ทีม VFX ของ Avengers: Infinity War สร้างธานอสให้เป็นดาราภาพยนตร์ได้อย่างไร

ก่อนงานประกาศผลรางวัลออสการ์ครั้งที่ 91 ในวันอาทิตย์นี้ ซีรีส์ออสการ์ เอฟเฟ็กต์ ให้ความสำคัญกับภาพยนตร์แต่ละเรื่องจากทั้งหมดห้าเรื่องที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล "วิชวล เอฟเฟ็กต์" โดยดูความน่าทึ่งนี้ เทคนิคที่ผู้สร้างภาพยนตร์และทีมเอฟเฟกต์ใช้เพื่อทำให้ภาพยนตร์แต่ละเรื่องโดดเด่นในด้านภาพ แว่นตา.

หนึ่งใน ภาพยนตร์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาลฟีเจอร์การรวมทีมครั้งใหญ่ของ Marvel Studios อเวนเจอร์ส: สงครามอินฟินิตี้ ทำให้ผู้ชมประหลาดใจด้วยการเปลี่ยนธานอส ตัวร้ายดิจิทัลผิวสีม่วงของภาพยนตร์เรื่องนี้ให้เป็นหนึ่งในดาราที่แหวกแนว

แสดงโดยผู้เข้าชิงรางวัลออสการ์ จอช โบรลิน ด้วยการผสมผสานระหว่างเทคโนโลยีจับภาพประสิทธิภาพและแอนิเมชั่นดิจิทัล ธานอสจึงเป็นมากกว่าแค่ยักษ์ใหญ่ผู้คลั่งไคล้ในภารกิจ กำจัดประชากรครึ่งหนึ่งของจักรวาล. ทีมงานที่สตูดิโอวิชวลเอฟเฟ็กต์ โดเมนดิจิทัล และเวต้าของปีเตอร์ แจ็คสันร่วมทำหน้าที่ในการทำให้ธานอสมีชีวิตขึ้นมาบนหน้าจอ และผลลัพธ์ที่ได้ก็มีรายละเอียดที่น่าประทับใจ ตัวละครที่ซับซ้อนที่ยึดถือความเป็นของตัวเองทั้งทางร่างกายและทางการแสดง ต่อต้านพลังรวมของการแสดงสดของ Marvel (ส่วนใหญ่) วีรบุรุษ

Digital Trends ได้พูดคุยกับสมาชิกสองคนของทีม Digital Domain ได้แก่ Kelly Port หัวหน้าฝ่ายวิชวลเอฟเฟกต์ และหัวหน้าฝ่ายมนุษย์ดิจิทัลของสตูดิโอ Darren Hendler — เกี่ยวกับกระบวนการในการนำธานอสขึ้นสู่จอภาพยนตร์ รวมถึงบทบาทของพวกเขาในการปรากฏตัวที่น่าประหลาดใจของตัวละครอื่นใน ฟิล์ม. (พิจารณาสิ่งนี้ ก คำเตือนสปอยเลอร์เผื่อใครยังไม่ได้ดู สงครามอินฟินิตี้.)

อเวนเจอร์ส: อินฟินิตี้ วอร์ | รายละเอียด VFX | โดเมนดิจิทัล

เทรนด์ดิจิทัล: เมื่อคุณกำหนดแนวความคิดเกี่ยวกับรูปลักษณ์และความรู้สึกของธานอส Marvel คุณได้รับคำสั่งอะไรจาก Marvel? คุณได้รับคำแนะนำอะไรบ้างจากสตูดิโอและคนอื่นๆ สงครามอินฟินิตี้ ทีม?

เคลลี่พอร์ต: ในแง่ของประสิทธิภาพ ก็ต้องทำให้แน่ใจอย่างแน่นอน มากพอๆ กับที่เป็นในทางเทคนิคและ เป็นไปได้ในทางสุนทรีย์ ทุกสิ่งที่เราทำในด้านเทคโนโลยีทำให้การแสดงของจอชสามารถแสดงออกมาได้ ตัวละครธานอส ฉันคิดว่านั่นคือเป้าหมายของเราตั้งแต่เริ่มต้น ดังนั้นเมื่อเราทำการทดสอบเบื้องต้น เราก็ตั้งค่า เทคโนโลยีที่จะนำมาใช้ในการถ่ายทำจริงและนำเสนอในช่วงเริ่มต้นของ การยิง จอชเห็นสิ่งนั้น และสิ่งที่ดีจริงๆ ก็คือเขาสามารถมองเห็นมันได้และเข้าใจว่าเขาสามารถเล่นเป็นตัวละครนี้ได้ในแบบที่ละเอียดอ่อนมากขึ้น ในขณะที่เขา คงจะชอบมากกว่า.

