บทสัมภาษณ์ของ Dave Lebling ผู้ก่อตั้ง Infocom

หน้าปก Infocom

ดวงตาวัยเก้าขวบของฉันจ้องมองไปที่ “หิน” สีขาวนวลที่อยู่ในมือของพ่อฉัน หิน Wishbringer สามารถให้พรแก่เจ้าของได้เจ็ดประการ การแสดงออกมาทางกายภาพของการผจญภัยด้วยข้อความสุดคลาสสิกของ Infocom ทำให้จินตนาการของเด็กๆ กลายเป็นจริง ก่อนหน้านี้เกมสำหรับฉันคือ ตำแหน่งโพล และ แพคแมน. แม้ว่าที่นี่จะเป็นหินที่สามารถขอพรได้ ความปรารถนา! มันอัดแน่นไปด้วยเกม ปริศนาที่ชาญฉลาดของ Brian Moriarty ทำให้ฉันสับสนในความเข้าใจในความแตกต่างของภาษาอังกฤษ แต่ความทรงจำของการถือครอง หินก้อนนั้นเป็นครั้งแรกและจินตนาการถึงความเป็นไปได้ที่มันเป็นตัวแทนยังคงทรงพลังอยู่ในขณะนี้เหมือนเมื่อตอนที่มันเกิดขึ้น 25 ปี ที่ผ่านมา.

เดฟ เลอบลิง
เดฟ เลอบลิง

กรอไปข้างหน้าถึงเดือนกุมภาพันธ์ 2013 เพียงไม่กี่วันก่อนวันเกิดปีที่ 35 ของฉัน ฉันกำลังนั่งคุยกับ Dave Lebling ผู้ก่อตั้ง Infocom และผู้สร้างเพลงฮิตที่โด่งดังที่สุดของสตูดิโอ รวมถึง ความสยองขวัญที่ซุ่มซ่อนรายการโปรดส่วนตัว – ในตอนเช้าหลังจากเขาและเพื่อนเก่า ภูตผีปีศาจ Marc Blank ได้รับเกียรติจากผลงานบุกเบิกในด้านการพัฒนาเกมที่งาน D.I.C.E. ประจำปี 2013 รางวัล อดไม่ได้ที่จะนึกถึงการเผชิญหน้าครั้งแรกด้วย 

วิชบริงเกอร์ ขณะที่ฉันกับเลอบลิงคุยกัน แม้ว่าการสัมภาษณ์จะเริ่มต้นขึ้นโดยไม่ได้เอ่ยถึงตำแหน่งของ Infocom แม้แต่น้อยในหนังสือประวัติศาสตร์ก็ตาม

วิดีโอแนะนำ

จากผู้สร้างเกมสู่นักเล่นเกม

“เกมที่ฉันเล่นมากที่สุดคือ World of Warcraft” Lebling พูดอย่างกระตือรือร้นเมื่อถูกถามเกี่ยวกับนิสัยการเล่นเกมในปัจจุบันของเขา “ฉันเข้าสู่วงการ MMO มานานแล้ว ฉันเป็นผู้เล่น EverQuest ฮาร์ดคอร์; ฉันอยู่ในกิลด์บนเซิร์ฟเวอร์เดียวที่ทำเนื้อหาระดับบนสุดทั้งหมด และฉันก็มาถึงจุดที่ฉันไม่ต้องการที่จะสละเวลา อยู่ในกิลด์จู่โจมระดับสูง เอเวอร์เควสต์ หมายความว่าคุณมีงานที่สอง มันมากเกินไป แม้จะผ่านไป แต่มันก็สนุกดี”

เลบลิงยอมรับว่าเป็นสมาชิกกิลด์ แต่สำหรับเขา ว้าว ไม่ใช่เกมโซเชียล ในความคิดของเขา เกม MMORPG ยอดนิยมตลอดกาลส่วนใหญ่เป็นเกมเดี่ยวจนกว่าคุณจะออกไปบุกโจมตี

