FidelityFX Super Resolution (FSR) ของ AMD เป็นเทคโนโลยีการลดอัตราการสุ่มสัญญาณใหม่ที่กำลังมาแรงในที่เกิดเหตุ มันคือ ทางเลือก DLSS แม้จะไม่ค่อยฉลาดหรือมีความสามารถเท่าไหร่นัก แต่ก็มีการรองรับฮาร์ดแวร์ที่กว้างขวางกว่ามาก หากคำกล่าวอ้างของ AMD และผู้พัฒนาเกี่ยวกับความง่ายในการใช้งานนั้นเป็นเรื่องจริง ในไม่ช้าก็จะได้รับการสนับสนุนเกมในวงกว้างมากขึ้นเช่นกัน
สารบัญ
- วิธีการทำงานของ FSR
- ผลงาน
- ศักยภาพทั้งหมดในโลก
มีวางจำหน่ายแล้วในเจ็ดเกม, รวมทั้ง Anno 1800 ก็อดฟอล และ อัจฉริยะผู้ชั่วร้าย 2และใครก็ตามที่มี AMD RX 400, 500, Vega, RX 5000 หรือ 6000 ก็สามารถใช้งานได้ นักเล่นเกมของ Nvidia ก็ไม่ได้ถูกทิ้งให้อยู่ในความเย็นเช่นกัน โดยใครก็ตามที่ใช้ GPU ซีรีส์ 10, 16, RTX 2000 หรือ 3000 ก็สามารถใช้ประโยชน์จากมันได้เช่นกัน
รายชื่อเกมอาจจะสั้น แต่รายชื่อฮาร์ดแวร์นั้นกว้าง และสำหรับพวกเราบางคน นั่นก็มากเกินพอ ยกย่อง FSR ว่าเป็นเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงเกม. แต่มันทำงานอย่างไรจริง ๆ? เราบูทเกมขึ้นมาเพื่อค้นหา
ที่เกี่ยวข้อง
- เกมทั้งหมดที่รองรับ AMD FidelityFX Super Resolution
- AMD FSR (FidelityFX Super Resolution): ทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้
- เทคโนโลยีการปรับขนาดความละเอียดใหม่ของ AMD กล่าวกันว่าใช้งานได้กับทุกเกม
วิธีการทำงานของ FSR
FidelityFX Super Resolution เป็นเทคนิคการลดขนาด "ตามเงา" แบบสองรอบที่รองรับ DirectX 11, DirectX 12 และ Vulkan มันเรนเดอร์เกมด้วยความละเอียดที่ต่ำกว่าเนทิฟ จากนั้นจึงทำการอัปสเกล "การสร้างขอบใหม่" เทคนิคซึ่ง AMD อ้างว่าจะวิเคราะห์ภาพต้นฉบับเพื่อค้นหาขอบเหล่านั้น ก่อนที่จะสร้างใหม่ให้สูงขึ้น ความจงรักภักดี
จากนั้นตามด้วยการลับคม ทั้งสองเหตุการณ์เกิดขึ้นหลังจากการลดรอยหยักและการปรับโทนสี แต่เกิดขึ้นก่อนเนื้อฟิล์ม ความคลาดเคลื่อนของสี และเอฟเฟกต์การประมวลผลอื่นๆ ขอย้ำอีกครั้งว่าทั้งหมดนี้แตกต่างอย่างมากจากการลดขนาดการเรียนรู้ของเครื่องขั้นสูงของ Nvidia
ความละเอียดของการเรนเดอร์ถูกกำหนดโดยค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าคุณภาพ FSR ที่เลือก โดยนักพัฒนามีตัวเลือกในการใช้ความคมชัดเพิ่มเติมกับการเรนเดอร์ที่มีความละเอียดต่ำ หากพวกเขาเลือก
สำหรับ 4เค เอาต์พุต โดยที่เนทีฟคือ 3840 x 2160 FSR Ultra Quality จะเรนเดอร์ที่ 2954 x 1662 มันจะเป็น 2560 x 1440 สำหรับโหมดคุณภาพ, 2259 x 1270 สำหรับโหมดสมดุล และ 1920 x 1080 สำหรับโหมดประสิทธิภาพ
