ก่อนงานประกาศผลรางวัลออสการ์ครั้งที่ 91 ในวันอาทิตย์นี้ ซีรีส์ออสการ์ เอฟเฟ็กต์ ให้ความสำคัญกับภาพยนตร์แต่ละเรื่องจากทั้งหมดห้าเรื่องที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล "วิชวล เอฟเฟ็กต์" โดยดูความน่าทึ่งนี้ เทคนิคที่ผู้สร้างภาพยนตร์และทีมเอฟเฟกต์ใช้เพื่อทำให้ภาพยนตร์แต่ละเรื่องโดดเด่นในด้านภาพ แว่นตา.
นวนิยายของ Ernest Cline ปี 2011 ผู้เล่นพร้อมหนึ่ง ครั้งหนึ่งเคยคิดว่าไม่สามารถปรับตัวเข้ากับตัวละครลิขสิทธิ์มากมายจากโทรทัศน์ ภาพยนตร์ วิดีโอเกมและหนังสือการ์ตูนที่รวบรวมการผจญภัยอันกว้างใหญ่ภายในจักรวาลเสมือนจริงที่รู้จักกันในชื่อ โอเอซิส. และแล้วสตีเว่น สปีลเบิร์กก็มาด้วย พิสูจน์ว่าผู้คลางแคลงผิด.
การดัดแปลงของสปีลเบิร์ก ผู้เล่นพร้อมหนึ่ง ไม่เพียงแต่สามารถแปลขอบเขตอันยิ่งใหญ่ของแหล่งข้อมูลได้เท่านั้น แต่ยังสามารถส่งมอบภาพยนตร์ที่อัดแน่นไปด้วยได้อีกด้วย ด้วยตัวละครอันเป็นเอกลักษณ์และการอ้างอิงถึงวัฒนธรรมป๊อปที่ทำให้หนังสือเล่มนี้ได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่คนรุ่นหนึ่ง ผู้อ่าน มันทำได้โดยได้รับความช่วยเหลือจากทีมวิชวล เอฟเฟ็กต์มากความสามารถ ซึ่งนำโดยผู้ได้รับการเสนอชื่อชิงรางวัลอคาเดมี อวอร์ดถึงสี่สมัย
โรเจอร์ กูเยตต์ซึ่งได้รับมอบหมายไม่เพียงแค่สร้างจักรวาลเสมือนจริงที่เต็มไปด้วยตัวละครที่คุ้นเคยและไม่คุ้นเคยเท่านั้น แต่ยัง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าอวาตาร์ดิจิทัลของตัวละครนำของภาพยนตร์สามารถถ่ายทอดอารมณ์ความรู้สึกได้มากเท่ากับมนุษย์ คู่หูDigital Trends พูดคุยกับ Guyett เกี่ยวกับประสบการณ์การนำ ผู้เล่นพร้อมหนึ่ง สู่จอ สร้างจักรวาลเสมือนจริง และค้นหาความลึกทางอารมณ์ที่แท้จริงท่ามกลางการสร้างสรรค์ CG มากกว่าครึ่งล้านชิ้น
เทรนด์ดิจิทัล: ด้วย ผู้เล่นพร้อมหนึ่งคุณได้รับมอบหมายให้สร้างจักรวาลเสมือนจริงทั้งหมดโดยไม่มีขีดจำกัดที่แท้จริง ปฏิกิริยาเริ่มแรกของคุณต่อขอบเขตของโครงการเป็นอย่างไร
โรเจอร์ กูเยตต์: มันน่าทึ่งจริงๆ พูดตามตรง เราประเมินปริมาณงานที่เกี่ยวข้องต่ำเกินไป เห็นได้ชัดว่ามีความท้าทายในการออกแบบ แต่เราเคยทำการแสดงครั้งใหญ่มาก่อน นี่เป็นระดับที่ยากขึ้นและเข้มข้นอย่างแน่นอน แค่ในระดับที่แท้จริง แต่เรามีทีมที่ยอดเยี่ยมและความร่วมมือที่ยอดเยี่ยมกับผู้ออกแบบงานสร้าง Adam Stockhausen
… เราต้องการเผยแพร่ตัวละครทุกประเภทให้แพร่หลาย ไม่ว่าจะเป็นตัวละครในภาพยนตร์ ตัวการ์ตูน ซุปเปอร์ฮีโร่ หรืออะไรก็ตาม
สตีเว่น [สปีลเบิร์ก] ร่วมมือกันอย่างไม่น่าเชื่อและต้องการให้แน่ใจว่าไอเดียมีความสอดคล้องกันตลอดทั้งงานเขียนไปจนถึงงานที่เราทำ Ernest Cline และ Zak Penn ซึ่งเป็นคนเขียนบทก็มีส่วนร่วมด้วย ซึ่งนั่นช่วยได้มากเลยทีเดียว แต่ไม่ต้องสงสัยเลยว่าเราประเมินความซับซ้อนของมันต่ำเกินไป เป็นการออกแบบในระดับการสร้างโลกอย่างแท้จริง
จำนวนอักขระที่แท้จริงที่แสดงใน ผู้เล่นพร้อมหนึ่ง มีขนาดใหญ่มาก คุณใช้กระบวนการตัดสินใจว่าจะใส่ตัวละครตัวไหนและเมื่อใด?
