ทีม FX ของ Player One พร้อมใช้ AI ของตัวเองเพื่อสร้าง OASIS ได้อย่างไร

ก่อนงานประกาศผลรางวัลออสการ์ครั้งที่ 91 ในวันอาทิตย์นี้ ซีรีส์ออสการ์ เอฟเฟ็กต์ ให้ความสำคัญกับภาพยนตร์แต่ละเรื่องจากทั้งหมดห้าเรื่องที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล "วิชวล เอฟเฟ็กต์" โดยดูความน่าทึ่งนี้ เทคนิคที่ผู้สร้างภาพยนตร์และทีมเอฟเฟกต์ใช้เพื่อทำให้ภาพยนตร์แต่ละเรื่องโดดเด่นในด้านภาพ แว่นตา.

นวนิยายของ Ernest Cline ปี 2011 ผู้เล่นพร้อมหนึ่ง ครั้งหนึ่งเคยคิดว่าไม่สามารถปรับตัวเข้ากับตัวละครลิขสิทธิ์มากมายจากโทรทัศน์ ภาพยนตร์ วิดีโอเกมและหนังสือการ์ตูนที่รวบรวมการผจญภัยอันกว้างใหญ่ภายในจักรวาลเสมือนจริงที่รู้จักกันในชื่อ โอเอซิส. และแล้วสตีเว่น สปีลเบิร์กก็มาด้วย พิสูจน์ว่าผู้คลางแคลงผิด.

การดัดแปลงของสปีลเบิร์ก ผู้เล่นพร้อมหนึ่ง ไม่เพียงแต่สามารถแปลขอบเขตอันยิ่งใหญ่ของแหล่งข้อมูลได้เท่านั้น แต่ยังสามารถส่งมอบภาพยนตร์ที่อัดแน่นไปด้วยได้อีกด้วย ด้วยตัวละครอันเป็นเอกลักษณ์และการอ้างอิงถึงวัฒนธรรมป๊อปที่ทำให้หนังสือเล่มนี้ได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่คนรุ่นหนึ่ง ผู้อ่าน มันทำได้โดยได้รับความช่วยเหลือจากทีมวิชวล เอฟเฟ็กต์มากความสามารถ ซึ่งนำโดยผู้ได้รับการเสนอชื่อชิงรางวัลอคาเดมี อวอร์ดถึงสี่สมัย

โรเจอร์ กูเยตต์ซึ่งได้รับมอบหมายไม่เพียงแค่สร้างจักรวาลเสมือนจริงที่เต็มไปด้วยตัวละครที่คุ้นเคยและไม่คุ้นเคยเท่านั้น แต่ยัง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าอวาตาร์ดิจิทัลของตัวละครนำของภาพยนตร์สามารถถ่ายทอดอารมณ์ความรู้สึกได้มากเท่ากับมนุษย์ คู่หู

Digital Trends พูดคุยกับ Guyett เกี่ยวกับประสบการณ์การนำ ผู้เล่นพร้อมหนึ่ง สู่จอ สร้างจักรวาลเสมือนจริง และค้นหาความลึกทางอารมณ์ที่แท้จริงท่ามกลางการสร้างสรรค์ CG มากกว่าครึ่งล้านชิ้น

ฉากการต่อสู้ครั้งใหญ่นี้ใน ผู้เล่นพร้อมหนึ่ง บน Planet Doom ใช้เครื่องมือเอฟเฟกต์ภาพใหม่ล่าสุดที่ใช้ปัญญาประดิษฐ์เพื่อสร้างระบบฝูงชนขนาดใหญ่แสงและเสียงอุตสาหกรรม

เทรนด์ดิจิทัล: ด้วย ผู้เล่นพร้อมหนึ่งคุณได้รับมอบหมายให้สร้างจักรวาลเสมือนจริงทั้งหมดโดยไม่มีขีดจำกัดที่แท้จริง ปฏิกิริยาเริ่มแรกของคุณต่อขอบเขตของโครงการเป็นอย่างไร

