เอเอ็มดีประกาศ FidelityFX Super Resolution (FSR) เวอร์ชันถัดไป ไม่นานมานี้ บริษัทได้ให้ความกระจ่างมากขึ้นเกี่ยวกับวิธีการทำงานในระดับเทคนิคที่ GDC 2022
สารบัญ
- โหมดคุณภาพ FSR 2.0 และการสนับสนุน
- FSR 2.0 ทำงานอย่างไร
- การจัดการกับสิ่งประดิษฐ์
- ในเวลาอันสมควร
FSR 1.0 ไม่สมบูรณ์แบบและเวอร์ชันใหม่ดูเหมือนว่าจะปรับปรุงคุณภาพของภาพในขณะที่ยังคงรักษาค่าที่ทำให้ FSR โดดเด่นตั้งแต่แรก นี่คือสิ่งที่เราได้เรียนรู้เกี่ยวกับ FSR 2.0 ที่ GDC 2022 และผลกระทบที่อาจส่งผลต่อเกมพีซีของคุณในอนาคต
วิดีโอแนะนำ
โหมดคุณภาพ FSR 2.0 และการสนับสนุน
ก่อนจะเข้าสู่รายละเอียดทางเทคนิคของ AMD เปิดเผยประเด็นสำคัญบางประการ ของ FSR 2.0: โหมดคุณภาพที่หลากหลายและฮาร์ดแวร์ที่จะใช้งานได้ เช่นเดียวกับ FSR 1.0 เวอร์ชันใหม่ใช้งานได้ กราฟิกการ์ดไม่ว่าจะมาจาก AMD หรือ Nvidia ก็ตาม และ FSR 2.0 นั้นเป็นโอเพ่นซอร์ส ดังนั้นนักพัฒนาทุกคนจึงสามารถเข้าถึงได้บนแพลตฟอร์ม GPUOpen ของ AMD
สำหรับโหมดคุณภาพ มีดังต่อไปนี้:
ปัจจัยการปรับขนาด | ความละเอียดอินพุต | ความละเอียดเอาต์พุต | |
คุณภาพ | ความละเอียดหน้าจอ 67%, สเกล 1.5 เท่า | 1280x720. 2560x1440 |
1920x1080. 3840x2160 |
สมดุล | ความละเอียดหน้าจอ 59%, สเกล 1.7 เท่า | 1129x635. 2259 x 1270 |
1920x1080. 3840x2160 |
ผลงาน | ความละเอียดหน้าจอ 50%, มาตราส่วน 2x | 960x540. 1920x1080 |
1920x1080. 3840x2160 |
โหมดคุณภาพพิเศษจาก FSR 1.0 หายไปแล้ว และ AMD กำลังใช้โหมดคุณภาพธรรมดาสามโหมดแทน มีโหมด Ultra Performance ที่เป็นตัวเลือกสำหรับนักพัฒนา แม้ว่าจะไม่มีให้ใช้งานในทุก FSR 2.0
สำหรับการรองรับฮาร์ดแวร์ AMD มีรายการคำแนะนำที่เหมาะสมที่สุด สำหรับ AMD ตัวเลือกต่ำสุดคือ RX 590 และสำหรับ Nvidia ตัวเลือกต่ำสุดคือ GTX 1070 คุณสามารถใช้ FSR 2.0 กับฮาร์ดแวร์ที่มีประสิทธิภาพน้อยกว่าได้ แต่ AMD บอกว่าอาจไม่ได้ให้ประสบการณ์ที่ดีที่สุด
แฟนคอนโซลมีบางอย่างที่น่าตื่นเต้น: รองรับ Xbox FSR 1.0 รองรับ Xbox แต่เราไม่ได้ยินเกี่ยวกับเทคโนโลยีบนคอนโซลของ Microsoft มากนัก นักพัฒนา Xbox ที่ลงทะเบียนสามารถเข้าถึง FSR 2.0 จาก AMD ได้ฟรีแล้ว หวังว่าเราจะเห็นมันมากขึ้นในเกมคอนโซล
FSR 2.0 ทำงานอย่างไร
สิ่งที่สำคัญที่สุดที่คุณต้องรู้เกี่ยวกับ FSR 2.0 คือไม่ใช่การอัปเดตเป็น FSR 1.0 มันเป็นสิ่งใหม่ทั้งหมด ตามข้อมูลของ AMD สิ่งสำคัญคือต้องสร้าง FSR 2.0 ตั้งแต่ต้นจนจบ เนื่องจากข้อจำกัดใหญ่ของ FSR 1.0: การต่อต้านนามแฝง
FSR 1.0 ต้องการการป้องกันนามแฝงคุณภาพสูงจากอิมเมจต้นฉบับ ปัญหาคือเกมจำนวนมากไม่มีการลดรอยหยักคุณภาพสูง ส่งผลให้คุณภาพของภาพในบางเกมลดลงมาก นั่นอาจเป็นเหตุผลว่าทำไม FSR ถึงดูมาก แย่กว่าในเกมเช่น เดธลูปกว่าที่มันทำ ตกสวรรค์
FSR 2.0 ไม่ต้องการการต่อต้านนามแฝง ต้องใช้อินพุตสามอินพุตจากความละเอียดเต็ม: สี ความลึก และการเคลื่อนไหว อินพุตเหล่านี้สามารถมีนามแฝงได้ และก็ไม่เป็นไร FSR 2.0 จะสร้างเฟรมสุดท้ายตามอินพุตเหล่านี้พร้อมการลดรอยหยัก ซึ่งหวังว่าจะเพิ่มความสม่ำเสมอให้กับเกมที่รองรับ FSR และเพิ่มคุณภาพของภาพ
