์ความล้มเหลวของ VR ที่ร้ายแรงสำหรับวิทยาศาสตร์

หากผู้ผลิตรายการโทรทัศน์เคยทำเวอร์ชั่นของ โฮมวิดีโอที่สนุกที่สุดของอเมริกา เกี่ยวกับความล้มเหลวของความเป็นจริงเสมือน มันจะเต็มไปด้วยผู้คนที่หกใส่ชุดหูฟัง VR เดินเข้าไปในกำแพงโดยคิดว่าพวกเขากำลังเดินอยู่ในที่โล่งและกระแทกผู้ที่ยืนดูด้วย ตัวควบคุม

สารบัญ

  • ความท้าทายที่เกิดจากภัยพิบัติ VR
  • นักพัฒนาสามารถทำอะไรได้บ้าง

YouTube มีวิดีโอมากมายในแผนกนี้ โดยมีชื่อที่ตีโพยตีพายอย่างเหมาะสมเช่น “การรวบรวม VR Fail ที่ตลก!" และ "VR Freakouts and Fails: สิ่งที่ดีที่สุดสำหรับปฏิกิริยา VR และการหัวเราะ

VR Freakouts and Fails: สิ่งที่ดีที่สุดสำหรับปฏิกิริยา VR และการหัวเราะ

แอนดรีอา-อนามาเรีย มูเรซาน, ปริญญาเอก เพื่อนในสาขาคอมพิวเตอร์ที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลางที่มหาวิทยาลัยโคเปนเฮเกนกำลังบันทึกเหตุการณ์เหล่านี้ และในกระบวนการนี้ เธอหวังว่าจะทำให้อนาคตของความเป็นจริงเสมือนดีขึ้น และหากขยายออกไป คงจะคุ้มค่ากับ LOL น้อยลง

วิดีโอแนะนำ

“เพื่อทำความเข้าใจว่าข้อผิดพลาดประเภทใดเกิดขึ้นเมื่อผู้คนใช้ VR ในบ้าน เราได้วิเคราะห์วิดีโอ VR ล้มเหลว 233 รายการบน YouTube” Muresan กล่าวกับ Digital Trends “เราแค่ดูว่าชุมชนกำหนดว่า VR ล้มเหลวอย่างไร และเราไม่ได้ติดป้ายกำกับนั้นด้วยตัวเอง”

Muresan และเพื่อนร่วมงานของเธอ — รวมทั้ง เอมิลี่ ดาว จากมหาวิทยาลัย Monash ในเมืองเมลเบิร์น ประเทศออสเตรเลีย จาร์ร็อด คนิบเบ จากมหาวิทยาลัยเมลเบิร์น และ แคสเปอร์ ฮอร์นเบค จากมหาวิทยาลัยโคเปนเฮเกน - สร้างกรอบการทำงานเพื่อจัดหมวดหมู่ความล้มเหลวของ VR และอธิบายว่าทำไมจึงเกิดขึ้น ด้วยการใช้ข้อมูลเชิงลึก พวกเขาเชื่อว่าจะเป็นไปได้ที่นักพัฒนา VR จะสร้างได้ดีขึ้น สภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ดื่มด่ำยิ่งขึ้นพร้อมการรับรู้เพิ่มเติมถึงทุกวิถีทางที่เป็นไปได้ ผิด.

ความท้าทายที่เกิดจากภัยพิบัติ VR

ชุดหูฟัง Oculus Quest VR
คริส เรย์มอนด์/เทรนด์ดิจิทัล

“ในระหว่างการวิเคราะห์ของเรา เราสันนิษฐานว่ามีสองมุมมองต่อวิดีโอ” Muresan กล่าว “ประการแรก เราเห็นว่าความล้มเหลวเหล่านี้เป็นการรบกวนประสบการณ์ VR และเป็นสิ่งที่ควรหลีกเลี่ยง VR Fail วิดีโอที่มีผู้คนทำให้อุปกรณ์เสียหาย ชนกับวัตถุ หรือถอดชุดหูฟังออกโดยไม่ได้ตั้งใจ เป็นเพียงตัวอย่างบางส่วนของอาการเสียเหล่านี้ ประการที่สอง เราพิจารณาด้านบวกของความล้มเหลวของ VR ซึ่งมักจะนำแง่มุมทางสังคมของ VR มาอยู่ในแถวหน้าของประสบการณ์ ผู้คนมารวมตัวกันเพื่อดูเพื่อนเล่น แบ่งปันความสนุกสนาน และแม้กระทั่งทำให้เกิด 'ความล้มเหลว' เหล่านี้ด้วยการมีส่วนร่วมอย่างสนุกสนานกับผู้ใช้ VR”