โรเจอร์ กูเยตต์: มันน่าทึ่งจริงๆ พูดตามตรง เราประเมินปริมาณงานที่เกี่ยวข้องต่ำเกินไป เห็นได้ชัดว่ามีความท้าทายในการออกแบบ แต่เราเคยทำการแสดงครั้งใหญ่มาก่อน นี่เป็นระดับที่ยากขึ้นและเข้มข้นอย่างแน่นอน แค่ในระดับที่แท้จริง แต่เรามีทีมที่ยอดเยี่ยมและความร่วมมือที่ยอดเยี่ยมกับผู้ออกแบบงานสร้าง Adam Stockhausen

… เราต้องการเผยแพร่ตัวละครทุกประเภทให้แพร่หลาย ไม่ว่าจะเป็นตัวละครในภาพยนตร์ ตัวการ์ตูน ซุปเปอร์ฮีโร่ หรืออะไรก็ตาม

สตีเว่น [สปีลเบิร์ก] ร่วมมือกันอย่างไม่น่าเชื่อและต้องการให้แน่ใจว่าไอเดียมีความสอดคล้องกันตลอดทั้งงานเขียนไปจนถึงงานที่เราทำ Ernest Cline และ Zak Penn ซึ่งเป็นคนเขียนบทก็มีส่วนร่วมด้วย ซึ่งนั่นช่วยได้มากเลยทีเดียว แต่ไม่ต้องสงสัยเลยว่าเราประเมินความซับซ้อนของมันต่ำเกินไป เป็นการออกแบบในระดับการสร้างโลกอย่างแท้จริง

จำนวนอักขระที่แท้จริงที่แสดงใน ผู้เล่นพร้อมหนึ่ง มีขนาดใหญ่มาก คุณใช้กระบวนการตัดสินใจว่าจะใส่ตัวละครตัวไหนและเมื่อใด?

คุณเพียงแค่ต้องเริ่มต้นด้วยการวางฉากบางส่วนและเริ่มทำความเข้าใจกับการแพร่กระจายของตัวละครและประเภทของตัวละครที่คุณใช้ สิ่งที่เราทำในช่วงหนึ่งคือการมีการ์ดสำหรับตัวละครทุกตัวที่เราถือว่าเป็น "ฮีโร่" ตัวละครในภาพยนตร์เรื่องนี้ และเราก็ติดมันไว้บนกระดาน สตีเว่นและคนอื่นๆ ใช้เวลาหลายชั่วโมงในการกำหนดพวกเขา ไปที่ฉาก เราจะพูดว่า “นี่คือที่ที่เราอยากได้ใครก็ตามที่เป็น … แบทแมน ชุนหลี หรือใครก็ตาม” แล้วเราก็ดูหนังเรื่องนี้ไปจนจบ เมื่อฉากต่างๆ พัฒนาขึ้น เราก็เข้าใจแล้วว่าเราต้องการตัวละครกี่ตัว

Ready Player One เบื้องหลังวิชวลเอฟเฟกต์ VFX
Ready Player One เบื้องหลังวิชวลเอฟเฟกต์ VFX
Ready Player One เบื้องหลังวิชวลเอฟเฟกต์ VFX
Ready Player One เบื้องหลังวิชวลเอฟเฟกต์ VFX
วอร์เนอร์บราเธอร์ส สตูดิโอ

ในส่วนของตัวละครเอง เราต้องการมากกว่านี้เสมอ แต่เราต้องการเผยแพร่ทุกสิ่งให้ดี ประเภทของตัวละครไม่ว่าจะเป็นตัวละครในภาพยนตร์หรือตัวการ์ตูนหรือซุปเปอร์ฮีโร่หรือ อะไรก็ตาม. มันเป็นกระบวนการที่ซับซ้อนมากและเราได้เขียนเครื่องมือต่างๆ มากมายเพื่อพยายามช่วยเราติดตามทุกอย่าง นี่เป็นกระบวนการประเภทต่างๆ ที่คุณมักจะดูถูกดูแคลนได้จนกว่าคุณจะลงมือทำ

อะไรมีส่วนเกี่ยวข้องในการรวบรวมรายชื่อตัวละครจำนวนมากจากคุณสมบัติและแหล่งอื่น ๆ มากมาย?