เนื่องจาก FSR เป็นอัลกอริธึมหลังการประมวลผล จึงได้รับการออกแบบเพื่อเพิ่มโอเวอร์เฮด CPU จำนวนเล็กน้อยสำหรับแต่ละรอบ การลับคมต้องใช้หน่วยความจำเพิ่มเติม แต่ก็ยังมีความต้องการน้อยกว่าการเรนเดอร์แบบเนทีฟมาก อย่างไรก็ตาม เนื่องจากความต้องการเพียงเล็กน้อยเหล่านั้น FSR อาจเห็นผลตอบแทนที่ลดลงจากฮาร์ดแวร์ระดับล่างโดยมากที่สุด ประโยชน์ด้านประสิทธิภาพที่พบใน GPU ระดับไฮเอนด์ โดยเฉพาะ RX 5000 และ 6000 ซึ่งได้รับมาโดยเฉพาะ ปรับให้เหมาะสม AMD อ้างว่า FSR ยังแสดงคุณภาพที่ลดลงน้อยที่สุดที่ 4K แม้ว่าจะสามารถใช้งานได้ที่ 1080p หรือความละเอียดที่ต่ำกว่าก็ตาม
AMD เน้นย้ำในเอกสารเผยแพร่และการบรรยายสรุปว่า นี่เป็น FSR รุ่นแรกอย่างมาก และอาจเห็นการปรับปรุงในอนาคต ซึ่งอาจอยู่ในรูปแบบของบัฟเฟอร์ภาพความละเอียดปกติ หรือเทคโนโลยีการลดอัตราการสุ่มสัญญาณใหม่ทั้งหมด นั่นนำไปสู่การคาดเดาว่าในอนาคต AMD อาจเปิดตัวการลดขนาดตามการเรียนรู้ของเครื่องในรูปแบบของตัวเองซึ่งคล้ายกับ DLSS ของ Nvidia
ผลงาน
หากต้องการดูว่า FSR ทำงานอย่างไรจริง ๆ ในป่า เราได้ดำเนินการวัดประสิทธิภาพจำนวนหนึ่งสำหรับเกมที่เรามีอยู่ โดยใช้ตัวอย่างสั้น ๆ ของ การเล่นเกมและการติดตามอัตราเฟรมเฉลี่ย ต่ำสุด และต่ำสุดในขณะที่เปิดใช้งานโหมดคุณภาพ FSR แต่ละโหมด จากนั้นเปรียบเทียบกับโหมดเนทิฟ การแสดงผล
เราทดสอบเกมทั้งหมดห้าเกม สามเกมด้วยการ์ด AMD และอีกสองเกมด้วย Nvidia หนึ่งเกม เราทดสอบแล้ว ก็อดฟอล คิงซันท์ และ ระแหง ใช้อุปกรณ์ AMD และ เทอร์มิเนเตอร์: ความต้านทาน และ แอนโน 1800 ด้วยอุปกรณ์ NVIDIA นี่คือแพลตฟอร์มทดสอบสองแพลตฟอร์ม:
แท่นทดสอบ AMD
- เอเอ็มดี RYZEN 3700X
- RX 5700 XT ภายใต้เครื่องทำน้ำเย็น AIO ทำงานที่ 2,050MHz
- คอร์แซร์ DDR4 3,200MHz. 16GB
- ซัมซุง 850 อีโว 512GB
แท่นทดสอบของ Nvidia
- Intel Core i9-10900K
- เอ็นวิเดีย RTX 2080
- 32GB G.Skill DDR4 3,200MHz
- คำสำคัญ MX500 2TB
เราใช้ MSI Afterburner/Rivatuner สำหรับผลการทดสอบ เกมทั้งหมดรันที่ความละเอียด 1440p ตั้งค่าสูงสุดโดยไม่มีภาพเบลอจากการเคลื่อนไหว ไม่มี V-Sync ไม่มีการปรับความละเอียดแบบไดนามิก และไม่มีการปรับความคมชัดของคอนทราสต์ (ในที่ที่มีให้บริการ)
ตกสวรรค์
1 ของ 10
ปิด | คุณภาพพิเศษ | คุณภาพ | สมดุล | ผลงาน | |
FPS เฉลี่ย | 79 | 103 | 117 | 130 | 143 |
FPS ขั้นต่ำ | 65 | 87 | 99 | 111 | 121 |
FPS ต่ำ 1% | 63 | 82 | 92 | 101 | 108 |
FPS ต่ำ 0.1% | 23 | 48 | 28 | 77 | 30 |
