ความตื่นตระหนก Playdate มือถือ ไม่เหมือนกับระบบวิดีโอเกมอื่นๆ มีพื้นที่เก็บข้อมูลเพียงพอและรองรับ Bluetooth แต่ยังมีจอแสดงผลขาวดำ 400 x 240 1 บิตและข้อเหวี่ยงที่ด้านข้างของระบบ แพลตฟอร์มใหม่ๆ มักมีความเสี่ยงในการลงทุนเสมอ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อแพลตฟอร์มเหล่านั้นแปลกและมีลูกเล่นพอๆ กับ Playdate
สารบัญ
- ได้รับเชิญให้เข้าร่วม Playdate
- ความท้าทายครั้งใหม่
- การพัฒนาอย่างมีวิจารณญาณ
- อะไรต่อไป?
อย่างไรก็ตาม Panic ก็สามารถดึงดูดผู้มีความสามารถด้านอินดี้ระดับแนวหน้ามาสร้างเกมสำหรับการเปิดตัวระบบได้ จากชายผู้สร้างหน้ามาริโอแบบอินเทอร์แอคทีฟอันเป็นเอกลักษณ์ ซูเปอร์มาริโอ 64 ไปจนถึงสตูดิโอที่อยู่เบื้องหลังเกมชื่อดังอย่าง นกของพระราชา และ แบ็คสเปซ บูเก้นนักพัฒนาจำนวนมากกำลังทดสอบขีดจำกัดของสิ่งที่อุปกรณ์พกพาสุดเหวี่ยงนี้สามารถทำได้
วิดีโอแนะนำ
Digital Trends ได้พูดคุยกับนักพัฒนาสามคนที่สร้างเกม Playdate ก่อนเปิดตัวเพื่อค้นหาว่าอะไรดึงดูดพวกเขาให้เข้าสู่ระบบ ฉันเรียนรู้ว่าการสร้างเกมเพื่อสิ่งนี้ มือถือที่เล่นโวหาร มันแปลกและสนุกไม่แพ้กันเมื่อนักพัฒนาสร้างสิ่งใหม่บนแพลตฟอร์มที่ไม่เคยมีมาก่อน ไม่ว่าจะเป็นการหาวิธีที่ถูกต้องในการใช้ข้อเหวี่ยงแปลกๆ หรือการค้นหาว่าอะไรคือ a นักพัฒนาบุคคลที่สามสำหรับ Playdate ดูเหมือนว่าผู้ใช้งานในช่วงแรกกำลังเขียนระบบเป็นคนแรก กฎการออกแบบ
ที่เกี่ยวข้อง
- 'ปาร์ตี้ซูเปอร์มาริโอ' สนุกสนาน หงุดหงิด และออกจากปาร์ตี้ก่อนกำหนด
ได้รับเชิญให้เข้าร่วม Playdate
ไจล์ส ก็อดดาร์ดซึ่งเป็น CEO ของ Chuhai Labs ช่วยสร้างเกม Nintendo ที่โดดเด่นเช่น สตาร์ฟ็อกซ์ และ ซูเปอร์มาริโอ 64. ถึงกระนั้น เขาก็ต้องประหลาดใจเมื่อได้เรียนรู้เกี่ยวกับ Playdate ครั้งแรกที่ BitSummit ซึ่งเป็นงานเกมอินดี้ของญี่ปุ่น เมื่อ Nick Suttner หัวหน้าฝ่ายเผยแพร่ของ Panic "อย่างรอบคอบ" เข้าไปหา Goddard พร้อมกับอุปกรณ์ดังกล่าว เขาก็รู้สึกทึ่งทันที