"ใน วอร์คราฟต์ ฉันอยู่ห่างจากการจู่โจมทุกรูปแบบ” เขากล่าว “ฉันเป็นแค่ผู้เล่นธรรมดาๆ ฉันจะทำทุกอย่างที่คุณสามารถทำได้โดยไม่ต้องทำการจู่โจม ดังนั้นฉันจึงมีอุปกรณ์ระดับไฮเอนด์สำหรับคนที่ไม่บุกโจมตี” 

ฉันพูดถึงว่ามันตลกแค่ไหนที่ได้ยินเขาพูดอย่างมีความรู้เกี่ยวกับเกมที่เน้นออนไลน์เป็นหลัก ว้าว เมื่ออินโฟคอมเสนออะไรนอกจาก การผจญภัยด้วยข้อความประเภทที่ Lebling และผู้ร่วมงานของเขาช่วยเผยแพร่นั้นได้รับการพัฒนาในช่วงเวลาก่อนที่อินเทอร์เน็ตจะมีอยู่อย่างที่เรารู้จัก น่าประหลาดใจที่ผู้ก่อตั้ง Infocom หลายๆ คนยังคงมีวิธีที่จะแทรกองค์ประกอบทางสังคมเข้าไปในการเล่นของพวกเขา แม้ว่าในเวลานั้นจะเป็นเพียงในบริบทของเครือข่ายท้องถิ่นก็ตาม

“สิ่งหนึ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับ MUDDLE คือภาษาที่เราเขียน โซค คือมี [ความสามารถ] ในการส่งข้อมูลไปมา [ผ่านเครือข่าย] ฉันคิดว่าเป็น [Marc Blank ผู้ก่อตั้ง Infocom] ที่ใส่โมดูลเล็กๆ น้อยๆ เพื่อฟังมันจริงๆ” Lebling อธิบาย

Infocom เริ่มต้นชีวิตในห้องปฏิบัติการของ MIT ในปี 1979 เมื่อ Lebling ร่วมมือกับ Marc Blank, Bruce Daniels และ Tim Anderson เพื่อสร้างเกมแรกของพวกเขา โซค. เกมดังกล่าวมียอดขายมากกว่าหนึ่งล้านชุด การผจญภัยด้วยข้อความ Infocom ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในยุคนั้น ต่อมา Activision เข้าซื้อกิจการ Infocom ในปี 1986 แต่การเปลี่ยนแปลงครั้งนี้เป็นเรื่องยาก การเพิ่มขึ้นของเกมที่ต้องพึ่งพากราฟิกบนคอนโซลภายในบ้านและพีซีทำให้การผจญภัยแบบข้อความลดน้อยลงอย่างรวดเร็ว จนถึงจุดที่ Activision ยื่นฟ้องโดยกล่าวหาว่ามีการใช้จ่ายกับ Infocom มากเกินไป การเข้าซื้อกิจการ. สตูดิโอปิดตัวอย่างเป็นทางการในปี 1989 แม้ว่าช่วงเวลาที่ยากลำบากที่จะมาถึงจะไม่เป็นปัญหาสำหรับนักศึกษา MIT รุ่นเยาว์ที่อยู่เบื้องหลัง โซค.

หินปรารถนา
หินแห่งความปรารถนา

“ดังนั้นใครสักคน – หนึ่งในพวกเรา – มักจะส่งข้อความถึงเกมได้ ข้อความนั้นเป็นเพียงโค้ด ดังนั้นเราจะรันโค้ดจากระยะไกล ก่อนที่ใครจะคิดเรื่องความปลอดภัยมาก่อน เราสามารถแอบฟังสิ่งที่ผู้คนกำลังทำอยู่ นั่นเป็นเพียงคุณลักษณะของระบบปฏิบัติการที่เรามี คุณพิมพ์ลำดับอักขระลึกลับ และทุกสิ่งที่ออกมาบนเทอร์มินัลของผู้เล่นก็ออกมาที่เทอร์มินัลของฉัน สิ่งที่ยอดเยี่ยมคือคุณสามารถส่งโค้ดได้ ดังนั้นหากคุณต้องการทำให้ใครบางคนหงุดหงิด คุณสามารถพลิกสวิตช์แล้วพูดว่า 'ย้ายวัตถุนั้นไปที่นั่น' ทันใดนั้นวัตถุบางอย่างที่ [ผู้เล่น] กำลังมองหาก็ปรากฏขึ้นในห้อง เมื่อคืนเล่นตลกไป”