แน่นอนว่าเรามีตัวละครที่เราออกแบบและสร้างเองทั้งหมด จากนั้นคุณก็จะได้ตัวละครที่เป็นที่รู้จักในระดับหนึ่ง และเราสามารถอุทธรณ์ไปยังบริษัทบางแห่งที่เกี่ยวข้องกับการให้ลิขสิทธิ์ตัวละครเหล่านั้นได้ เราจะพูดว่า "เฮ้ คุณมีตัวละครตัวนี้ในเวอร์ชันสามมิติไหม?" และบ่อยครั้งที่พวกเขาทำเช่นนั้น หรือพวกเขาให้จุดเริ่มต้นแก่เรา อีกแง่มุมหนึ่งของสิ่งนี้ที่ซับซ้อนมากคือการอนุญาตซึ่งยุ่งยากมาก คุณต้องมีความอ่อนไหวมากเกี่ยวกับวิธีการเล่นตัวละครเหล่านั้น

มีตัวละครประมาณครึ่งล้านตัวหรือมากกว่านั้นในบางช็อตในตอนท้ายของหนัง มันบ้ามาก

ดังนั้นเราจึงสร้างตัวละครที่เราทำ เรามีตัวละครที่เราพยายามสร้างมาจากเวอร์ชันต่างๆ และจากนั้น มีการแข่งขันที่ผู้คนส่งการออกแบบตัวละคร และฉันคิดว่ามีประมาณสิบกว่าชิ้น เหล่านั้น. นั่นเป็นเรื่องสนุกอีกประเภทหนึ่ง นอกจากนี้เรายังพัฒนาสิ่งที่เราเรียกว่า "กลุ่ม" ด้วยตัวละครบางประเภท - อาจเป็นตัวละครกองทัพโครงกระดูก [Ray] Harryhausen หรืออะไรทำนองนั้น - และรูปแบบต่างๆ ในธีมนั้น ถ้าเป็นทหารกองทัพสหรัฐฯ หรืออะไรประมาณนั้น ยกตัวอย่าง แคลนก็จะมีผู้ชายใส่แจ็กเก็ต 1 คน ใส่เสื้อเชิ้ต ผู้ชายคนหนึ่งถือปืนบาซูก้า ผู้ชายอีกคนถือปืนไรเฟิล ผู้ชายตัวเตี้ย และอีกคนที่สูงกว่า และอื่นๆ บน. คุณสามารถสร้างตัวละครกลุ่มใหญ่ขึ้นมาได้ด้วยแนวทางแบบนั้น

เมื่อคุณรู้จักตัวละครที่จะไปอยู่ในฉากใดฉากหนึ่งแล้ว คุณหาสมดุลระหว่างการจัดการกับตัวละครจำนวนมากเหล่านี้และยังคงรักษาองค์ประกอบเฉพาะตัวที่เป็นที่รู้จักได้อย่างไร

นั่นเป็นคำถามใหญ่ที่เราต้องตอบ: คุณจะสร้างตัวละครจำนวนมหาศาลได้อย่างไร และให้พวกเขาทั้งหมดประพฤติตนอย่างมีเหตุมีผล ปฏิบัติตามกฎเกณฑ์บางประการ และทำสิ่งที่ชาญฉลาดคลุมเครือได้อย่างไร วิธีที่เราประสบความสำเร็จคือการเขียนระบบฝูงชนของเราเอง นั่นคือกุญแจสู่ความสำเร็จของโครงการ พวกเขาทำงานได้อย่างเหลือเชื่อในการสร้างระบบฝูงชนแบบใหม่ที่ออกแบบตามความต้องการ

คลิปจาก Ready Player One สาธิตวิธีการใช้ CGI เลเยอร์ต่างๆ เพื่อสร้าง OASISแสงและเสียงอุตสาหกรรม