“มันเป็นสิ่งที่มีเอกลักษณ์และดูน่ารักจนเราทุกคนหลงใหลในตัวมันมาก!” เขาพูดว่า. “ข้อเหวี่ยง หน้าจอที่คมชัดเป็นพิเศษ และขนาดทำให้เป็นอุปกรณ์ประเภทที่คุณต้องการหยิบขึ้นมาเล่นตลอดเวลา ดังนั้นเราจึงต้องการสร้างเกมง่ายๆ ที่คุณสามารถหยิบขึ้นมาเล่นได้ครั้งละไม่กี่นาที”
เมื่อ Goddard เข้ามามีส่วนร่วมกับการสร้างเกมสำหรับอุปกรณ์พกพาที่ถือข้อเหวี่ยงนี้ ชูไฮ ลาบส์ ต้องตัดสินใจว่าจะทำอะไร สตูดิโอในญี่ปุ่นได้จัดงาน Game Jam ซึ่งผู้พัฒนาจะเสนอไอเดียและโหวตให้กับเกมที่พวกเขาต้องการสร้าง ในระหว่างกระบวนการนี้ ก็อดดาร์ดนึกถึงมินิเกมโต้คลื่นชื่อหนึ่ง แคลิฟอร์เนียเกมส์ สำหรับ Atari Lynx ที่เขาและน้องชายรัก
“มันเป็นเกมประเภทที่คุณไม่สามารถวางได้จริงๆ มันเป็นเกมที่เล่นแล้วติดใจและทำออกมาได้ดีมาก” ก็อดดาร์ดเล่า “เกมโต้คลื่นกลายเป็นตัวเลือกที่ชัดเจนในการใช้ข้อเหวี่ยง เนื่องจากช่วยให้คุณทำสิ่งที่ไม่เหมือนใครด้วยส่วนควบคุม ฉันสงสัยว่าเราคงจะทำมันสำเร็จถ้าไม่ใช่เพราะ Playdate”
“เมื่อโอกาสที่จะขับเคลื่อนด้วยฮาร์ดแวร์อย่างแท้จริงปรากฏต่อเรา นับเป็นความท้าทายครั้งใหม่ที่ทำให้เราทึ่งจริงๆ”
ในที่สุดก็อดดาร์ดก็รับหน้าที่เป็นโปรแกรมเมอร์หลักของเกมนี้ในชื่อ การกำจัดน้ำเชี่ยว. เป็นเกมโต้คลื่นสไตล์อาร์เคดที่เรียบง่ายซึ่งผู้เล่นใช้ข้อเหวี่ยงขณะหลบฉลามและพยายามทำคะแนนให้ได้สูง ผู้เล่นจะได้รับมันโดยเป็นส่วนหนึ่งของการเปิดตัวเกม Playdate ซีซั่นที่ 1 ซึ่ง Panic ได้คัดเลือกผู้พัฒนาที่มีชื่อเสียงคนอื่นๆ ให้มาด้วย
ความท้าทายครั้งใหม่
ซัตต์เนอร์ก็เข้ามาใกล้ด้วย เซเรนิตี้ฟอร์จผู้พัฒนาเกมอินดี้บูติกและผู้เผยแพร่ที่อยู่เบื้องหลังชื่อต่างๆ เช่น นกของพระราชา และ ที่ซึ่งน้ำมีรสชาติเหมือนเหล้าองุ่น. ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายธุรกิจ Kevin Zhang กล่าวว่า Serenity Forge ตกลงที่จะพัฒนาสำหรับ Playdate เพราะพวกเขาชอบ ตื่นตระหนกและมองว่านี่เป็นหนทางที่จะได้สัมผัสกับความท้าทายในยุคที่ไม่มี Serenity Forge