เทคโนโลยีมีส่วนช่วยกำหนดรูปแบบการแสดงของเขาในแง่หนึ่งใช่ไหม

ไม่ใช่พวกเราที่แสดงเป็น Josh Brolin แต่ฉันคิดว่าเขาชอบความคิดที่ว่าเขาไม่จำเป็นต้องทำอะไรที่เหนือกว่านั้นจริงๆ เพราะเป็นตัวละครที่สร้างจากคอมพิวเตอร์บนหน้าจอหรือเล่นตัวละครให้ใหญ่ขึ้นเพื่อให้การแสดงของเขาผ่านการกรอง CG กระบวนการ. เมื่อเห็นผลการทดสอบและการแสดงสีหน้าอันละเอียดอ่อนทั้งหมดของเขาผ่านมาด้วยความเที่ยงตรงสูงนั้นทำให้เขาเกิดความมั่นใจ ก้าวไปข้างหน้าว่าเขาสามารถทำได้ในแบบที่ละเอียดอ่อนและเรียบง่ายกว่านี้มาก และนั่นคือสิ่งที่เขาทำ และสิ่งที่ผู้กำกับมีความสุขจริงๆ กับ.

“มันไม่ใช่พวกเราที่แสดง แต่เป็นจอช โบรลิน”

เราได้กล่าวถึงบทบาทของเทคโนโลยีที่มีต่อประสิทธิภาพแล้ว คุณช่วยบอกเราเกี่ยวกับเทคโนโลยีนั้นได้อย่างไร ดาร์เรน?

ดาร์เรน เฮนด์เลอร์: Digital Domain สร้างระบบสองขั้นตอนใหม่เพื่อจัดการกับงานบนใบหน้า: Masquerade และ Direct Drive กระบวนการทั้งสองนี้ทำงานร่วมกันเพื่อสร้างแอนิเมชั่นใบหน้าของสิ่งมีชีวิตที่มีคุณภาพสูงสุดจากการแสดงสดในกองถ่ายของนักแสดง

Masquerade ใช้เฟรมจากระบบกล้องที่ติดหมวกกันน็อคและสร้างการสแกนใบหน้าที่มีความละเอียดสูง จากนั้นใช้การเรียนรู้ของเครื่องเพื่อนำข้อมูลการติดตามที่มีความละเอียดสูงที่รวบรวมไว้ก่อนหน้านี้และเปลี่ยนใบหน้า 150 ใบหน้า จุดข้อมูลที่นำมาจากเซสชันการจับการเคลื่อนไหวเป็นประมาณ 40,000 จุดของการเคลื่อนไหวใบหน้า 3 มิติที่มีความละเอียดสูง ข้อมูล.

อเวนเจอร์ ธานอส
อเวนเจอร์ ธานอส
อเวนเจอร์ ธานอส
อเวนเจอร์ ธานอส
โดเมนดิจิทัล/มาร์เวล

มันจะคาดการณ์จากจุดข้อมูลใบหน้า 150 จุดเหล่านั้นไปยังแค็ตตาล็อกขนาดใหญ่ของข้อมูลใบหน้าที่มีความละเอียดสูงได้อย่างไร

ข้อมูลการฝึกอบรมที่รวบรวมจากการสแกนความละเอียดสูงแสดงให้เราเห็นว่าใบหน้าของนักแสดงสามารถทำอะไรได้บ้างผ่านการเคลื่อนไหวของใบหน้า ช่วยให้คอมพิวเตอร์เห็นรายละเอียดต่างๆ มากมาย เช่น ใบหน้าของนักแสดงขยับจากการแสดงออกไปสู่การแสดงออกอย่างไร ขีดจำกัดของช่วงใบหน้าของนักแสดง และวิธีที่ผิวหนังของนักแสดงมีรอยย่น เป็นต้น

จากนั้นเราจะถ่ายภาพเคลื่อนไหวกับนักแสดงระหว่างการแสดง พวกเขาสวมชุดโมชั่นแคปเจอร์ที่มีระบบกล้องติดหมวกกันน็อคและแสดงสดในกองถ่ายร่วมกับนักแสดงในภาพยนตร์ ในระหว่างเซสชั่นนี้ เราสามารถจับภาพร่างกายและใบหน้าของนักแสดงได้พร้อมๆ กัน ก่อนงาน Masquerade ข้อมูลความละเอียดสูงระดับนั้นสำหรับใบหน้าของนักแสดงจากการแสดงสดของพวกเขาเพียงอย่างเดียวนั้นเป็นไปไม่ได้

“เราทำการปรับเปลี่ยนบางอย่างเนื่องจากประสิทธิภาพของโบรลินผ่านมาได้ดีเพียงใด”

แล้วคุณจะนำข้อมูลทั้งหมดที่คุณรวบรวมเกี่ยวกับนักแสดงมาแสดงผ่านตัวละครที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ได้อย่างไร?