เรามีระบบฝูงชนที่ค่อนข้างดีในช่วงเริ่มต้นของโปรเจ็กต์ แต่ไม่ใช่ระบบที่จะทำให้เราทำสิ่งที่เราทำในท้ายที่สุด นั่นคือช่วงเวลา “กระโดดลงจากหน้าผาและหวังว่าร่มชูชีพจะเปิดออก” สำหรับเราจริงๆ ทุกคนมั่นใจมากว่าเราจะทำมันสำเร็จได้ แต่ก็ต้องคำนึงถึงเวลาด้วย มีตัวละครประมาณครึ่งล้านตัวหรือมากกว่านั้นในบางช็อตในตอนท้ายของหนัง มันบ้ามาก

… [ระบบฝูงชน] มีปัญญาประดิษฐ์ในระดับที่น่าทึ่งนี้ [และ] คุณก็สามารถควบคุมมันได้เช่นกัน คุณสามารถตั้งเป้าหมายบางอย่างให้กับกลุ่มตัวละคร และปรับเปลี่ยนพฤติกรรมของพวกเขาไปพร้อมกันได้ นั่นคือสิ่งที่ทำให้เรื่องนี้น่าประทับใจจริงๆ

สิ่งหนึ่งที่ทำให้ฉันทึ่งจริงๆ ผู้เล่นพร้อมหนึ่ง คืออารมณ์ที่แท้จริงที่อวาตาร์มีในโอเอซิสมากแค่ไหน คุณรักษาระดับอารมณ์นั้นไว้ได้อย่างไรเมื่อเปลี่ยนจากตัวละครมนุษย์มาเป็นอวาตาร์?

ฉันเชื่อมั่นอย่างยิ่งว่าคุณสามารถมีเทคโนโลยีและทุกสิ่งทั้งหมดนี้ได้ แต่ถ้าคุณไม่ติดตามอารมณ์ความรู้สึกของตัวละคร มันก็ไร้ประโยชน์ … Dave Shirk หัวหน้างานแอนิเมชัน และคนอื่นๆ ใช้เวลามากมายกังวลเพื่อให้แน่ใจว่าตัวละครแต่ละตัวจะสะท้อนการแสดงของนักแสดง

Ready Player One เบื้องหลังวิชวลเอฟเฟกต์ VFX

ตัวอย่างเช่น หาก [นักแสดงสาว Art3mis Olivia Cooke] ดูเจ้าชู้ หรือเธอดูเศร้า หรือเธอมีพฤติกรรมบางประเภท ยิ้ม คุณต้องใส่สิ่งนั้นให้กับตัวละคร และมันต้องแปลและได้รับปฏิกิริยาแบบเดียวกันจากตัวละคร อักขระ. คุณพยายามทำให้เป็นอัตโนมัติอย่างดีที่สุดเท่าที่จะทำได้ แต่สิ่งที่คุณต้องแน่ใจจริงๆ ก็คือ เมื่อการแปลนั้นเกิดขึ้น จะมีการแมป 1:1 …

คุณต้องปรับแผนที่ของคุณเพื่อให้คุณรู้สึกแบบเดียวกันกับสิ่งที่ใบหน้าของตัวละครกำลังทำและคุณจะรู้สึกเกี่ยวกับนักแสดง…. นี่คือจุดที่ศิลปะมาบรรจบกับเทคโนโลยีจริงๆ เทคโนโลยีนี้ช่วยให้คุณติดตามโครงสร้างใบหน้า และความเที่ยงตรงของระบบจับการเคลื่อนไหวที่เราใช้งานอยู่ ผู้เล่นพร้อมหนึ่ง น่าประทับใจมากกว่าสิ่งอื่นๆ ที่เราเคยใช้มาก่อนอย่างมาก แต่ไม่ใช่แค่นั้นเท่านั้น

นั่นเป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับโลกเสมือนจริงแบบนั้น: คุณสามารถทำการปรับเปลี่ยนเหล่านั้นได้

คุณต้องแน่ใจว่า Steven สามารถทำการเปรียบเทียบการแสดงทั้งสองแบบเคียงข้างกัน โดยเล่นการแสดงของนักแสดงและการแสดงของ ตัวละครแล้วพูดว่า “ใช่แล้ว คุณบันทึกการแสดงนั้นไว้” … หากคุณไม่ได้รับการแสดงนั้นจากตัวละครตัวนั้น คุณต้องกลับไปลองอีกครั้ง เข้าใจว่าทำไม กระบวนการนั้นต้องใช้ความอุตสาหะมาก และเฉพาะเจาะจงมากสำหรับนักแสดงแต่ละคน

รายงานในช่วงต้นบางฉบับระบุว่า VR เข้ามามีบทบาทในการออกแบบ OASIS เวอร์ชันของภาพยนตร์ และสปีลเบิร์กใช้แว่นตา VR เพื่อสำรวจโลกบางส่วนที่คุณสร้างขึ้น สิ่งนั้นเกี่ยวข้องกับอะไร?