“เราเป็นสตูดิโอที่ค่อนข้างใหม่เมื่อเทียบกับสตูดิโอที่อยู่มานานหลายทศวรรษ ดังนั้นเราจึงไม่เคยต้องจัดการเลยจริงๆ ด้วยข้อจำกัดทางเทคนิคที่ยากลำบากอย่างมากถึงขนาดที่นักพัฒนาในยุค 90 และต้นยุค 00 ต้องรับมือ” เขา อธิบาย “เมื่อโอกาสที่จะขับเคลื่อนด้วยฮาร์ดแวร์อย่างแท้จริงปรากฏต่อเรา นับเป็นความท้าทายครั้งใหม่ที่ทำให้เราทึ่งจริงๆ”
Bloom - ปล่อยตัวอย่าง
Serenity Forge สนใจข้อเหวี่ยงของ Playdate เป็นพิเศษ แต่มีปัญหาในการหาไอเดียสำหรับ เกมทั้งเกม “ไอเดียมากมายเหล่านี้ดีต่อกลไกเท่านั้น ไม่ใช่การออกแบบเกมทั้งหมด” Zhang กล่าว ในท้ายที่สุด ทีมงานเริ่มยึดติดกับแนวคิดที่ว่า "หมุนรอบการเคลื่อนไหวของข้อเหวี่ยงที่บ้าคลั่งแต่แม่นยำ" ในขณะที่ผู้เล่นสับเปลี่ยนตัวละครขึ้นและลงลิฟต์
ในขณะที่เกมนำเสนอมนุษย์ในตอนแรก แนวคิดนี้ก็เข้ามาในตัวมันเองเมื่อ Serenity Forge ตัดสินใจเปลี่ยน ตัวละครของนกเพนกวินที่ Zhang บอกว่าเหมาะกับ "ธรรมชาติที่สนุกสนานและแปลกตาของ Playdate" มากกว่า เกมนี้จะ กลายเป็น ฟลิปเปอร์ลิฟเตอร์ซึ่งเป็นชื่อ Playdate ซีซั่น 1 ที่ Zhang ผลิต เขายังให้เสียงนกเพนกวินด้วย
ในขณะที่ Panic ได้เชิญ Chuhai Labs และ Serenity Forge เข้าสู่ระบบนิเวศการพัฒนาของ Playdate นั่นคือ RNG Party Games เริ่มพัฒนาสำหรับ Playdate หลังจากเห็นทวีตไวรัลและกรอกแบบฟอร์มเพื่อแสดงความคิดเห็น ความสนใจ. เช่นเดียวกับ Zhang ทีมสามคนที่อยู่เบื้องหลังโปรแกรมรวบรวมข้อมูลดันเจี้ยนพิมพ์ดีด แบ็คสเปซ บูเก้น รู้สึกทึ่งกับฮาร์ดแวร์ที่มีลักษณะย้อนยุค
“ความจริงที่ว่าพวกเขากำลังสร้างฮาร์ดแวร์ชิ้นหนึ่งที่คล้ายกับฮาร์ดแวร์ย้อนยุค แต่ไม่ถูกจำกัดด้วยข้อจำกัดทางเทคนิคเดียวกันนั้นน่าสนใจ” โปรแกรมเมอร์และนักออกแบบ Jake White กล่าว “มีพลังในการประมวลผลเพิ่มขึ้นเล็กน้อย แต่ก็ยังเป็นภาพขาวดำพร้อมการควบคุมที่ง่ายดาย ฉันสนใจที่จะสร้างเกมย้อนยุคมาโดยตลอด ดังนั้นนั่นจึงดึงดูดฉันจริงๆ”
“ไม่มีใครรู้วิธีเผยแพร่เกมสำหรับสิ่งนี้จริงๆ แล้วทำไมเราไม่ลองเป็นคนแรกดูล่ะ?”