น่าจะเป็นที่สุด เรือธง จากไลบรารีการเปิดตัว FSR ที่จำกัด จึงไม่น่าแปลกใจที่ AMD เลือก ตกสวรรค์ สำหรับการสาธิตที่งาน Computex ว่า FSR สามารถทำได้อย่างไร มันเป็นเกมที่มีรูปลักษณ์สวยงามและทำงานได้ดีแม้กับฮาร์ดแวร์ที่ห่างไกลจากความล้ำสมัย ความก้าวหน้าด้านประสิทธิภาพเมื่อเปิดใช้งาน FSR นั้นน่าประทับใจ โดยมีความแตกต่างที่จับต้องได้เมื่อเปิดโหมดคุณภาพพิเศษเมื่อเปรียบเทียบกับโหมดเนทิฟ เกมรู้สึกนุ่มนวลและตอบสนองมากขึ้น มีการเบลอเล็กน้อยในใบไม้ และสิ่งประดิษฐ์ที่ลับคมเล็กๆ น้อยๆ บางส่วนสามารถเห็นได้ในการสะท้อน แต่การเปลี่ยนแปลงที่ชัดเจนที่สุดระหว่าง Ultra คุณภาพและเนทิฟคือการปรับปรุงความลื่นไหลของเกมเพลย์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งระหว่างการต่อสู้ ซึ่งรายละเอียดเบื้องหลังไม่ได้ง่ายดายนัก พิจารณาอย่างละเอียด
โหมดคุณภาพนำเสนอสิ่งประดิษฐ์ที่คมชัดยิ่งขึ้น พร้อมการปรับปรุงความรู้สึกของเกมและความราบรื่นของแอนิเมชั่นการต่อสู้ ความสมดุลทำให้เกิดภาพเบลอที่รุนแรงซึ่งยากจะมองข้ามในพื้นผิวและโมเดลส่วนใหญ่ของเกม โหมดประสิทธิภาพทำให้เกมรู้สึกลื่นไหลที่สุด แต่คุณภาพของภาพก็ลดลงเช่นกัน ความพร่ามัวที่เห็นได้ชัดเจนในทุกสิ่ง การสูญเสียรายละเอียดพื้นผิวอย่างมาก และความคมชัดที่สั่นสะเทือน สิ่งประดิษฐ์
เพื่อความคมชัดของภาพสูงสุด ภาษาเนทีฟ (อาจเปิดใช้งาน CAS) ยังคงเป็นสิ่งที่ดีที่สุด แต่คุณภาพพิเศษจะได้รับ ใกล้เคียงกันมากและการปรับปรุงประสิทธิภาพที่มาพร้อมกับความรู้สึกเหมือนเป็นการแลกเปลี่ยนที่คุ้มค่าสำหรับผู้เยาว์ สิ่งประดิษฐ์ โหมดอื่นๆ ไม่ค่อยแนะนำง่ายนัก แม้ว่าจะมีบางคนที่พอใจกับคุณภาพก็ตาม โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพลังงาน GPU ที่จำกัดหมายความว่าจะสามารถเปิดคุณสมบัติภาพเฉพาะที่อาจเป็นเช่นนั้นได้ การเดินทางโดยรถแท็กซี่มากเกินไป
คิงซันท์
1 ของ 10
ปิด | คุณภาพพิเศษ | คุณภาพ | สมดุล | ผลงาน | |
FPS เฉลี่ย | 77 | 105 | 116 | 125 | 127 |
FPS ขั้นต่ำ | 75 | 101 | 106 | 114 | 121 |
FPS ต่ำ 1% | 69 | 85 | 29 | 29 | 77 |
FPS ต่ำ 0.1% | 29 | 31 | 28 | 28 | 27 |
คิงซันท์ มีการลับคมที่ดุดันมากกว่า ตกสวรรค์และหากคุณชอบภาพที่คมชัดกว่า คุณอาจพบว่า Ultra Quality ให้ประสบการณ์ที่ดูดีกว่า Native ซึ่งมีความสวยงามที่ไม่ชัดเจนเล็กน้อยหากไม่มี FSR การเพิ่มประสิทธิภาพที่ Ultra Quality ก็มีความสำคัญเช่นกัน และเมื่อคุณคำนึงถึงลักษณะการแข่งขันของ เกมดังกล่าว การเปิดใช้งาน FSR สามารถช่วยลดความล่าช้าในการป้อนข้อมูลและปรับปรุงความได้เปรียบทางการแข่งขันของคุณได้ แม้ว่าจะเล็กน้อยก็ตาม ระยะขอบ