การค้นพบความโง่เขลาที่เกิดขึ้น

เกม Infocom เกมแรกที่ฉันเคยหลงรักคือเกม "จริงจัง" ของ Steve Meretzky จิตใจที่เดินทางตลอดไป. คุณเล่นเป็นปัญญาประดิษฐ์ที่สามารถกระโดดเข้าสู่ชีวิตของบุคคล ณ จุดต่าง ๆ ในอนาคตจำลอง จิตใจที่ยังเยาว์วัยของฉันไม่สามารถเข้าใจทุกสิ่งที่เกิดขึ้นได้ แต่ Meretzky วาดภาพโลกที่น่าจดจำโดยใช้เพียงคำพูด การใช้ภาษาแปลกๆ ที่เกม Infocom ก่อตั้งขึ้น (และนั่นช่วยทำให้พวกเขาได้รับประสบการณ์ที่น่าจดจำ) ดังที่ Lebling บอกฉันว่าเป็นผลงานของเวลานั้นอย่างมาก

“นั่นคือสิ่งที่ทำให้เรามีชื่อเสียงในแง่มุมหนึ่ง นั่นคือความโง่เขลาที่อุบัติขึ้น บางครั้งมันไม่เกิดขึ้น มันอยู่ตรงนั้นตั้งแต่แรกเริ่ม”

"ใน โซคคุณต้องขุดทรายเพื่อค้นหา... สมบัติ ฉันคิดว่า ก่อนหน้านี้ หากคุณโชคดี คุณจะพบพลั่ว และนั่นเป็นวัตถุที่คุณควรจะขุดด้วย” เลอบลิงเล่า “ดังนั้นคุณจะพูดว่า 'ขุด' และถ้าคุณมีพลั่ว เนื่องจากพลั่ว [ถูกตั้งโปรแกรมด้วยบิตเครื่องมือที่จำเป็น] เกมจะเลือกพลั่วและคุณจะขุดด้วยพลั่ว หากคุณไม่มีพลั่ว มันจะมองหาอย่างอื่นที่มีดอกสว่าน และเพราะว่ามีปริศนาอื่นๆ ที่จำเป็น มือของคุณจึงมีชิ้นส่วนเครื่องมือ”

เลบลิงหัวเราะเบา ๆ ขณะที่เขาคิดย้อนกลับไปถึงความท้าทายด้านความบันเทิงไม่รู้จบที่รายการใน MUDDLE นำเสนอ “ดังนั้น มันจะ [ตีความคำสั่ง 'ขุด'] ในทางตรรกะ ฉันเดาว่า 'ขุดด้วยมือ' การตอบสนองเมื่อคุณไม่ได้ขุดด้วยสิ่งที่ถูกต้องคือ 'ขุดด้วยมือ [สิ่งที่คุณพยายามขุดด้วย] นั้นช้าและน่าเบื่อ' ดังนั้นข้อความจึงอ่านว่า 'การขุดด้วยมือนั้นช้าและน่าเบื่อ' มันเป็นเรื่องตลกที่ไม่ดี แต่ทุกคนก็แตกสลาย มัน. ดังนั้นเราจึงเก็บมันไว้แม้ว่าเราจะสามารถเปลี่ยนมันให้พูดอะไรบางอย่าง... เฉพาะสำหรับมือได้ก็ตาม