เมื่อเกม RNG Party Games เข้าถึงเครื่องมือการพัฒนาได้ มันก็ได้สร้างต้นแบบไอเดียมากมายแต่ก็ทิ้งหลายไอเดียไป ในที่สุด RNG Party Games ก็กลับมามีความคิดที่เคยมีมาระยะหนึ่งแล้ว นั่นคือเกมว่างแบบเรียลไทม์ที่ผู้เล่นมักจะไปทำสวน แนวคิดนี้จึงกลายเป็น บลูมเป็นเกมที่เน้นการเล่าเรื่องซึ่งเล่นแบบเรียลไทม์โดยผู้เล่นจะจัดการร้านดอกไม้ สวน และส่งข้อความหาครอบครัว บลูม เป็นหนึ่งในเกมเปิดตัวที่ทะเยอทะยานที่สุดสำหรับ Playdate เนื่องจากขอให้ผู้เล่นกลับมาเล่นเกมวันแล้ววันเล่า นักเขียน นักดนตรี และศิลปิน Ben Bushe ก็เชื่อเช่นนั้นเช่นกัน บลูมการตั้งค่าแบบเรียลไทม์ของ “ทำงานได้ดีมากเมื่อใช้ร่วมกับฤดูกาลของเกม เนื่องจากทั้งคู่สนับสนุนให้คุณตรวจสอบ Playdate เป็นประจำ”
บลูม ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของผู้เล่นตัวจริงในฤดูกาลที่ 1 ของ Playdate หากใครอยากเล่น บลูมพวกเขาจะต้องซื้อมันบน itch.io และไซด์โหลดเกม ไม่มีการรับประกันความสำเร็จ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อทีมงานไม่ทราบเกี่ยวกับร้านค้าในระบบที่กำลังจะมาถึงของ Playdate จนกว่าจะมีการประกาศในวันที่ 19 เมษายน อย่างไรก็ตาม RNG Party Games ยังคงรู้สึกตื่นเต้นที่ได้สร้างบางสิ่งสำหรับ Playdate และช่วยกำหนดมาตรฐานสำหรับลักษณะของเกมของบุคคลที่สามในระบบ
“มันเหมือนกับ Wild West ในช่วงสองสามปีที่ผ่านมา” ไวท์ยืนยัน “ไม่มีใครรู้วิธีเผยแพร่เกมสำหรับสิ่งนี้จริงๆ ดังนั้นทำไมเราไม่ลองเป็นคนแรกดูล่ะ? บางทีเราอาจติดการลงจอด บางทีเราอาจจะไม่ทำ”
การพัฒนาอย่างมีวิจารณญาณ
ตอนนี้นักพัฒนาอินดี้เหล่านี้มีไอเดียสำหรับเกมแล้ว พวกเขาจึงต้องสร้างเกมขึ้นมาโดยใช้ภาษาโปรแกรม Lua ของ Panic เนื่องจากความแปลกประหลาดทางเทคนิคของ Playdate ที่กล่าวมาข้างต้น Goddard กล่าวว่าเขา "มุ่งเน้นไปที่แง่มุมการเล่นเกมมากขึ้น" เมื่อสร้างต้นแบบและพัฒนา การกำจัดน้ำเชี่ยว. เขาบอกว่าต้นแบบแรกสำหรับ การกำจัดน้ำเชี่ยว “เป็นเพียงเส้นเดียวที่ทำหน้าที่เป็นคลื่นโดยมีสไปรต์บอร์ดธรรมดาถูกควบคุมโดยข้อเหวี่ยง” เพราะเขารู้ว่าเขาต้องการให้ข้อเหวี่ยงเป็นอินพุตหลัก แต่นั่นจะไม่ถูกตัดออกสำหรับการเปิดตัวครั้งสุดท้ายอย่างแน่นอน และ Chuhai Labs ต้องหาทางที่จะทำให้เกมทำงานได้อย่างราบรื่นบนอุปกรณ์พกพานี้
“การรักษาอัตราเฟรมให้เร็วพอสำหรับการเคลื่อนไหวได้อย่างราบรื่นอาจเป็นเรื่องยาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณมีสไปรท์จำนวนมาก ปรากฏบนหน้าจอ ดังนั้นบางครั้งคุณต้องคิดนอกกรอบเมื่อต้องทำสิ่งต่างๆ” ก็อดดาร์ด อธิบาย “ตัวอย่างเช่น เนื่องจากกระดานโต้คลื่นมีขนาดค่อนข้างใหญ่และสามารถหมุนได้ทุกมุม เราจึงเรนเดอร์ทิศทางทั้งหมดล่วงหน้าเพื่อแยกภาพเมื่อเกมเริ่มทำงาน นั่นทำให้ CPU จำนวนมากมีอิสระเพื่อทำสิ่งอื่นๆ เช่น ฟิสิกส์หรือการวาดสไปรท์”
ถือเป็นการย้อนกลับไปสู่การพิจารณาการออกแบบที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์ไม่ต้องคำนึงถึงนับตั้งแต่เกมบอย ถึงกระนั้น อุปสรรคเหล่านี้ทำให้เกมที่ลงเอยบน Playdate น่าประทับใจยิ่งขึ้น ในความเป็นจริง Zhang จาก Serenity Forge เรียกข้อจำกัดเหล่านี้ว่า “การปลดปล่อย” ในขณะที่หารือเกี่ยวกับการพัฒนาของ ฟลิปเปอร์ลิฟเตอร์.