คุณเพียงแค่ต้องเริ่มต้นด้วยการวางฉากบางส่วนและเริ่มทำความเข้าใจกับการแพร่กระจายของตัวละครและประเภทของตัวละครที่คุณใช้ สิ่งที่เราทำในช่วงหนึ่งคือการมีการ์ดสำหรับตัวละครทุกตัวที่เราถือว่าเป็น "ฮีโร่" ตัวละครในภาพยนตร์เรื่องนี้ และเราก็ติดมันไว้บนกระดาน สตีเว่นและคนอื่นๆ ใช้เวลาหลายชั่วโมงในการกำหนดพวกเขา ไปที่ฉาก เราจะพูดว่า “นี่คือที่ที่เราอยากได้ใครก็ตามที่เป็น … แบทแมน ชุนหลี หรือใครก็ตาม” แล้วเราก็ดูหนังเรื่องนี้ไปจนจบ เมื่อฉากต่างๆ พัฒนาขึ้น เราก็เข้าใจแล้วว่าเราต้องการตัวละครกี่ตัว
ในส่วนของตัวละครเอง เราต้องการมากกว่านี้เสมอ แต่เราต้องการเผยแพร่ทุกสิ่งให้ดี ประเภทของตัวละครไม่ว่าจะเป็นตัวละครในภาพยนตร์หรือตัวการ์ตูนหรือซุปเปอร์ฮีโร่หรือ อะไรก็ตาม. มันเป็นกระบวนการที่ซับซ้อนมากและเราได้เขียนเครื่องมือต่างๆ มากมายเพื่อพยายามช่วยเราติดตามทุกอย่าง นี่เป็นกระบวนการประเภทต่างๆ ที่คุณมักจะดูถูกดูแคลนได้จนกว่าคุณจะลงมือทำ
อะไรมีส่วนเกี่ยวข้องในการรวบรวมรายชื่อตัวละครจำนวนมากจากคุณสมบัติและแหล่งอื่น ๆ มากมาย?
แน่นอนว่าเรามีตัวละครที่เราออกแบบและสร้างเองทั้งหมด จากนั้นคุณก็จะได้ตัวละครที่เป็นที่รู้จักในระดับหนึ่ง และเราสามารถอุทธรณ์ไปยังบริษัทบางแห่งที่เกี่ยวข้องกับการให้ลิขสิทธิ์ตัวละครเหล่านั้นได้ เราจะพูดว่า "เฮ้ คุณมีตัวละครตัวนี้ในเวอร์ชันสามมิติไหม?" และบ่อยครั้งที่พวกเขาทำเช่นนั้น หรือพวกเขาให้จุดเริ่มต้นแก่เรา อีกแง่มุมหนึ่งของสิ่งนี้ที่ซับซ้อนมากคือการอนุญาตซึ่งยุ่งยากมาก คุณต้องมีความอ่อนไหวมากเกี่ยวกับวิธีการเล่นตัวละครเหล่านั้น
มีตัวละครประมาณครึ่งล้านตัวหรือมากกว่านั้นในบางช็อตในตอนท้ายของหนัง มันบ้ามาก