กระบวนการที่สองในระบบ Direct Drive จะนำข้อมูลนั้นจาก Masquerade และถ่ายโอนไปยังสิ่งมีชีวิต ในกรณีนี้ อเวนเจอร์ส: สงครามอินฟินิตี้ตั้งแต่ Josh Brolin ไปจนถึง Thanos — โดยการสร้างอัลกอริธึมการทำแผนที่ระหว่างนักแสดงและสิ่งมีชีวิต

การทำแผนที่ประกอบด้วยการกำหนดความสอดคล้องกันระหว่างนักแสดงและตัวละคร รวมถึงความสอดคล้องขององค์ประกอบที่แตกต่างกันของกายวิภาคศาสตร์ที่เป็นเอกลักษณ์ของแต่ละคน จากนั้นไดเร็กไดรฟ์จะค้นหาวิธีที่ดีที่สุดในการถ่ายโอนการแสดงใบหน้าอันเป็นเอกลักษณ์ของโบรลินไปยังใบหน้าอันเป็นเอกลักษณ์ของธานอส ในระหว่างเวทีไดเร็กไดรฟ์ เราจะถ่ายโอนการแสดงและการออกกำลังกายใบหน้าที่หลากหลายจากใบหน้าของนักแสดงไปยังใบหน้าของสิ่งมีชีวิต และมีโอกาสที่จะปรับเปลี่ยนวิธีการถ่ายโอน นี่เป็นส่วนสำคัญของกระบวนการนี้เพราะมันช่วยให้เราเพิ่มระดับการควบคุมเพิ่มเติมเพื่อให้แน่ใจว่าการแสดงนั้นจะแสดงออกมาบนตัวละครได้อย่างแม่นยำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

ตัวละครที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์อย่างธานอสมีแนวโน้มที่จะพัฒนาไม่น้อยตั้งแต่ขั้นแนวความคิดแรกสุดไปจนถึงผลงานขั้นสุดท้ายที่เราเห็นบนหน้าจอ ตัวละครมีการเปลี่ยนแปลงอย่างไรในช่วงเวลาที่คุณทำงานกับเขา?

เคลลี่พอร์ต: เราเริ่มต้นด้วยประวัติภาพก่อนหน้าของตัวละครในการ์ตูนและภาพยนตร์ นั่นจึงเป็นจุดเริ่มต้นของการออกแบบตัวละคร สำหรับ สงครามอินฟินิตี้เราได้รับ Maquette และรูปปั้นดิจิทัลของธานอสที่อัปเดตเล็กน้อยซึ่งมาจาก Marvel ถึงเราและ Weta

โดเมนดิจิทัล/มาร์เวล

ฉันคิดว่าเราได้ทำการปรับเปลี่ยนบางอย่างเนื่องจากประสิทธิภาพของโบรลินผ่านมาได้ดีเพียงใด เราได้ปรับแต่งบางอย่างเพื่อให้ดวงตาของธานอสเข้าใกล้ดวงตาของโบรลินมากขึ้นตามสัดส่วน มันเป็นเรื่องเกี่ยวกับการสร้างสมดุลระหว่างปริมาณโบรลินในธานอสกับจำนวนการออกแบบของธานอสที่มีอยู่ แน่นอนว่าเราไม่ต้องการไปไกลเกินไปกับการเลียนแบบจอช โบรลิน แต่ก็ดีที่ได้เห็นเขาและลักษณะทางกายภาพของเขาในการออกแบบสำหรับธานอส ที่ช่วยกระชับประสิทธิภาพให้แน่นขึ้นอีกนิด

Digital Domain ทำงานในฉากที่ Red Skull กลับมาปรากฏตัวอีกครั้ง ซึ่งสร้างความประหลาดใจให้กับแฟนหนัง Marvel เป็นอย่างมาก บทสนทนาเป็นอย่างไรเมื่อคุณได้รับฉากนั้น และคุณนำตัวละครนั้นกลับมาที่จออย่างแท้จริงได้อย่างไร?

เราสนุกกับฉากนั้น เพราะครั้งสุดท้ายที่เราได้เห็น Red Skull คือหลังจากที่เขาคว้า The Tesseract [ใน กัปตันอเมริกา: ผู้ล้างแค้นคนแรก] และแนวคิดก็คือเขาได้รับผลกระทบอย่างมากจากสิ่งนี้ เราต้องอ้างอิงถึงรูปลักษณ์ของตัวละครในภาพยนตร์และอาร์ตเวิร์กเรื่องก่อนๆ แต่ในขณะเดียวกัน เราก็เล่นกับไอเดียที่แตกต่างกัน

“เอฟเฟกต์ที่เราเรียกว่า 'Quantum Cloak' ของเขา กลับกลายเป็นเอฟเฟกต์ควันสุดเท่”