“ฟลิปเปอร์ลิฟเตอร์ จะไม่มีวันถูกสร้างขึ้นมาหากไม่มีข้อเหวี่ยง”
“มีความท้าทายด้านเทคนิคที่น่าสนใจมากมายที่ใช้กับคอนโซลพกพา และยิ่งไปกว่านั้นเมื่อพูดถึง Playdate โดยเฉพาะ” Zhang อธิบาย “แต่ในทางหนึ่ง มันยังเป็นอิสระอีกด้วย เพราะเรามีความคิดที่ชัดเจนมากขึ้นว่าอะไรเป็นไปได้และไม่สามารถทำได้สำหรับอุปกรณ์เช่น สิ่งนี้และช่วยให้เรามุ่งความสนใจไปที่การกลั่นกรองความคิดที่ดีที่สุดไปสู่แนวคิดที่บริสุทธิ์ที่สุดซึ่งเป็นความคิดสร้างสรรค์ที่ยอดเยี่ยมเสมอ ออกกำลังกาย."
เช่นเดียวกับ Goddard และทีมงาน Chuhai Labs Zhang ยอมรับว่าข้อเหวี่ยงของ Playdate เป็น "แหล่งที่มาของอิทธิพลและแรงบันดาลใจทั้งหมด" สำหรับ Serenity Forge ในระหว่างนั้น ฟลิปเปอร์ลิฟเตอร์ การพัฒนา. “ฟลิปเปอร์ลิฟเตอร์ คงไม่มีวันถูกสร้างขึ้นมาถ้าไม่มีข้อเหวี่ยง ไม่ใช่เพราะมันคงไม่ใช่เกมที่สนุก แต่เพราะมีเกมสนุก ๆ มากมาย เราสามารถสร้างสิ่งนั้นขึ้นมาได้โดยไม่วนเวียนอยู่กับแนวคิดที่ว่าสามารถใช้อินพุตที่เป็นเอกลักษณ์ดังกล่าวได้โดยไม่รู้สึกเบื่อหน่ายเกินไป มัน."