โหมดคุณภาพยังดูแข็งแกร่ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีการเคลื่อนไหว แม้ว่าสิ่งประดิษฐ์ที่ลับคมจะชัดเจนยิ่งขึ้น และเห็นได้ชัดว่าไม่ดูดีเท่ากับคุณภาพดั้งเดิมหรือคุณภาพพิเศษ ผลประโยชน์ด้านประสิทธิภาพมีน้อยมาก ทำให้ขายได้ยากขึ้น
เช่นเดียวกับ ตกสวรรค์ทั้งโหมดสมดุลและโหมดประสิทธิภาพดูแย่ลงอย่างเห็นได้ชัด โดยมีบางส่วนที่คมชัดและมีโคลนชัดเจน การเบลอที่ทำให้รูปลักษณ์ของเกมดูดีขึ้น แม้ว่าการเล่นด้วยอัตรารีเฟรชที่สูงขึ้นจะดูราบรื่นขึ้นอย่างเห็นได้ชัดก็ตาม แสดง สำหรับผู้ที่มีการแข่งขันสูง อาจคุ้มค่าที่จะใช้โหมดเหล่านี้เพื่อประสิทธิภาพเพิ่มเติม แต่การเรนเดอร์ด้วยความละเอียดเนทิฟที่ต่ำกว่าอาจดีกว่าเมื่อเทียบกับอาร์ติแฟกต์สุดขีดที่นำเสนอ
ระแหง
1 ของ 10
ปิด | คุณภาพพิเศษ | คุณภาพ | สมดุล | ผลงาน | |
FPS เฉลี่ย | 120 | 148 | 166 | 181 | 195 |
FPS ขั้นต่ำ | 110 | 138 | 156 | 170 | 184 |
FPS ต่ำ 1% | 108 | 135 | 142 | 201 | 173 |
FPS ต่ำ 0.1% | 25 | 26 | 28 | 28 | 28 |
เกมที่มีความเข้มข้นน้อยที่สุดที่เราทดสอบโดยเป็นส่วนหนึ่งของการรีวิวนี้ ระแหง แสดงให้เห็นประโยชน์โดยรวมน้อยที่สุดจาก FSR แม้ว่ามุมมองของมันยังทำให้การมองเห็นสิ่งแปลกปลอมมองเห็นได้ชัดเจนน้อยลงเมื่อเคลื่อนไหว อย่างไรก็ตาม การเพิ่มความคมชัดและการลดขนาดจะชดเชยความละเอียดอินพุตที่ลดลงด้วยโหมดคุณภาพสูงกว่าในเกมอื่นๆ นั่นไม่เป็นเช่นนั้น ระแหง. ในกรณีนี้ แม้แต่คุณภาพพิเศษก็ยังแสดงภาพเบลอที่เห็นได้ชัดเจน (หากเล็กน้อย) เมื่อพิจารณาถึงอัตราเฟรมของเนทีฟที่สูงอยู่แล้ว จึงขายได้ยากกว่าด้วยการกำหนดค่าฮาร์ดแวร์นี้
แม้ว่าคุณภาพจะแสดงสิ่งประดิษฐ์ลับคมที่ก้าวร้าวซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ FSR พวกมันไม่ได้สังเกตเห็นได้ชัดเจนนักระหว่างการเล่นเกม และในความเป็นจริง มันยากที่จะบอกความแตกต่างระหว่างมันกับ Ultra คุณภาพ. นั่นทำให้โหมดคุณภาพน่าดึงดูดยิ่งขึ้นหากการเพิ่มประสิทธิภาพคือสิ่งที่คุณต้องการ
ความสมดุลและประสิทธิภาพประสบปัญหาเดียวกันกับเกมอื่นๆ ด้วยการเบลออย่างมากซึ่งทำให้ภาพลดน้อยลงจนไม่สามารถแนะนำได้ การใช้งานจริงเพียงอย่างเดียวคือหากคุณเล่นบนฮาร์ดแวร์ที่ไม่สามารถจัดการกับเกมได้ และคุณต้องการความได้เปรียบนั้นเพื่อให้มันทำงานได้ หากเป็นเช่นนั้น จะมีตัวเลือก FPS เพิ่มเติมมากมายให้ค้นหา แต่ก็ต้องแลกมาด้วยค่าใช้จ่าย