หนึ่งในความท้าทายของโปรเจ็กต์โมชั่นแคปเจอร์ก็คือนักแสดงและผู้กำกับไม่เข้าใจโลกที่พวกเขาอยู่จริงๆ หรือไม่ก็ไม่ได้รับการตอบรับด้วยภาพจากโลกนั้นมากพอ หากคุณกำลังกำกับฉากในโลกแห่งไลฟ์แอ็กชัน คุณเพียงแค่เดินเข้าไปในสถานที่แห่งหนึ่ง และประสาทสัมผัสทั้งหมดของคุณจะตอบสนองต่อพื้นที่นั้น เราอยากให้สตีเว่นมีความรู้สึกแบบเดียวกัน ดังนั้นเราจึงสร้างสถานที่แต่ละแห่งที่เราพยายามใช้สำหรับภาพยนตร์ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงในเวอร์ชันที่ซับซ้อนไม่มากก็น้อย ถ้าเป็น Planet Doom และคุณกำลังแสดงฉากบนเชิงเทิน เราจะนำสิ่งนั้นเข้าสู่ระบบและ ทั้งนักแสดงและสตีเวนสามารถสวมแว่นตาเสมือนจริงและเคลื่อนที่ไปรอบๆ พื้นที่นั้นและได้รับแรงบันดาลใจจาก มัน.

Ready Player One เบื้องหลังวิชวลเอฟเฟกต์ VFX
สตีเว่น สปีลเบิร์ก ในกองถ่าย. ผู้เล่นพร้อมหนึ่งวอร์เนอร์บราเธอร์ส สตูดิโอ

ข้อเสนอแนะนั้นช่วยคุณได้จริงๆ คุณสามารถเข้าใจความรู้สึกที่ได้ยืนอยู่บนเชิงเทินที่สูง 100 หรือ 200 ฟุต และเราก็สามารถปรับเปลี่ยนได้เช่นกัน สตีเวนจะพูดว่า “คงจะดีไม่น้อยถ้าฉันสามารถมองเห็นวิวของ … อะไรก็ได้” หรือเขาจะถามว่า “เราจะย้ายหอคอยนั้นและ มองเห็นสนามได้ดีขึ้น?” นั่นเป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับโลกเสมือนจริงแบบนั้น: คุณสามารถสร้างมันขึ้นมาได้ การปรับเปลี่ยน … สตีเวนเข้าใจเทคโนโลยีนี้เป็นอย่างดีและเขาก็ใช้ข้อดีของมันทั้งหมดจริงๆ แต่สิ่งสำคัญสำหรับเราคือการทำให้นักแสดงรู้สึกคุ้นเคยกับพื้นที่นี้และรู้สึกได้รับแรงบันดาลใจจากมัน

ผู้เล่นพร้อมหนึ่ง ทำให้ฉันประทับใจในฐานะภาพยนตร์ที่คนที่ทำงานเกี่ยวกับวิชวล เอฟเฟ็กต์สามารถระบุตัวตนได้จริงๆ เนื่องจาก OASIS เป็น สภาพแวดล้อมที่ยอดเยี่ยมซึ่งทำงานได้ดีที่สุดเมื่อคุณไม่รู้ว่าต้องใช้ความพยายามมากแค่ไหนในการสร้างและ บำรุงรักษา. วิชวลเอฟเฟกต์เป็นเรื่องเกี่ยวกับการสร้างสรรค์สิ่งต่าง ๆ ที่ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นมาหรือประดิษฐ์ขึ้น นั่นโดนใจคุณหรือเปล่า?