“นั่นคือสิ่งที่ทำให้เรามีชื่อเสียงในแง่มุมหนึ่ง นั่นคือความโง่เขลาที่อุบัติขึ้น บางครั้งมันไม่เกิดขึ้น มันอยู่ตรงนั้นตั้งแต่แรกเริ่ม”

รู้สึกด้วยความรู้สึก

ระบบราชการความคิดของฉันเริ่มฟุ้งซ่านอีกครั้ง ระบบราชการ เป็นอีกหนึ่งความคลาสสิกของ Infocom ที่ทิ้งร่องรอยไว้ ข้อความสำหรับการผจญภัยครั้งนั้นถูกส่งโดยไม่มีใครอื่นนอกจากนายดักลาส อดัมส์ คู่มือผู้โบกรถสู่กาแล็กซี ตัวเขาเอง. มันไม่ใช่ลิงค์ของ Adams ที่ดึงดูดฉัน มันเป็นของที่อยู่ในกล่อง ความรู้สึก เกม Infocom มักจะมาพร้อมกับสิ่งของที่จับต้องได้ เช่น หิน Wishbringer ซึ่งเป็นส่วนหนึ่ง การแสดงเนื้อหาในเกมทางกายภาพ ผู้ส่งข้อมูลเพิ่มเติมส่วนหนึ่ง และสำเนาส่วนหนึ่ง การป้องกัน

Lebling ยิ้มเมื่อฉันพูดถึงความชื่นชอบที่เอ้อระเหยของฉันต่อความรู้สึก “วันกำหนดส่ง เป็นเกมแรกที่มีความรู้สึก มันเป็นเรื่องราวนักสืบ หากคุณเป็นแฟนของเรื่องราวลึกลับและนักสืบ คุณจะรู้ว่ามีเรื่องราวเบื้องหลังและการอธิบายมากมายอยู่เสมอ มันเลื่อนไปหน้าแล้วหน้าเล่าในหนังสือ แต่เราไม่มีที่ว่างสำหรับเรื่องนั้น” เป็นวิธีแก้ปัญหาที่เฉียบคมสำหรับปัญหาการจำกัดปริมาณข้อมูลที่สามารถถ่ายทอดไปยังผู้เล่นได้ ให้ข้อมูลดังกล่าวเกี่ยวกับสื่อสิ่งพิมพ์ และทำให้สื่อเหล่านั้นเกี่ยวข้องกับเกม

“อีกประการหนึ่งก็คือ [ผู้ก่อตั้ง Infocom ผู้ก่อตั้ง Marc Blank] ได้ค้นพบการตีพิมพ์ซ้ำของเกมต้นฉบับที่ให้ความรู้สึก ซึ่งเขียนโดยสุภาพบุรุษชื่อ Dennis Wheatley ย้อนกลับไปในช่วงทศวรรษที่ 1930 วิธีการทำงานมี... เรื่องราวนักสืบ เป็นเพียงการเล่าเรื่องธรรมดาๆ แต่ก็มีหลายสิ่งที่มีส่วนทำให้เกิดเรื่องนี้เช่นกัน เอกสาร บทสัมภาษณ์… ฉันคิดว่าอันแรกมีผมเป็นปอยจริงๆ”

Lebling อธิบายว่าความลึกลับแบบอินเทอร์แอกทีฟของ Wheatley ไม่มีการพิมพ์มานานหลายทศวรรษก่อนที่จะฟื้นขึ้นมาอีกครั้งในยุค 70 ได้อย่างไร Blank ค้นพบและตกหลุมรักอันแรกทันที และเขาก็ไม่มีปัญหาในการแชร์สิ่งนั้น ความกระตือรือร้นต่อ Infocom Imps เพื่อนๆ ของเขา ซึ่งทุกคนตระหนักดีถึงศักยภาพของการโต้ตอบแล้ว ความบันเทิง. เมื่อไร วันกำหนดส่ง กำลังถูกขัดเกลา มันกลับกลายเป็นว่าเข้ากันได้อย่างลงตัวกับเนื้อหาโบนัสที่ Blank ค้นพบในงานของ Wheatley ดังนั้น วันกำหนดส่ง บรรจุภัณฑ์เอกสารเกิดขึ้น