ความต้านทานเทอร์มิเนเตอร์
1 ของ 10
ปิด | คุณภาพพิเศษ | คุณภาพ | สมดุล | ผลงาน | |
FPS เฉลี่ย | 117 | 165 | 199 | 226 | 255 |
FPS ขั้นต่ำ | 87 | 112 | 146 | 167 | 174 |
FPS ต่ำ 1% | 80 | 106 | 116 | 124 | 129 |
FPS ต่ำ 0.1% | 60 | 71 | 79 | 83 | 85 |
เทอร์มิเนเตอร์: ความต้านทาน เป็นลูกบอลแปลก ๆ ในกลุ่มผู้เล่นตัวจริงของ FSR มันไม่ได้ต้องการเกมมากเกินไป และแม้แต่ในความละเอียดดั้งเดิม เราก็ทำความเร็วได้มากกว่า 100 fps บนอุปกรณ์ทดสอบ Nvidia ของเรา ถึงกระนั้น FSR ก็สามารถเพิ่มประสิทธิภาพได้อย่างมาก Ultra Quality มีการปรับปรุงประสิทธิภาพครั้งใหญ่ที่สุด และดูดีที่สุด แม้ว่าสิ่งประดิษฐ์ด้านภาพแปลก ๆ จะปรากฏขึ้น แต่โหมดนี้ก็ดูเกือบจะเหมือนกับความละเอียดดั้งเดิม
สำหรับอีกสามโหมดนั้น พวกเขาดิ้นรนเล็กน้อย คุณภาพทำให้เกิดสิ่งประดิษฐ์ที่เห็นได้ชัดเจนมากขึ้น แต่ก็ไม่ได้ทำให้ประสบการณ์ลดลงมากนัก สามารถเล่นได้แม้ว่าจะก้าวลงจาก Ultra Quality อย่างชัดเจนก็ตาม ความสมดุลทำให้เกิดสิ่งประดิษฐ์ที่ยิ่งใหญ่กว่ามาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในวัตถุใดๆ ที่มีรายละเอียดที่ละเอียดอ่อน เช่น วัสดุที่มีพื้นผิว ผม กิ่งไม้ ฯลฯ มีวัตถุมากมายที่มีรายละเอียดชัดเจนในเฟรมที่กำหนด ทำให้เกมดูพร่ามัวเล็กน้อยทั่วกระดาน
ประสิทธิภาพช่วยส่งเสริมปัญหาที่เราเห็นใน Balanced เท่านั้น เมื่อใช้โหมดนี้ ทุกสิ่งที่ไม่ได้อยู่หน้ากล้องจะถูกชะล้างออกไปอย่างพร่ามัว เราได้รับมากกว่า 100 fps ด้วยโหมดประสิทธิภาพ แต่หากมองแล้วผลลัพธ์กลับไม่คุ้มค่าเลย เช่นเดียวกับ DLSS เพียงแค่เปิด FSR จะเป็นงานส่วนใหญ่ แต่ท้ายที่สุดแล้ว คุณภาพของภาพจะต้องเสียไปมากเกินกว่าจะนำไปใช้ได้จริง
แอนโน 1800
1 ของ 10
ปิด | คุณภาพพิเศษ | คุณภาพ | สมดุล | ผลงาน | |
FPS เฉลี่ย | 58 | 75 | 86 | 91 | 103 |
FPS ขั้นต่ำ | 45 | 55 | 62 | 65 | 74 |
FPS ต่ำ 1% | 47 | 61 | 63 | 65 | 75 |
FPS ต่ำ 0.1% | 26 | 31 | 34 | 35 | 45 |
แอนโน 1800 ทำให้เกิดข้อโต้แย้งที่ใหญ่ที่สุดข้อหนึ่งสำหรับ FSR ซึ่งทำให้เราประหลาดใจ เป็นเกมที่ต้องใช้ความพยายามอย่างมาก แต่เน้นไปที่ CPU มากกว่า GPU มากและผลลัพธ์ของเราก็แสดงให้เห็นเช่นนั้น อย่างไรก็ตาม FSR ยังคงสามารถเพิ่มประสิทธิภาพได้มาก ในโหมดคุณภาพพิเศษ เราสามารถลดความเร็วได้ถึง 70 fps โดยที่ยังคงคุณภาพดั้งเดิมไว้ได้มาก โหมดคุณภาพก็ยอดเยี่ยมเช่นกัน โดยสามารถเร่งความเร็วได้มากกว่า 80 fps ในขณะที่สร้างสิ่งประดิษฐ์น้อยที่สุด
