การสุ่มตัวอย่างขั้นสูงของ Nvidia Deep Learning (DLSS) ได้รับการ ที่ ยกระดับเทคโนโลยีมานานกว่าสองปี แต่ผู้ท้าชิงรายใหม่กำลังใกล้เข้ามา โกสต์ไวร์ โตเกียว นำเสนอเทคนิคที่ค่อนข้างใหม่ใน Unreal Engine 5 ที่เรียกว่า Temporal Super Resolution (TSR) มีลักษณะและประสิทธิภาพเกือบจะดีเท่ากับที่ DLSS ทำ และมีข้อได้เปรียบอย่างมาก: ใช้งานได้กับกราฟิกทุกประเภท การ์ด.
DLSS ได้รับความสนใจในฐานะเทคนิคการสุ่มตัวอย่างพิเศษที่เป็นกรรมสิทธิ์ ซึ่งให้คุณภาพของภาพที่ดีกว่าคู่แข่งอย่างมาก AMD FidelityFX สุดยอดความละเอียด (FSR). อย่างไรก็ตาม บริษัทอย่าง AMD ไม่ได้ใช้งานเฉยๆ และโซลูชันการลดอัตราการสุ่มสัญญาณทั่วไป เช่น FSR 2.0 และ TSR จะทำให้ DLSS ล้าสมัย
TSR เป็นคุณสมบัติของ Unreal Engine 5 แต่ผู้พัฒนา Tango Gameworks สามารถทำให้มันทำงานใน UE4 ได้ โกสต์ไวร์ โตเกียว. ต่างจาก DLSS ตรงที่ไม่ต้องใช้ A.I เฉพาะ คันเร่งทำงาน แต่จะป้อนข้อมูลชั่วคราว (ตามเวลา) ลงในอัลกอริธึมการสุ่มตัวอย่างเพื่อเพิ่มขนาดภาพ
วิดีโอแนะนำ
แม้ว่า TSR จะเป็นคุณสมบัติใหม่ แต่ก็มีการนำไปใช้ในที่อื่นแล้ว FSR 2.0 ที่กำลังจะมาถึงของ AMD การยกเครื่องเป็นตัวอย่างที่สำคัญโดยใช้อินพุตชั่วคราวที่ป้อนอัลกอริธึมการสุ่มตัวอย่างแบบซุปเปอร์
โกสต์ไวร์ โตเกียว ให้ภาพรวมของกราฟิกพีซีในอนาคต: เกมที่ทุกเกมมีการอัปสเกลคุณภาพสูงที่ทำงานบน GPU ได้รูปภาพด้านล่างแสดง TSR, FSR 1.0 และ DLSS ติดกันตามลำดับ DLSS และ TSR มีลักษณะเหมือนกัน แม้จะซูมเข้าอย่างหนาแน่น ฉันก็ไม่พบความแตกต่างที่มีนัยสำคัญใดๆ เปรียบเทียบกับ FSR 1.0 ซึ่งมีจุดดำในป้าย Tottoko Cine สีน้ำเงิน รวมถึงขอบสกปรกรอบๆ ป้ายสีเขียวด้านล่าง
ในฉากที่มีรายละเอียดคมชัด สิ่งเดียวกันก็ถือเป็นจริง TSR และ DLSS มีลักษณะเหมือนกันและ FSR 1.0 มีปัญหา. สังเกตว่าทีวีห้อยอยู่ทางด้านซ้าย ซึ่งจะเบลอกว่ามากเมื่อใช้ FSR 1.0 รวมถึงไฟหรี่ที่ส่องลงไปที่โถงทางเดิน ด้วย FSR 1.0 ไฟเหล่านี้จะกะพริบเนื่องจากอัลกอริธึมการเพิ่มสเกลพยายามตามให้ทัน ด้วย TSR และ DLSS จึงมีความเสถียร
ประเด็นหลักของ DLSS คือ คุณภาพของภาพที่ยอดเยี่ยมซึ่ง Nvidia ได้มาจากแกนเทนเซอร์เฉพาะใน RTX 30-series และ 20-series กราฟิกการ์ด. โกสต์ไวร์ โตเกียว แสดงให้เห็นว่าฮาร์ดแวร์เฉพาะไม่ได้ทำอะไรมากนัก TSR ก็ดูดีพอๆ กัน และหาก FSR 2.0 คล้ายกันจริง ๆ ก็ควรเช่นกัน