ดังนั้นเราจึงสร้างตัวละครที่เราทำ เรามีตัวละครที่เราพยายามสร้างมาจากเวอร์ชันต่างๆ และจากนั้น มีการแข่งขันที่ผู้คนส่งการออกแบบตัวละคร และฉันคิดว่ามีประมาณสิบกว่าชิ้น เหล่านั้น. นั่นเป็นเรื่องสนุกอีกประเภทหนึ่ง นอกจากนี้เรายังพัฒนาสิ่งที่เราเรียกว่า "กลุ่ม" ด้วยตัวละครบางประเภท - อาจเป็นตัวละครกองทัพโครงกระดูก [Ray] Harryhausen หรืออะไรทำนองนั้น - และรูปแบบต่างๆ ในธีมนั้น ถ้าเป็นทหารกองทัพสหรัฐฯ หรืออะไรประมาณนั้น ยกตัวอย่าง แคลนก็จะมีผู้ชายใส่แจ็กเก็ต 1 คน ใส่เสื้อเชิ้ต ผู้ชายคนหนึ่งถือปืนบาซูก้า ผู้ชายอีกคนถือปืนไรเฟิล ผู้ชายตัวเตี้ย และอีกคนที่สูงกว่า และอื่นๆ บน. คุณสามารถสร้างตัวละครกลุ่มใหญ่ขึ้นมาได้ด้วยแนวทางแบบนั้น
เมื่อคุณรู้จักตัวละครที่จะไปอยู่ในฉากใดฉากหนึ่งแล้ว คุณหาสมดุลระหว่างการจัดการกับตัวละครจำนวนมากเหล่านี้และยังคงรักษาองค์ประกอบเฉพาะตัวที่เป็นที่รู้จักได้อย่างไร
นั่นเป็นคำถามใหญ่ที่เราต้องตอบ: คุณจะสร้างตัวละครจำนวนมหาศาลได้อย่างไร และให้พวกเขาทั้งหมดประพฤติตนอย่างมีเหตุมีผล ปฏิบัติตามกฎเกณฑ์บางประการ และทำสิ่งที่ชาญฉลาดคลุมเครือได้อย่างไร วิธีที่เราประสบความสำเร็จคือการเขียนระบบฝูงชนของเราเอง นั่นคือกุญแจสู่ความสำเร็จของโครงการ พวกเขาทำงานได้อย่างเหลือเชื่อในการสร้างระบบฝูงชนแบบใหม่ที่ออกแบบตามความต้องการ
เรามีระบบฝูงชนที่ค่อนข้างดีในช่วงเริ่มต้นของโปรเจ็กต์ แต่ไม่ใช่ระบบที่จะทำให้เราทำสิ่งที่เราทำในท้ายที่สุด นั่นคือช่วงเวลา “กระโดดลงจากหน้าผาและหวังว่าร่มชูชีพจะเปิดออก” สำหรับเราจริงๆ ทุกคนมั่นใจมากว่าเราจะทำมันสำเร็จได้ แต่ก็ต้องคำนึงถึงเวลาด้วย มีตัวละครประมาณครึ่งล้านตัวหรือมากกว่านั้นในบางช็อตในตอนท้ายของหนัง มันบ้ามาก
… [ระบบฝูงชน] มีปัญญาประดิษฐ์ในระดับที่น่าทึ่งนี้ [และ] คุณก็สามารถควบคุมมันได้เช่นกัน คุณสามารถตั้งเป้าหมายบางอย่างให้กับกลุ่มตัวละคร และปรับเปลี่ยนพฤติกรรมของพวกเขาไปพร้อมกันได้ นั่นคือสิ่งที่ทำให้เรื่องนี้น่าประทับใจจริงๆ
สิ่งหนึ่งที่ทำให้ฉันทึ่งจริงๆ ผู้เล่นพร้อมหนึ่ง คืออารมณ์ที่แท้จริงที่อวาตาร์มีในโอเอซิสมากแค่ไหน คุณรักษาระดับอารมณ์นั้นไว้ได้อย่างไรเมื่อเปลี่ยนจากตัวละครมนุษย์มาเป็นอวาตาร์?