บลูม คุ้มค่ากับเทรนด์การออกแบบพอๆ กับที่คุ้มกับเทรนด์การเปิดตัว ใช้ข้อเหวี่ยงสำหรับลิฟต์และเลื่อนดูข้อความ แต่ไม่ใช่จุดสนใจหลักของเกม มันยังมีโหมดการเข้าถึงที่ลดฟังก์ชันการทำงานของข้อเหวี่ยงไปที่ D-pad “ถ้าเกมซีซั่น 1 ทั้งหมดจะเน้นไปที่ส่วนข้อเหวี่ยงของเกม มันก็ไม่จำเป็นเสมอไปที่เราจะทำให้มันเป็นกลไกหลัก” Peyton Balasko จาก RNG Party Games อธิบาย
“บุปผา อุปกรณ์อินพุตที่ดีที่สุดคือเวลา” ไวท์กล่าวเสริม ทีมงานสามคนยังอธิบายด้วยว่าการทดสอบการเล่นนั้นยากเพราะพวกเขามีเพียงอุปกรณ์เดียวที่จะแชร์ การเล่นบนระบบยังช่วยให้พวกเขาตระหนักว่าจำเป็นต้องขยายและทำทุกอย่างเข้าไป บลูม สามารถอ่านได้บนหน้าจอเล็กๆ ของระบบ โดยรวมแล้วไวท์ประมาณการ บลูม ใช้เวลาสร้างประมาณเจ็ดเดือน
การพัฒนาเกมใช้เวลานานมาก โดยขณะนี้เกม AAA ส่วนใหญ่ใช้เวลาสร้างอย่างน้อยสามถึงห้าปี เมื่อเกมอินดี้มีความทะเยอทะยานมากขึ้นเรื่อยๆ เกมเหล่านี้ก็เริ่มใช้เวลาในการสร้างนานพอๆ กัน การสนทนาของเราชี้แจงว่านักพัฒนาเกมอินดี้สามารถสร้างเกม Playdate ในกรอบเวลาที่สั้นลงมากกับทีมขนาดเล็ก แม้ว่าจะมีความท้าทายทางเทคนิคที่ไม่เหมือนใครก็ตาม กลุ่ม 10 คนที่ Chuhai Labs สร้างขึ้น การกำจัดน้ำเชี่ยว ในเวลาประมาณหนึ่งเดือนในขณะที่ทำงานเป็นโปรเจ็กต์เสริมเท่านั้น
ในขณะเดียวกัน, ฟลิปเปอร์ลิฟเตอร์ การพัฒนาใช้เวลาประมาณหนึ่งปี แต่ Zhang ยอมรับว่า Serenity Forge ทำงานในและนอกเกม ดังนั้นการพัฒนาจึงใช้เวลาประมาณสองเดือนเท่านั้น แม้ว่าเวลาในการพัฒนาเกมสำหรับระบบจะมีน้อย แต่ทุกคนที่เราพูดคุยด้วยดูเหมือนจะกระตือรือร้นที่จะสร้างเกมเพิ่มเติมสำหรับ Playdate
อะไรต่อไป?
แม้ว่าระบบของ Panic และผู้ชมยังคงไม่ได้รับการพิสูจน์มากนักเมื่อ Playdate เปิดตัวสู่สิ่งเหล่านั้น ใครที่สั่งจองล่วงหน้า ทุกคนที่ Digital Trends พูดด้วยดูตื่นเต้นที่จะพัฒนาเกมเพิ่มเติมสำหรับ แพลตฟอร์ม. Goddard ยังเปิดเผยว่า Chuhai Labs ได้เสร็จสิ้นการพัฒนาจากการติดตามผลแล้ว การกำจัดน้ำเชี่ยว
“เราเล่นเกมใหม่เสร็จแล้ว คราวนี้ใช้สโนว์บอร์ดแทนกระดานโต้คลื่น” ก็อดดาร์ดกล่าว “ฉันอยากจะสร้างเกมสำหรับ Playdate ต่อไป เพราะมันเป็นอุปกรณ์ที่สนุกในการพัฒนา”
Goddard ล้อเลียนว่า Chuhai Labs กำลังสำรวจความสามารถ 3D ของ Playdate “สำหรับศักยภาพที่ยังไม่ได้ใช้ เราค้นพบว่าจริงๆ แล้วมันสามารถเรนเดอร์ 3D ได้ค่อนข้างดีด้วยอัตราเฟรมที่เหมาะสม ดังนั้นฉันจึงอยากจะสำรวจสิ่งนั้นให้มากกว่านี้ ฉันไม่ได้บอกว่าคุณจะเห็น สตาร์ฟ็อกซ์ เร็วๆ นี้ แต่…” เขาหยอกล้อ