เราไม่สามารถละเลยประสิทธิภาพได้ ที่
เป็นการปรับปรุงครั้งใหญ่ แม้ว่าจะไม่ใหญ่เท่ากับ FSR 1.0 และ DLSS ก็ตาม FSR 1.0 สั่นคลอนด้วยค่าเฉลี่ย 90 fps ในขณะที่ DLSS อยู่ด้านบนด้วยค่าเฉลี่ย 100 fps แม้ว่าประสิทธิภาพที่ดีขึ้น 16% สำหรับ DLSS นั้นมีความสำคัญ แต่เมื่อ TSR สามารถเพิ่มอัตราเฟรมของคุณเป็นสองเท่าได้แล้ว ก็ดูเหมือนจะไม่สำคัญเท่าไหร่
เราอาจเห็น Nvidia G-Sync ซ้ำที่นี่ DLSS เป็นสวนที่มีกำแพงล้อมรอบ นับตั้งแต่เปิดตัว และ TSR แสดงให้เห็นว่าแนวทางที่เข้มงวดอาจไม่จำเป็น ในขณะที่บริษัทอื่นๆ ผลักดันความรู้ที่รวบรวมมาเพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ที่ดีขึ้นสำหรับนักเล่นเกม เราก็ได้รับ คุณภาพของภาพและประสิทธิภาพที่คล้ายคลึงกันโดยไม่จำเป็นต้องใช้ GPU ที่ใช้ยี่ห้อใดยี่ห้อหนึ่ง มัน.
FSR 2.0 และ TSR ก็เพียงพอที่จะฆ่า DLSS ได้ด้วยตัวเองและด้วย เทคโนโลยี XeSS ที่กำลังจะมาถึงของ Intel ในอนาคตเทคโนโลยีการลดอัตราการสุ่มสัญญาณของ Nvidia ดูไม่สดใส พิจารณาผู้พัฒนาเกมด้วย หากโซลูชันเช่น TSR สามารถนำเสนอประสิทธิภาพและคุณภาพของภาพที่คล้ายคลึงกันกับ DLSS และใช้งานได้กับ GPU และคอนโซล นั่นก็สมเหตุสมผลมากขึ้น
อนาคตอาจไม่สดใสสำหรับ DLSS แต่สำหรับเกมเมอร์พีซี ถ้า โกสต์ไวร์ โตเกียว ถือเป็นสัญญาณบ่งบอกถึงสิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้น นักเล่นเกมพีซีต่างมองหาทางเลือกในการเพิ่มขนาดที่มากขึ้น ซึ่งทำงานร่วมกับฮาร์ดแวร์ได้มากขึ้น ในขณะที่ยังคงให้คุณภาพของภาพที่ใกล้เคียงมาตรฐาน
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- Nvidia ไม่ต้องการให้คุณรู้เกี่ยวกับ GPU ใหม่ที่ก่อให้เกิดข้อขัดแย้ง
- ฉันเปลี่ยนมาใช้ AMD GPU เป็นเวลาหนึ่งเดือน — นี่คือเหตุผลที่ฉันไม่พลาด Nvidia
- เหตุใดการเล่น Marvel's Spider-Man บน AMD GPU จึงน่าผิดหวังมาก
- หลังจากทดสอบ AMD FSR 2.0 ฉันเกือบจะพร้อมที่จะทิ้ง DLSS แล้ว
- AMD เปิดตัว FSR 2.0 อย่างน่าประหลาดใจในสัปดาห์นี้
อัพเกรดไลฟ์สไตล์ของคุณDigital Trends ช่วยให้ผู้อ่านติดตามโลกแห่งเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็วด้วยข่าวสารล่าสุด รีวิวผลิตภัณฑ์สนุกๆ บทบรรณาธิการที่เจาะลึก และการแอบดูที่ไม่ซ้ำใคร