ฉันเชื่อมั่นอย่างยิ่งว่าคุณสามารถมีเทคโนโลยีและทุกสิ่งทั้งหมดนี้ได้ แต่ถ้าคุณไม่ติดตามอารมณ์ความรู้สึกของตัวละคร มันก็ไร้ประโยชน์ … Dave Shirk หัวหน้างานแอนิเมชัน และคนอื่นๆ ใช้เวลามากมายกังวลเพื่อให้แน่ใจว่าตัวละครแต่ละตัวจะสะท้อนการแสดงของนักแสดง
ตัวอย่างเช่น หาก [นักแสดงสาว Art3mis Olivia Cooke] ดูเจ้าชู้ หรือเธอดูเศร้า หรือเธอมีพฤติกรรมบางประเภท ยิ้ม คุณต้องใส่สิ่งนั้นให้กับตัวละคร และมันต้องแปลและได้รับปฏิกิริยาแบบเดียวกันจากตัวละคร อักขระ. คุณพยายามทำให้เป็นอัตโนมัติอย่างดีที่สุดเท่าที่จะทำได้ แต่สิ่งที่คุณต้องแน่ใจจริงๆ ก็คือ เมื่อการแปลนั้นเกิดขึ้น จะมีการแมป 1:1 …
คุณต้องปรับแผนที่ของคุณเพื่อให้คุณรู้สึกแบบเดียวกันกับสิ่งที่ใบหน้าของตัวละครกำลังทำและคุณจะรู้สึกเกี่ยวกับนักแสดง…. นี่คือจุดที่ศิลปะมาบรรจบกับเทคโนโลยีจริงๆ เทคโนโลยีนี้ช่วยให้คุณติดตามโครงสร้างใบหน้า และความเที่ยงตรงของระบบจับการเคลื่อนไหวที่เราใช้งานอยู่ ผู้เล่นพร้อมหนึ่ง น่าประทับใจมากกว่าสิ่งอื่นๆ ที่เราเคยใช้มาก่อนอย่างมาก แต่ไม่ใช่แค่นั้นเท่านั้น
นั่นเป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับโลกเสมือนจริงแบบนั้น: คุณสามารถทำการปรับเปลี่ยนเหล่านั้นได้
คุณต้องแน่ใจว่า Steven สามารถทำการเปรียบเทียบการแสดงทั้งสองแบบเคียงข้างกัน โดยเล่นการแสดงของนักแสดงและการแสดงของ ตัวละครแล้วพูดว่า “ใช่แล้ว คุณบันทึกการแสดงนั้นไว้” … หากคุณไม่ได้รับการแสดงนั้นจากตัวละครตัวนั้น คุณต้องกลับไปลองอีกครั้ง เข้าใจว่าทำไม กระบวนการนั้นต้องใช้ความอุตสาหะมาก และเฉพาะเจาะจงมากสำหรับนักแสดงแต่ละคน
รายงานในช่วงต้นบางฉบับระบุว่า VR เข้ามามีบทบาทในการออกแบบ OASIS เวอร์ชันของภาพยนตร์ และสปีลเบิร์กใช้แว่นตา VR เพื่อสำรวจโลกบางส่วนที่คุณสร้างขึ้น สิ่งนั้นเกี่ยวข้องกับอะไร?
หนึ่งในความท้าทายของโปรเจ็กต์โมชั่นแคปเจอร์ก็คือนักแสดงและผู้กำกับไม่เข้าใจโลกที่พวกเขาอยู่จริงๆ หรือไม่ก็ไม่ได้รับการตอบรับด้วยภาพจากโลกนั้นมากพอ หากคุณกำลังกำกับฉากในโลกแห่งไลฟ์แอ็กชัน คุณเพียงแค่เดินเข้าไปในสถานที่แห่งหนึ่ง และประสาทสัมผัสทั้งหมดของคุณจะตอบสนองต่อพื้นที่นั้น เราอยากให้สตีเว่นมีความรู้สึกแบบเดียวกัน ดังนั้นเราจึงสร้างสถานที่แต่ละแห่งที่เราพยายามใช้สำหรับภาพยนตร์ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงในเวอร์ชันที่ซับซ้อนไม่มากก็น้อย ถ้าเป็น Planet Doom และคุณกำลังแสดงฉากบนเชิงเทิน เราจะนำสิ่งนั้นเข้าสู่ระบบและ ทั้งนักแสดงและสตีเวนสามารถสวมแว่นตาเสมือนจริงและเคลื่อนที่ไปรอบๆ พื้นที่นั้นและได้รับแรงบันดาลใจจาก มัน.