โหมดสมดุลทำให้เกิดปัญหาบางประการ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับตัวละครที่เดินไปรอบๆ เมืองและใบไม้ เป็นอีกครั้งที่ประสิทธิภาพทำให้ปัญหาเหล่านั้นแย่ลงเท่านั้น ในโหมดนี้ อะไรก็ตามที่เคลื่อนไหวจะทำให้เกิดแสงระยิบระยับเล็กน้อยซึ่งทำให้เทคโนโลยีการเรนเดอร์ของ AMD เผยให้เห็นในที่ทำงาน เช่นเดียวกับเกมอื่นๆ แอนโน 1800 ไม่สามารถเล่นได้ในโหมดประสิทธิภาพ เว้นแต่คุณจะต้องการเฟรมเพิ่มเติมจริงๆ
อีกสามโหมดทำงานได้ดีอย่างน่าประหลาดใจ หลายอย่างก็เพราะว่า แอนโน 1800มุมมองของ เมื่อซูมออกให้ไกลจากรายละเอียดใดๆ FSR จึงสามารถหลีกเลี่ยงสิ่งต่างๆ ได้อีกมากมายโดยไม่กระทบต่อคุณภาพของภาพ สิ่งประดิษฐ์จะมองเห็นได้ชัดเจนเมื่อคุณซูมกล้องเข้า แต่นั่นเป็นเรื่องง่ายที่จะให้อภัยในเกมที่คุณแทบไม่ต้องทำเช่นนั้น ระหว่างคุณภาพของภาพและประสิทธิภาพ เราขอแนะนำโหมดคุณภาพสำหรับ แอนโน 1800. ยังคงแสดงการปรับปรุงประสิทธิภาพที่เหนือกว่า Ultra Quality ในขณะที่ยังคงรายละเอียดส่วนใหญ่ไว้
ศักยภาพทั้งหมดในโลก
เราเริ่มการทดสอบบทความนี้ด้วยความหวังว่าของเรา อ้างว่าความสามารถของ FSR ในการเป็นเทคโนโลยีที่จะเป็นประโยชน์ต่อทุกเกมr จะได้รับการพิสูจน์ว่าเป็นความจริง และนั่นก็เล่นได้เป็นส่วนใหญ่ เกมเกือบทั้งหมดที่เราทดสอบแสดงให้เห็นว่ายังมีการปรับปรุงประสิทธิภาพที่แท้จริงอยู่ แม้ว่าคุณจะเป็นคนที่เหนียวแน่นในเรื่องความคมชัดของภาพก็ตาม
ใน ตกสวรรค์, คุณภาพพิเศษแทบจะมองไม่เห็นจากการเรนเดอร์แบบเนทีฟ และให้การเพิ่มประสิทธิภาพที่เพียงพอเพื่อให้ได้รับประสบการณ์ที่ราบรื่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในระหว่างการต่อสู้ คิงซันท์ อาจดูดีขึ้นหากมีความคมชัดเพิ่มเติม และการปรับปรุงประสิทธิภาพมีศักยภาพในการสร้างความได้เปรียบในการแข่งขันเล็กน้อยเช่นกัน
แอนโน 1800 ทำให้เราประหลาดใจมากที่สุด แม้ว่าเกมจะไม่ได้รับประโยชน์มากนักเนื่องจากมีความต้องการ CPU สูง แต่ก็ยังแสดงให้เห็นการปรับปรุงที่เหนือกว่าการเรนเดอร์เนทิฟอย่างมาก โดยมีอาร์ติแฟกต์น้อยที่สุดในการตั้งค่าคุณภาพสูงกว่า
โหมดอื่นๆ ใช้งานได้น้อยกว่าสำหรับฮาร์ดแวร์ที่เราใช้ แต่ถ้าคุณใช้การ์ดเก่าหรือ APU ที่ช้าและเพียงต้องการเล่น ตกสวรรค์ ด้วยอัตราเฟรมที่ไม่กระตุก FSR อาจปล่อยให้คุณทำอย่างนั้น แท้จริงแล้ว แม้ว่าเราจะไม่มีโอกาสทำการทดสอบอย่างละเอียดถี่ถ้วนด้วยความละเอียดที่ต่ำกว่า แต่เกณฑ์มาตรฐานภายในของ AMD ชี้ให้เห็นว่าสามารถได้รับผลประโยชน์ที่สำคัญจาก AMD APU เช่นเดียวกับ Radeon และ GeForce รุ่นเก่า กราฟิกการ์ด.