อินพุตการเคลื่อนไหวและความลึกควรเพิ่มคุณภาพของภาพเช่นกัน นี่เป็นปัจจัยสำคัญสองประการเมื่อพูดถึงคุณภาพของภาพที่ยอดเยี่ยมจาก Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS)
FSR 2.0 ทำงานคล้ายกับ DLSS แต่มีข้อแตกต่างที่สำคัญอย่างหนึ่ง: ไม่ใช้การเรียนรู้ของเครื่อง จากสิ่งที่เรารู้ในขณะนี้ ปรากฏว่า FSR 2.0 นั้นเหมือนกับ DLSS ในระดับเทคนิค เพียงแต่มีบิตฮาร์ดแวร์และการเรียนรู้ของเครื่องเฉพาะที่ถูกริปออกมา
แต่ FSR 2.0 ยังคงใช้ต่อไปแทน อัลกอริธึม Lanczosซึ่งใช้กับ FSR 1.0 DLSS มีคุณภาพของภาพที่ยอดเยี่ยมแต่ก็ไม่ชัดเจนว่าเป็นเพราะการเรียนรู้ของเครื่องหรือแนวทางของ Nvidia ในการขยายขนาด หากแนวทางนี้สร้างความแตกต่าง ในที่สุด FSR 2.0 ก็สามารถใช้งานฟีเจอร์เรือธงของ Nvidia ได้ในที่สุด
การจัดการกับสิ่งประดิษฐ์
เช่นเดียวกับ DLSS FSR 2.0 ใช้ข้อมูลชั่วคราว (ตามเวลา) ปัญหาคือข้อมูลชั่วคราวสามารถทำให้เกิดสิ่งแปลกปลอมทางการมองเห็นได้หลากหลาย AMD กำลังจัดการกับสิ่งประดิษฐ์เหล่านั้นด้วย FSR 2.0
ประการแรกผี เนื่องจาก FSR 2.0 ใช้เฟรมก่อนหน้า จึงมีโอกาสที่วัตถุจะเลอะบนหน้าจอ เนื่องจากการลดขนาดจะทำให้เกิดความสับสนว่าวัตถุอยู่ที่ไหน นี่เป็นปัญหากับ DLSS เช่นกัน FSR 2.0 ใช้ความลึกจากเฟรมปัจจุบันและเฟรมก่อนหน้าเพื่อสร้างมาสก์การแยกส่วน ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วคือโอเวอร์เลย์ที่แสดงสิ่งที่เคลื่อนที่จากเฟรมหนึ่งไปยังอีกเฟรมหนึ่ง
จากนั้น FSR จะแก้ไขปัญหาโดยใช้เกณฑ์ หากการเคลื่อนไหวอยู่นอกเกณฑ์ FSR 2.0 จะเตะเข้าและแก้ไขภาพซ้อนโดยอัตโนมัติ
ปัญหาสำคัญอีกประการหนึ่งของ FSR 1.0 กำลังส่องแสงระยิบระยับ สิ่งนี้เกิดขึ้นเมื่อตัวอัปสเกลพยายามรวบรวมข้อมูลใหม่บนวัตถุขนาดบาง คุณสามารถเห็นพิกเซลกระโดดไปมา AMD กำลังแก้ไขปัญหานี้โดยการล็อคบางส่วนของฉาก ตัวอย่างเช่น หากคุณจ้องมองที่สนามหญ้า พิกเซลของหญ้าอาจถูกล็อคไว้เพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้แสงแวววาวนี้
ในเวลาอันสมควร
AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 โฉมแรกใน DEATHLOOP
FSR 2.0 จะไม่วางจำหน่ายจนกว่าจะถึงช่วงฤดูร้อน ดังนั้นเราจะไม่รู้ว่ามันจะคงอยู่ได้อย่างไรจนกว่าจะมาถึง ข้อมูลเชิงลึกที่ AMD นำเสนอที่ GDC นั้นมีแนวโน้มที่ดี FSR 2.0 ดูเหมือนจะเป็นรุ่นที่มีความทะเยอทะยานมากกว่า ซึ่งเป็นรุ่นที่สามารถเทียบเคียงกับคุณภาพของภาพ NVIDIA ขณะเดียวกันก็รักษาลักษณะโอเพ่นซอร์สของเวอร์ชันดั้งเดิมไว้
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- AMD แสดงตัวอย่าง FSR 3.0 ซึ่งขณะนี้มีการสร้างเฟรมด้วย
- เหตุใดการเล่น Marvel's Spider-Man บน AMD GPU จึงน่าผิดหวังมาก
- หลังจากทดสอบ AMD FSR 2.0 ฉันเกือบจะพร้อมที่จะทิ้ง DLSS แล้ว
- Nvidia DLSS กำลังจะล้าสมัยหรือไม่? นี่คือข้อพิสูจน์
- AMD FSR 2.0 จดบันทึกจาก DLSS — และจะเปิดตัวเร็วๆ นี้
อัพเกรดไลฟ์สไตล์ของคุณDigital Trends ช่วยให้ผู้อ่านติดตามโลกแห่งเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็วด้วยข่าวสารล่าสุด รีวิวผลิตภัณฑ์สนุกๆ บทบรรณาธิการที่เจาะลึก และการแอบดูที่ไม่ซ้ำใคร