ฉันมักจะรู้สึกเสมอว่ามีสิ่งแปลก ๆ แบบนี้เกิดขึ้นตอนที่เราสร้างโอเอซิส มันแปลกมากที่ได้สะท้อนเรื่องราวและหลายสิ่งที่พวกเขาทำในภาพยนตร์เรื่องนี้ หากคุณกำลังจะทำอะไรบางอย่างเช่นการเดินทางเข้าไป เดอะไชนิ่งตัวอย่างเช่น คุณคงจะทำมันมากเหมือนที่เราทำ มันน่าทึ่งมาก

มีตัวละครหรือฉากใดโดยเฉพาะจาก ผู้เล่นพร้อมหนึ่ง ที่สรุปประสบการณ์การทำงานในหนังเรื่องนี้ให้กับคุณจริงๆเหรอ?

มันยากที่จะแยกออกเพียงสิ่งเดียวหรือสองสิ่ง เพราะฉันคิดว่าสิ่งสำคัญที่สุดประการหนึ่งในโปรเจ็กต์ประเภทนี้ก็คือ ที่จะพยายามสม่ำเสมอและพยายามตกหลุมรักทุกช่วงเวลาเพื่อให้คุณนำแต่ละช่วงเวลาเหล่านั้นออกมาให้ดีที่สุด เป็น.

บทสัมภาษณ์ออสการ์เพิ่มเติม

  • เอฟเฟ็กต์ที่ 'มองไม่เห็น' ทำให้วินนี่เดอะพูห์มีชีวิตขึ้นมาใน 'Christopher Robin' ได้อย่างไร
  • หน้าจอขนาดใหญ่และการระเบิดขนาดเล็กทำให้เกิด VFX ของ Solo: A Star Wars Story ได้อย่างไร
  • เหตุใดวิชวลเอฟเฟกต์ที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลออสการ์ของ First Man จึงเป็นก้าวกระโดดครั้งใหญ่สำหรับการสร้างภาพยนตร์
  • ทีม VFX ที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลออสการ์จาก Avengers: Infinity War ทำให้ธานอสกลายเป็นดาราได้อย่างไร

แต่ฉันชอบทำงานในการแข่งขันที่นิวยอร์กด้วยเหตุผลหลายประการ เพราะมันสนุกมาก แต่ฉันก็รักการทำงานด้วย เดอะไชนิ่งเพราะฉันชอบฟังเรื่องราวของ Steven เกี่ยวกับ [Stanley] Kubrick และการสร้าง เดอะไชนิ่ง ภาพยนตร์และสร้างโลกนั้น ฉันเป็นแฟนตัวยงของภาพยนตร์เรื่องนี้และฉันก็มีความหลงใหลในเรื่องนี้มาก ดังนั้นการที่สามารถสร้างมันขึ้นมาใหม่แบบนั้นได้นั้นช่างเหลือเชื่อจริงๆ

ผู้เล่นพร้อมหนึ่งเข้าฉายวันที่ 29 มีนาคม 2018 พิธีมอบรางวัลออสการ์ครั้งที่ 91 จะเริ่มในวันที่ 24 กุมภาพันธ์ เวลา 20.00 น. ET ทางช่อง ABC

หมวดหมู่

ล่าสุด

รหัสลับของ Netflix: คืออะไรและใช้งานอย่างไร

รหัสลับของ Netflix: คืออะไรและใช้งานอย่างไร

ด้วยการเพิ่มขึ้นของ Disney Plus และ Max ภาพยนตร...

AMC กำลังเปิดตัวบริการเพื่อแข่งขันกับ MoviePass

AMC กำลังเปิดตัวบริการเพื่อแข่งขันกับ MoviePass

กับ MoviePass วนรอบท่อระบายน้ำ ต้องขอบคุณกลยุทธ...

MoviePass ตกอยู่ในอันตรายหลังจากการยื่นฟ้องโดยบริษัทแม่

MoviePass ตกอยู่ในอันตรายหลังจากการยื่นฟ้องโดยบริษัทแม่

ในบทล่าสุดของเทพนิยาย MoviePass ปัญหาการขาดแคลน...