ปัญหาเดียวคือ…แค่นั้นแหละ ห้าเกมนี้และอีกสองสามเกมเป็นเกมเดียวที่คุณสามารถใช้ FSR ได้ในขณะนี้ ตกสวรรค์ สวยงามแต่ออกมาเมื่อ 10 กว่าเดือนที่แล้วและ แอนโน 1800 และ เทอร์มิเนเตอร์: ความต้านทาน มีอายุสองปี ระแหง และ คิงซันท์ ไม่สามารถเล่นได้นอกช่วงเบต้าแรกๆ จนกระทั่งในปลายปีนี้
จริงๆ แล้ว FSR คือ เกือบ ดีเท่าที่เราหวังไว้ มันยังไม่ใช่ usbale จริงๆ โชคดีที่จะมีการเปลี่ยนแปลงในระยะเวลาอันสั้น มีทั้งหมด 12 รายการ “เร็วๆ นี้” รวมถึงรายการหลักๆ เช่น หมู่บ้าน Resident Evil, Far Cry 6และที่ได้รับความนิยมตลอดกาล ดอตเอ2 (โดยที่โหมดประสิทธิภาพอาจนำไปสู่การปรับปรุงที่สำคัญในความล่าช้าของอินพุต) ยิ่งไปกว่านั้น AMD ได้ร่วมมือกับสตูดิโอกว่า 40 แห่ง รวมถึง EA Frostbite, Avalanche, Turtle Rock, Gearbox, Crystal Dynamics และ Larian Studios รวมถึงเกมอื่นๆ อีกมากมาย — ดังนั้นจึงมีแนวโน้มว่าจะมีเกมมากมายที่เข้ามาสู่ระบบด้วย FSR สนับสนุน.
โยน FSR's ความเป็นไปได้ที่จะปรากฏบนคอนโซล Xbox เป็นอย่างน้อย ในปีนี้ และอาจพูดได้อย่างปลอดภัยว่าจะกลายเป็นเทคโนโลยีที่ใช้งานจริงและได้รับการยอมรับอย่างน่าประทับใจในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า
ยังไม่มีอะไรให้สนุกมากนัก มีอะไรที่ค่อนข้างมั่นคง และในขณะที่มีการปรับปรุง และเมื่อนักพัฒนาปรับแต่งความคมชัดได้ดีขึ้น มันก็ควรจะดีขึ้นจากที่นี่เท่านั้น
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- AMD แสดงตัวอย่าง FSR 3.0 ซึ่งขณะนี้มีการสร้างเฟรมด้วย
- AMD FSR เทียบกับ Nvidia DLSS: ตัวอัปสเกลตัวไหนดีที่สุด?
- AMD FSR 2.0 จดบันทึกจาก DLSS — และจะเปิดตัวเร็วๆ นี้
- Nvidia ฟื้นคืนการปรับขนาดภาพเพื่อแข่งขันกับ AMD Super Resolution
- AMD Super Resolution อาจทำให้ Far Cry 6 มีประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นอย่างมาก