วันกำหนดส่ง“นั่นคือวิธีที่มันเริ่มต้น เรายังมีเอเจนซี่โฆษณาที่ยอดเยี่ยมอีกด้วย ทุกคนจำโฆษณาของ Infocom ได้ แต่พวกเขาก็ทำบรรจุภัณฑ์ด้วย ดังนั้นเราจึงทำให้พวกเขาหลวมกับแนวคิดนี้ แน่นอนว่าพวกเขาชอบมัน” เลอบลิงกล่าว “มันประสบความสำเร็จมาก เช่น ความสำเร็จ. ดังนั้นเราจึงพูดว่า 'โอ้ มาทำแบบนั้นอีกครั้ง' เมื่อไรก็ตามที่เราเล่นเกมเราจะถามตัวเองว่า 'เอาล่ะ ความรู้สึกจะเป็นอย่างไร?' เมื่อเวลาผ่านไป ความรู้สึกเหล่านี้ก็เริ่มเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ กระดาษบาง. Infocom เริ่มตกต่ำ จากนั้น Activision ก็ไม่เข้าใจประเด็นของความรู้สึกเหล่านี้มากนัก พวกเขามีราคาแพง จำนวนเงินที่เราใช้จ่ายได้ลดลงเรื่อยๆ”

แนวทางที่เป็นธรรมชาติมากขึ้นในการป้องกันการคัดลอกยังเกิดขึ้นจากความรู้สึก โดยต้องมีเนื้อหาในกล่องบางส่วนเพื่อไขปริศนาในเกมบางอย่าง เป็นแนวทางที่สมเหตุสมผลในช่วงเวลาที่สิ่งต่างๆ เช่น การตรวจสอบออนไลน์ไม่สามารถทำได้ แต่อย่างที่ Lebling บอกฉันว่ามันเป็นเรื่องของความสะดวกสบายจริงๆ “เราคิดว่าการป้องกันการคัดลอกบนแผ่นดิสก์ที่เกมมักมีในสมัยนั้นเป็นเพียงความเจ็บปวดอย่างมาก ถ้าฉันจำไม่ผิด Apple II จะแย่เป็นพิเศษเพราะ Apple II DOS รุ่นเก่านั้นแปลกมาก คุณต้องเขียน... รูปแบบดิสก์ของคุณเองเป็นหลัก มันแย่มาก

“เราเคยล้อเล่นว่าเราไม่เคยขายเกมได้มากกว่าหนึ่งชุดในอิตาลี และนั่นก็เพียงพอแล้ว”

“สิ่งที่เราอยากทำคือพูดว่า ‘โอเค เราจะทำให้ [ประสบการณ์ของคุณ] ดีขึ้นถ้าคุณมีความรู้สึกที่ป้องกันการคัดลอก’ คุณสามารถเขียนลงไปได้ คำตอบคืออะไรและบอกเพื่อนของคุณ และพวกเขาสามารถละเมิดลิขสิทธิ์เกมได้ และหลายๆ คนก็ทำ แต่นี่คือวิธีของเราที่จะบอกว่าเราไม่คิดว่าคุณควรจะทำ ที่. ฉันเคยเรียกมันว่าการวางรั้วสูงหนึ่งฟุต มันใช้งานได้ค่อนข้างดีสำหรับเรา เกมของเราถูกละเมิดลิขสิทธิ์อย่างกว้างขวาง เราเคยพูดติดตลกว่าเราไม่เคยขายเกมมากกว่าหนึ่งชุดในอิตาลี และนั่นก็เพียงพอแล้ว มันเป็นปัญหาที่การรุกมักจะนำหน้าการป้องกันเสมอ”