สาเหตุที่ใหญ่ที่สุดประการหนึ่งของความล้มเหลวของ VR ที่ทีมค้นพบคือกรณีที่ผู้ใช้ VR ชนกับกำแพง เฟอร์นิเจอร์ หรือผู้ชม โดยทั่วไปสิ่งเหล่านี้ได้รับแรงบันดาลใจจากปฏิกิริยาตอบสนองความกลัว: ผู้ใช้ที่หวาดกลัว เช่น ผู้ที่มีปฏิกิริยาต่อวัตถุที่พุ่งเข้ามาหาพวกเขา ตอบสนองด้วยการเคลื่อนไหวที่เกินจริงและควบคุมไม่ได้

ปัญหาอย่างหนึ่งที่เกิดขึ้นกับความเป็นจริงเสมือนก็คือ ท้ายที่สุดแล้ว คุณอาจรับรู้ว่าตัวเองอยู่ในโลกเสมือนจริง แต่ในความเป็นจริงแล้ว คุณอยู่ในโลกเสมือนจริง

แน่นอนว่าการจัดทำรายการ VR ตลก ๆ ล้มเหลวเป็นสิ่งหนึ่ง — งานที่สนุกถ้าคุณทำได้ — แต่เป้าหมายของงานนี้ไม่ใช่เพื่อให้ง่ายต่อการค้นหาข้อผิดพลาดเสมือนจริงที่น่าขบขัน เพื่อช่วยให้นักพัฒนาปรับปรุงประสบการณ์ VR

“เรามองว่าความล้มเหลวเหล่านี้เป็นโอกาสในการออกแบบปฏิสัมพันธ์ใหม่ๆ เพื่อป้องกันความล้มเหลวหรือใช้ประโยชน์จากวิธีที่ผู้คนมีส่วนร่วมกับเทคโนโลยีนี้” Muresan กล่าว

พูดง่ายกว่าทำ ปัญหาอย่างหนึ่งที่เกิดขึ้นกับความเป็นจริงเสมือนก็คือ ท้ายที่สุดแล้ว คุณอาจรับรู้ว่าตัวเองอยู่ในโลกเสมือนจริง แต่ในความเป็นจริงแล้ว คุณอยู่ในโลกเสมือนจริง คุณอาจสวมชุดหูฟังและพาตัวเองไปสู่ดวงจันทร์อันรกร้างอันงดงามเพื่อหลีกหนีความวุ่นวาย อย่างไรก็ตาม คุณยังคงอยู่ในสตูดิโออพาร์ตเมนต์แคบๆ เดิมที่สามารถเดินข้ามได้ภายในห้าก้าวครึ่ง ต้องการที่จะเดินต่อไปในความเป็นจริงเสมือนโดยไม่ชนกับสิ่งกีดขวางหรือไม่? เช่าอพาร์ทเมนต์ที่ใหญ่กว่า

VR ล้มเหลวการ์ตูน

แน่นอนว่านั่นไม่ใช่วิธีแก้ปัญหาเดียวที่เป็นไปได้ นักวิจัยได้ศึกษาวิธีอื่นๆ ในการจำลองการเดินแบบไม่มีที่สิ้นสุดใน VR วิธีแก้ปัญหาที่น่าสนใจอย่างหนึ่งที่พัฒนาโดยนักวิจัยในญี่ปุ่นหลอกสมองให้คิดว่ามันกำลังเดินเป็นเส้นตรงทั้งๆ ที่จริงๆ แล้วกำลังเดินเป็นวงกลมขนาดยักษ์ เป็นแนวทางที่ชาญฉลาดที่สามารถสร้างพื้นที่ไร้ขีดจำกัดซึ่งบุคคลสามารถเดินได้ตลอดไปโดยไม่มี ชนกำแพง แต่ต้องใช้ "พื้นที่เล่น" ขนาด 16 x 22 ฟุตจึงจะดึงออกมาได้ ภาพลวงตา อีกทางเลือกหนึ่งที่สร้างขึ้นโดยนักวิจัยจาก Stony Brook University, Nvidia และ Adobe ในนิวยอร์ก ทำงานโดยการใช้ประโยชน์จาก saccades การเคลื่อนไหวของดวงตาอย่างรวดเร็วที่เกิดขึ้นเมื่อผู้คนกำลังมองจุดต่างๆ ในขอบเขตการมองเห็นของตน เช่น เมื่อสแกน ห้อง.

ข้อเสนอของ Muresan แตกต่างออกไปเล็กน้อย: แทนที่จะ "แฮ็ก" ผู้ใช้ ทำไมไม่เปลี่ยนประสบการณ์ VR เพื่อรองรับอุปสรรคที่อาจเกิดขึ้นล่ะ

นักพัฒนาสามารถทำอะไรได้บ้าง

ชุดหูฟัง Oculus Quest VR
คริส เรย์มอนด์/เทรนด์ดิจิทัล

“ในส่วนความหมายของการออกแบบของเรา เราจะให้ตัวอย่างที่เฉพาะเจาะจงและใช้ได้จริงสองสามตัวอย่างเกี่ยวกับวิธีการป้องกันการพัง และวิธีการออกแบบสำหรับการมีส่วนร่วมของผู้ชม” Muresan กล่าว “ตัวอย่างเช่น เราแนะนำให้ผู้ใช้สร้างช่องว่างขอบเขตที่ซับซ้อนมากขึ้นเพื่อป้องกันการชนกัน เช่น การพิจารณาวัตถุเหนือศีรษะ อีกแนวทางหนึ่งคือการเปลี่ยนองค์ประกอบของเกมแบบไดนามิก ในกรณีนี้ แอปพลิเคชัน VR จะตรวจจับเมื่อผู้เล่นใกล้จะออกไปนอกขอบเขตและคัดท้ายพวกเขาออกไป”