“ฉันคิดว่าแนวคิดนี้ไร้ขีดจำกัดสำหรับสิ่งนี้”
ในขณะเดียวกันมาตรวัดความเร่งของระบบคือสิ่งที่ทำให้ Serenity Forge หลงใหล “เราไม่มีโอกาสลองใช้ฟีเจอร์และความสามารถของตัวตรวจวัดความเร่ง ซึ่งเราคิดว่าอาจเป็นโอกาสอันดีที่จะทำงานร่วมกับข้อเหวี่ยง” Zhang กล่าว
ในขณะที่ Chuhai Labs และ Serenity Forge มีเครือข่ายความปลอดภัยในการส่งมอบให้กับผู้เล่น Playdate ทุกคนตลอดฤดูกาลที่ 1 แต่ RNG Party Games ยังมีอะไรอีกมากมายที่ต้องพิสูจน์ด้วย บลูม. ในขณะที่ทีมงานแสดงความสนใจที่จะวางจำหน่ายเกม Playdate ในอนาคตผ่านฤดูกาล Playdate หรือบนแคตตาล็อก บลูมการเปิดตัวที่ผิดปกติของไม่ได้ขัดขวางพวกเขาจากการเป็นผู้พัฒนาระบบบุคคลที่สาม
“เรามีไอเดียมากมาย!” สีขาวพูดว่า. “นี่เป็นเครื่องจักรที่เจ๋งที่สุดในการสร้างเกมที่ผมเคยสัมผัสมาเป็นการส่วนตัว มันเข้าถึงโน้ตที่ถูกต้องอย่างสร้างสรรค์ ฉันคิดว่าแนวคิดนี้ไร้ขีดจำกัดสำหรับสิ่งนี้ … ฉันตื่นเต้นที่ได้เห็นเกมที่มีเนื้อมากขึ้น เนื่องจาก Playdate มีแบตเตอรี่ขนาดใหญ่และพกพาสะดวกมาก ฉันอยากเห็นใครสักคนสร้างเกม RPG ขนาดใหญ่ที่คุณสามารถใช้เวลาหลายชั่วโมงได้”
แม้จะมีลักษณะที่ไม่ได้รับการพิสูจน์ แต่ Panic ก็ดึงดูดนักพัฒนาอินดี้ที่มีชื่อเสียงจำนวนมากให้ปล่อยเกมสำหรับแพลตฟอร์มและโน้มน้าวให้พวกเขาทำงานต่อไป ระบบนำเสนอความท้าทายทางเทคนิคและการออกแบบที่เป็นเอกลักษณ์ซึ่งนักพัฒนาเหล่านี้ไม่สามารถหาได้จากที่อื่น ทำให้เป็นโปรเจ็กต์เสริมที่สนุกสนานมากกว่าเกมสนับสนุนที่ทีมต้องพึ่งพาเพื่อความอยู่รอด
ในสถานะปัจจุบัน Playdate เป็นแพลตฟอร์มที่สร้างขึ้นโดยเฉพาะสำหรับนักพัฒนาอินดี้ในการทดลองและสร้างสรรค์ ด้วยเหตุนี้ นักพัฒนาอินดี้ทั้งรายใหญ่และรายเล็กจึงกำลังตรวจสอบว่าจะยุ่งยากอะไรระหว่างการเปิดตัวแพลตฟอร์มมาตรฐานเพิ่มเติม
นักพัฒนาชอบ Papers Please's Lucas Pope ได้ประกาศเกมสำหรับระบบแล้วและมีเครื่องมือในการพัฒนาสำหรับผู้ที่สนใจ programmer.a ด้วยเหตุนี้ Playdate จึงน่าจะเป็นแหล่งรวมเกมอินดี้อันชาญฉลาดในอนาคตอันใกล้นี้ ปี.
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- อะไรต่อไปสำหรับ Playdate ในปี 2023? Panic อธิบายว่ามีอะไรอยู่ในผลงานบ้าง