สร้างแรงบันดาลใจให้กับคนรุ่นใหม่

แน่นอนว่าสิ่งเหล่านี้ไม่เป็นข้อกังวลสำหรับ Lebling อีกต่อไป ผู้ก่อตั้ง Infocom ยังคงทำงานกับคอมพิวเตอร์ แต่เกมกลายเป็นงานอดิเรกมากกว่าการแสวงหาความรู้ ปัจจุบันเขาทำงานเป็นโปรแกรมเมอร์ให้กับบริษัท BAE Systems บริษัทด้านกลาโหมและการบินและอวกาศของอังกฤษ เขายอมรับว่ามีความสนใจที่จะลอง คนตายเดิน, การเดินทางและคนอื่นๆ อีกจำนวนหนึ่ง แต่ D.I.C.E. เกียรติยศไม่ได้กระตุ้นแรงกระตุ้นเก่า ๆ ใด ๆ ที่นำไปสู่การสร้าง Infocom เลอบลิงยังคงรักษาช่วงเวลาที่สร้างสรรค์อย่างสร้างสรรค์ในชีวิตของเขาที่เขาเคยอยู่ที่บริษัท และเขาชื่นชมการได้รับการยอมรับไม่ว่าจะเพียงชั่วครู่ก็ตามที่ D.I.C.E. มอบรางวัลเมื่อ.

Infocom - Dave Lebling และ Marc Blank“มันน่าตื่นเต้นมาก… เมื่อมองดูผู้ชมและเห็นว่ามีคนส่วนสำคัญที่นั่นติดตามไปด้วยจริงๆ พวกเขาเล่นเกมเหล่านี้ พวกเขาได้รับอิทธิพลจากพวกเขา น่าสนุกนะ!” เขาบอกฉัน “นั่นเหมือนกับเป็นแรงบันดาลใจทางวรรณกรรมให้กับใครบางคน เป็นการยากที่จะบอกว่ารู้สึกอย่างไร แต่นี่คือคนเหล่านี้ที่เล่นเกมเหล่านี้ และผู้ที่ระบุว่าเรากำลังทำอะไรอยู่ นั่นยอดเยี่ยมมาก”

เข้าสู่ปี 1987 อีกครั้ง และฉันยืนอยู่ข้างพ่อขณะที่เขาแนะนำให้ฉันรู้จัก วิชบริงเกอร์เมืองเฟสเทอรอน ตอนนี้ก้อนกรวดพลาสติกเล็กๆ กำแน่นอยู่ในมือของฉัน และฉันหวังเป็นอย่างยิ่งว่าจะได้เห็นความเป็นจริงเบื้องหลังโลกเสมือนจริงอันน่าหลงใหลนี้ในชั่วขณะหนึ่ง กว่าสองทศวรรษต่อมา ความปรารถนาของฉันก็เป็นจริง ขอขอบคุณ Dave, Marc, Steve และผู้ร่วมงานที่สร้างสรรค์อย่างไม่หยุดยั้งที่ได้ทำขั้นตอนแรกที่สำคัญทั้งหมดในการมอบความปรารถนานั้นให้กับโลกแห่งเกมเมอร์ในอนาคต

หมวดหมู่

ล่าสุด

3 เหตุผลที่ Instagram Reels ล้มเหลว

3 เหตุผลที่ Instagram Reels ล้มเหลว

Instagram Reels ดูเหมือนจะล้มเหลวในการติดตาม Ti...

PlayStation VR2 ช่วยยกระดับ Star Wars VR classic ได้อย่างไร

PlayStation VR2 ช่วยยกระดับ Star Wars VR classic ได้อย่างไร

เมื่อ ILMxLAB ได้เรียนรู้เกี่ยวกับ เพลย์สเตชัน ...

อธิบายตอนจบของการป่วยแล้ว

อธิบายตอนจบของการป่วยแล้ว

มันเป็นเพียงเรื่องของเวลาก่อนที่การระบาดใหญ่ของ...