การสุ่มตัวอย่างขั้นสูงของ Nvidia Deep Learning (DLSS) ได้รับการ ที่ ยกระดับเทคโนโลยีมานานกว่าสองปี แต่ผู้ท้าชิงรายใหม่กำลังใกล้เข้ามา โกสต์ไวร์ โตเกียว นำเสนอเทคนิคที่ค่อนข้างใหม่ใน Unreal Engine 5 ที่เรียกว่า Temporal Super Resolution (TSR) มีลักษณะและประสิทธิภาพเกือบจะดีเท่ากับที่ DLSS ทำ และมีข้อได้เปรียบอย่างมาก: ใช้งานได้กับกราฟิกทุกประเภท การ์ด.
DLSS ได้รับความสนใจในฐานะเทคนิคการสุ่มตัวอย่างพิเศษที่เป็นกรรมสิทธิ์ ซึ่งให้คุณภาพของภาพที่ดีกว่าคู่แข่งอย่างมาก AMD FidelityFX สุดยอดความละเอียด (FSR). อย่างไรก็ตาม บริษัทอย่าง AMD ไม่ได้ใช้งานเฉยๆ และโซลูชันการลดอัตราการสุ่มสัญญาณทั่วไป เช่น FSR 2.0 และ TSR จะทำให้ DLSS ล้าสมัย
![วิญญาณที่มีอุ้งเท้าสุนัขโจมตีใน Ghostwire: Tokyo](/f/b53f45df946662a122794d63b42b1236.jpg)
TSR เป็นคุณสมบัติของ Unreal Engine 5 แต่ผู้พัฒนา Tango Gameworks สามารถทำให้มันทำงานใน UE4 ได้ โกสต์ไวร์ โตเกียว. ต่างจาก DLSS ตรงที่ไม่ต้องใช้ A.I เฉพาะ คันเร่งทำงาน แต่จะป้อนข้อมูลชั่วคราว (ตามเวลา) ลงในอัลกอริธึมการสุ่มตัวอย่างเพื่อเพิ่มขนาดภาพ
วิดีโอแนะนำ
แม้ว่า TSR จะเป็นคุณสมบัติใหม่ แต่ก็มีการนำไปใช้ในที่อื่นแล้ว FSR 2.0 ที่กำลังจะมาถึงของ AMD การยกเครื่องเป็นตัวอย่างที่สำคัญโดยใช้อินพุตชั่วคราวที่ป้อนอัลกอริธึมการสุ่มตัวอย่างแบบซุปเปอร์
โกสต์ไวร์ โตเกียว ให้ภาพรวมของกราฟิกพีซีในอนาคต: เกมที่ทุกเกมมีการอัปสเกลคุณภาพสูงที่ทำงานบน GPU ได้รูปภาพด้านล่างแสดง TSR, FSR 1.0 และ DLSS ติดกันตามลำดับ DLSS และ TSR มีลักษณะเหมือนกัน แม้จะซูมเข้าอย่างหนาแน่น ฉันก็ไม่พบความแตกต่างที่มีนัยสำคัญใดๆ เปรียบเทียบกับ FSR 1.0 ซึ่งมีจุดดำในป้าย Tottoko Cine สีน้ำเงิน รวมถึงขอบสกปรกรอบๆ ป้ายสีเขียวด้านล่าง
![การเปรียบเทียบการลดขนาดใน Ghostwire Tokyo](/f/dd3cda7391b573c6c14e563015ead9fa.jpg)
ในฉากที่มีรายละเอียดคมชัด สิ่งเดียวกันก็ถือเป็นจริง TSR และ DLSS มีลักษณะเหมือนกันและ FSR 1.0 มีปัญหา. สังเกตว่าทีวีห้อยอยู่ทางด้านซ้าย ซึ่งจะเบลอกว่ามากเมื่อใช้ FSR 1.0 รวมถึงไฟหรี่ที่ส่องลงไปที่โถงทางเดิน ด้วย FSR 1.0 ไฟเหล่านี้จะกะพริบเนื่องจากอัลกอริธึมการเพิ่มสเกลพยายามตามให้ทัน ด้วย TSR และ DLSS จึงมีความเสถียร
![การเปรียบเทียบ FSR, TSR และ DLSS ใน Ghostwire Tokyo](/f/190cd38020fa60d382ef4753e69bc4dc.jpg)