ข้อเสนอแนะนั้นช่วยคุณได้จริงๆ คุณสามารถเข้าใจความรู้สึกที่ได้ยืนอยู่บนเชิงเทินที่สูง 100 หรือ 200 ฟุต และเราก็สามารถปรับเปลี่ยนได้เช่นกัน สตีเวนจะพูดว่า “คงจะดีไม่น้อยถ้าฉันสามารถมองเห็นวิวของ … อะไรก็ได้” หรือเขาจะถามว่า “เราจะย้ายหอคอยนั้นและ มองเห็นสนามได้ดีขึ้น?” นั่นเป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับโลกเสมือนจริงแบบนั้น: คุณสามารถสร้างมันขึ้นมาได้ การปรับเปลี่ยน … สตีเวนเข้าใจเทคโนโลยีนี้เป็นอย่างดีและเขาก็ใช้ข้อดีของมันทั้งหมดจริงๆ แต่สิ่งสำคัญสำหรับเราคือการทำให้นักแสดงรู้สึกคุ้นเคยกับพื้นที่นี้และรู้สึกได้รับแรงบันดาลใจจากมัน
ผู้เล่นพร้อมหนึ่ง ทำให้ฉันประทับใจในฐานะภาพยนตร์ที่คนที่ทำงานเกี่ยวกับวิชวล เอฟเฟ็กต์สามารถระบุตัวตนได้จริงๆ เนื่องจาก OASIS เป็น สภาพแวดล้อมที่ยอดเยี่ยมซึ่งทำงานได้ดีที่สุดเมื่อคุณไม่รู้ว่าต้องใช้ความพยายามมากแค่ไหนในการสร้างและ บำรุงรักษา. วิชวลเอฟเฟกต์เป็นเรื่องเกี่ยวกับการสร้างสรรค์สิ่งต่าง ๆ ที่ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นมาหรือประดิษฐ์ขึ้น นั่นโดนใจคุณหรือเปล่า?
ฉันมักจะรู้สึกเสมอว่ามีสิ่งแปลก ๆ แบบนี้เกิดขึ้นตอนที่เราสร้างโอเอซิส มันแปลกมากที่ได้สะท้อนเรื่องราวและหลายสิ่งที่พวกเขาทำในภาพยนตร์เรื่องนี้ หากคุณกำลังจะทำอะไรบางอย่างเช่นการเดินทางเข้าไป เดอะไชนิ่งตัวอย่างเช่น คุณคงจะทำมันมากเหมือนที่เราทำ มันน่าทึ่งมาก
มีตัวละครหรือฉากใดโดยเฉพาะจาก ผู้เล่นพร้อมหนึ่ง ที่สรุปประสบการณ์การทำงานในหนังเรื่องนี้ให้กับคุณจริงๆเหรอ?
มันยากที่จะแยกออกเพียงสิ่งเดียวหรือสองสิ่ง เพราะฉันคิดว่าสิ่งสำคัญที่สุดประการหนึ่งในโปรเจ็กต์ประเภทนี้ก็คือ ที่จะพยายามสม่ำเสมอและพยายามตกหลุมรักทุกช่วงเวลาเพื่อให้คุณนำแต่ละช่วงเวลาเหล่านั้นออกมาให้ดีที่สุด เป็น.
บทสัมภาษณ์ออสการ์เพิ่มเติม
- เอฟเฟ็กต์ที่ 'มองไม่เห็น' ทำให้วินนี่เดอะพูห์มีชีวิตขึ้นมาใน 'Christopher Robin' ได้อย่างไร
- หน้าจอขนาดใหญ่และการระเบิดขนาดเล็กทำให้เกิด VFX ของ Solo: A Star Wars Story ได้อย่างไร
- เหตุใดวิชวลเอฟเฟกต์ที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลออสการ์ของ First Man จึงเป็นก้าวกระโดดครั้งใหญ่สำหรับการสร้างภาพยนตร์
- ทีม VFX ที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลออสการ์จาก Avengers: Infinity War ทำให้ธานอสกลายเป็นดาราได้อย่างไร
แต่ฉันชอบทำงานในการแข่งขันที่นิวยอร์กด้วยเหตุผลหลายประการ เพราะมันสนุกมาก แต่ฉันก็รักการทำงานด้วย เดอะไชนิ่งเพราะฉันชอบฟังเรื่องราวของ Steven เกี่ยวกับ [Stanley] Kubrick และการสร้าง เดอะไชนิ่ง ภาพยนตร์และสร้างโลกนั้น ฉันเป็นแฟนตัวยงของภาพยนตร์เรื่องนี้และฉันก็มีความหลงใหลในเรื่องนี้มาก ดังนั้นการที่สามารถสร้างมันขึ้นมาใหม่แบบนั้นได้นั้นช่างเหลือเชื่อจริงๆ
ผู้เล่นพร้อมหนึ่งเข้าฉายวันที่ 29 มีนาคม 2018 พิธีมอบรางวัลออสการ์ครั้งที่ 91 จะเริ่มในวันที่ 24 กุมภาพันธ์ เวลา 20.00 น. ET ทางช่อง ABC