ตัวอย่างเช่น ชื่อ VR สามารถสลับดาบ (ซึ่งต้องใช้แขนแกว่งใหญ่) มาเป็นโล่ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับพื้นที่ว่างที่มีอยู่ สิ่งนี้จะเปลี่ยนพฤติกรรมของผู้เล่นโดยไม่ต้องกระทบต่อความเที่ยงตรงของโลกเสมือนจริง

จะต้องดูกันต่อไปว่าสิ่งนี้สามารถนำไปใช้ได้จริงหรือไม่ Muresan ชี้ให้เห็นว่าชุดหูฟังบางอย่างเช่น Oculus Questมีการติดตั้งกล้องไว้แล้วและใช้การติดตามจากภายในสู่ภายนอก ซึ่งอาจถูกนำมาใช้ใหม่สำหรับการรับรู้เชิงลึกหรือการตรวจจับวัตถุ หรืออาจใช้กล้องเฉพาะหรือเซ็นเซอร์ LIDAR สำหรับฟังก์ชันนี้ก็ได้

อย่างไรก็ตาม ดังที่เธอตั้งข้อสังเกต เพียงอย่างเดียวอาจไม่เพียงพอ “ฉันคิดว่าจำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อทำความเข้าใจพฤติกรรมประเภทต่างๆ ที่นำไปสู่การชนกัน และวิธีป้องกันอย่างมีประสิทธิภาพ ด้วยเหตุนี้ ข้อเสนอแนะบางส่วนของเราเกี่ยวกับผลการออกแบบจึงมุ่งเน้นไปที่การป้องกัน”

ต้องให้เครดิต Muresan และทีมไม่อายที่จะเผชิญกับความท้าทายนี้ ต่อไปพวกเขาจะตั้งเป้าหมายที่จะนำข้อเสนอการออกแบบบางส่วนไปใช้ในเกมต้นแบบ “ฉันเชื่อว่างานของเราช่วยให้นักพัฒนาเข้าใจถึงวิธีที่ผู้คนใช้ VR ที่บ้าน” Muresan กล่าว “งานวิจัยส่วนใหญ่จะศึกษา VR ในสภาพแวดล้อมของห้องปฏิบัติการที่มีการควบคุมอย่างเข้มงวด ในขณะที่บ้านของผู้คนมีความคล่องตัวมากกว่า เต็มไปด้วยเฟอร์นิเจอร์ และบางครั้งก็มีเด็กและสัตว์เลี้ยงวิ่งเล่นอยู่รอบๆ เรากำลังให้แนวคิดแก่นักออกแบบว่าจะใช้เทคโนโลยีนี้ให้เข้ากับชีวิตบ้านที่วุ่นวายของผู้คนได้อย่างไร และจะแบ่งปันกับคนที่พวกเขารักได้อย่างไร”

เมื่อเร็ว ๆ นี้ มีการนำเสนอบทความที่อธิบายผลงานในการประชุม CHI เรื่องปัจจัยมนุษย์ในระบบคอมพิวเตอร์ปี 2021

คำแนะนำของบรรณาธิการ

  • Vision Pro SDK มาถึงแล้ว นี่คือสิ่งที่เปิดเผยจนถึงตอนนี้
  • Meta Quest 3 เป็นทางการ แต่ Apple กำลังรออยู่ในปีก
  • การรั่วไหลครั้งใหม่เผยให้เห็นอย่างชัดเจนว่าชุดหูฟัง VR ของ Apple ทำงานอย่างไร
  • ชุดหูฟัง Reality Pro ของ Apple คือ 'ความหวังสุดท้าย' ของอุตสาหกรรม VR
  • Apple อาจยอมรับ metaverse ในตอนนี้

หมวดหมู่

ล่าสุด

'Pokémon Quest' นำสไตล์มือถือมารอเปลี่ยน

'Pokémon Quest' นำสไตล์มือถือมารอเปลี่ยน

ในแง่ที่ง่ายที่สุด ภารกิจโปเกมอน เป็นเกมมือถือบ...

Wild Hearts แก้ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดของ Monster Hunter

Wild Hearts แก้ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดของ Monster Hunter

แม้ว่าแคปคอม ซีรีส์นักล่าสัตว์ประหลาด ได้รับควา...

การต่อสู้เพื่อรักษาฉาก Nickelodeon All-Stars Brawl ให้คงอยู่

การต่อสู้เพื่อรักษาฉาก Nickelodeon All-Stars Brawl ให้คงอยู่

เกมต่อสู้สไตล์ Super Smash Bros การทะเลาะกันของ...