ประเด็นหลักของ DLSS คือ คุณภาพของภาพที่ยอดเยี่ยมซึ่ง Nvidia ได้มาจากแกนเทนเซอร์เฉพาะใน RTX 30-series และ 20-series กราฟิกการ์ด. โกสต์ไวร์ โตเกียว แสดงให้เห็นว่าฮาร์ดแวร์เฉพาะไม่ได้ทำอะไรมากนัก TSR ก็ดูดีพอๆ กัน และหาก FSR 2.0 คล้ายกันจริง ๆ ก็ควรเช่นกัน
เราไม่สามารถละเลยประสิทธิภาพได้ ที่
เป็นการปรับปรุงครั้งใหญ่ แม้ว่าจะไม่ใหญ่เท่ากับ FSR 1.0 และ DLSS ก็ตาม FSR 1.0 สั่นคลอนด้วยค่าเฉลี่ย 90 fps ในขณะที่ DLSS อยู่ด้านบนด้วยค่าเฉลี่ย 100 fps แม้ว่าประสิทธิภาพที่ดีขึ้น 16% สำหรับ DLSS นั้นมีความสำคัญ แต่เมื่อ TSR สามารถเพิ่มอัตราเฟรมของคุณเป็นสองเท่าได้แล้ว ก็ดูเหมือนจะไม่สำคัญเท่าไหร่
เราอาจเห็น Nvidia G-Sync ซ้ำที่นี่ DLSS เป็นสวนที่มีกำแพงล้อมรอบ นับตั้งแต่เปิดตัว และ TSR แสดงให้เห็นว่าแนวทางที่เข้มงวดอาจไม่จำเป็น ในขณะที่บริษัทอื่นๆ ผลักดันความรู้ที่รวบรวมมาเพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ที่ดีขึ้นสำหรับนักเล่นเกม เราก็ได้รับ คุณภาพของภาพและประสิทธิภาพที่คล้ายคลึงกันโดยไม่จำเป็นต้องใช้ GPU ที่ใช้ยี่ห้อใดยี่ห้อหนึ่ง มัน.
FSR 2.0 และ TSR ก็เพียงพอที่จะฆ่า DLSS ได้ด้วยตัวเองและด้วย เทคโนโลยี XeSS ที่กำลังจะมาถึงของ Intel ในอนาคตเทคโนโลยีการลดอัตราการสุ่มสัญญาณของ Nvidia ดูไม่สดใส พิจารณาผู้พัฒนาเกมด้วย หากโซลูชันเช่น TSR สามารถนำเสนอประสิทธิภาพและคุณภาพของภาพที่คล้ายคลึงกันกับ DLSS และใช้งานได้กับ GPU และคอนโซล นั่นก็สมเหตุสมผลมากขึ้น
อนาคตอาจไม่สดใสสำหรับ DLSS แต่สำหรับเกมเมอร์พีซี ถ้า โกสต์ไวร์ โตเกียว ถือเป็นสัญญาณบ่งบอกถึงสิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้น นักเล่นเกมพีซีต่างมองหาทางเลือกในการเพิ่มขนาดที่มากขึ้น ซึ่งทำงานร่วมกับฮาร์ดแวร์ได้มากขึ้น ในขณะที่ยังคงให้คุณภาพของภาพที่ใกล้เคียงมาตรฐาน
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- Nvidia ไม่ต้องการให้คุณรู้เกี่ยวกับ GPU ใหม่ที่ก่อให้เกิดข้อขัดแย้ง
- ฉันเปลี่ยนมาใช้ AMD GPU เป็นเวลาหนึ่งเดือน — นี่คือเหตุผลที่ฉันไม่พลาด Nvidia
- เหตุใดการเล่น Marvel's Spider-Man บน AMD GPU จึงน่าผิดหวังมาก
- หลังจากทดสอบ AMD FSR 2.0 ฉันเกือบจะพร้อมที่จะทิ้ง DLSS แล้ว
- AMD เปิดตัว FSR 2.0 อย่างน่าประหลาดใจในสัปดาห์นี้
อัพเกรดไลฟ์สไตล์ของคุณDigital Trends ช่วยให้ผู้อ่านติดตามโลกแห่งเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็วด้วยข่าวสารล่าสุด รีวิวผลิตภัณฑ์สนุกๆ บทบรรณาธิการที่เจาะลึก และการแอบดูที่ไม่ซ้ำใคร