เราพิจารณาว่า [อันเป็นผลมาจากการมีปฏิสัมพันธ์ของเขากับ The Tesseract] เขาจะต้องติดอยู่ระหว่างนั้น มิติต่างๆ และเราเล่นกับแนวคิด "การแบ่งระยะ" ที่ว่าเขาจะอยู่ระหว่างนั้นตลอดเวลา ขนาด

ในที่สุด เอฟเฟกต์ที่เราเรียกว่า "เสื้อคลุมควอนตัม" ของเขากลับกลายเป็นเอฟเฟกต์ควันสุดเท่ เสื้อคลุมของเขาหลุดออกมาจากตัวเขาอย่างสวยงามราวกับภูติผี มันสนุกจริงๆ ที่ได้ทำงานในการเปิดเผยนั้น และมันก็คุ้มค่าจริงๆ ที่ได้อยู่ในโรงละครเมื่อเขาออกมาจากความมืดและเผยให้เห็นว่าเขาคือ Red Skull การได้ฟังปฏิกิริยาของผู้ชมและประสบการณ์ในขณะนั้นกับพวกเขาเป็นเรื่องสนุก

มีฉากใดที่สรุปประสบการณ์ของคุณจริงๆ หรือไม่ สงครามอินฟินิตี้ และสิ่งที่คุณภูมิใจที่สุดในหนังเรื่องนี้โดยเฉพาะ?

ฉันคิดว่าสิ่งที่เราภาคภูมิใจที่สุดคือฉากสำคัญจริงๆ กับ Gamora ไม่ใช่แค่กับ Gamora วัยผู้ใหญ่ใน Vormir เท่านั้น แต่ยังรวมถึงฉาก Gamora วัยเยาว์หลังจากที่ธานอสดีดนิ้วด้วย ฉันคิดว่านั่นเป็นการแสดงที่ละเอียดอ่อนกว่า และฉันรู้สึกภูมิใจจริงๆ กับงานที่เราสามารถทำได้ที่นั่น และตอกย้ำรายละเอียดปลีกย่อยของการแสดงในฉากเหล่านั้น

บทสัมภาษณ์ออสการ์เพิ่มเติม

  • เอฟเฟ็กต์ที่ 'มองไม่เห็น' ทำให้วินนี่เดอะพูห์มีชีวิตขึ้นมาใน 'Christopher Robin' ได้อย่างไร
  • เพื่อขับเคลื่อนโลกเสมือนจริงขนาดยักษ์ Ready Player One จำเป็นต้องมี A.I แบบกำหนดเอง เครื่องยนต์
  • หน้าจอขนาดใหญ่และการระเบิดขนาดเล็กทำให้เกิด VFX ของ Solo: A Star Wars Story ได้อย่างไร
  • เหตุใดวิชวลเอฟเฟกต์ที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลออสการ์ของ First Man จึงเป็นก้าวกระโดดครั้งใหญ่สำหรับการสร้างภาพยนตร์

การทำเช่นนั้นสำคัญมาก และเป็นช็อตที่ยาวขึ้นซึ่งต้องถ่ายทอดอารมณ์ได้มากมายโดยไม่มีการเคลื่อนไหวใบหน้ามากนัก

ฉากเหล่านั้นอาศัยการแสดงออกเล็กๆ น้อยๆ และเมื่อคุณนึกถึงขอบเขตของวิชวลเอฟเฟกต์ ฉากเหล่านั้น โดยเฉพาะในวอร์เมียร์นั้นเต็มไปด้วยหลายระดับ พวกเขามีตัวละครที่แตกต่างกัน เช่น ธานอส เรดสกัล กาโมร่า และสภาพแวดล้อมมากมายที่มียอดเขาที่สวยงาม พฤติกรรมของเมฆ และทุกสิ่งทุกอย่างที่อยู่เบื้องล่าง ฉันคิดว่าฉากเหล่านั้นเข้ากันได้ดีจริงๆ

อเวนเจอร์ส: สงครามอินฟินิตี้เข้าฉายวันที่ 12 ตุลาคม 2018 พิธีมอบรางวัลออสการ์ครั้งที่ 91 จะเริ่มในวันที่ 24 กุมภาพันธ์ เวลา 20.00 น. ET ทางช่อง ABC

คำแนะนำของบรรณาธิการ

  • MCU สามารถดึงตอนจบของ Avengers: Infinity War ที่น่าตื่นเต้นออกมาได้หรือไม่?
  • การ์ตูน สี และสารเคมีที่อยู่เบื้องหลัง VFX ของ Ms. Marvel
  • VFX ขับเคลื่อนการรวมทีมตัวร้ายของ Spider-Man: No Way Home อย่างไร
  • เอฟเฟกต์ภาพทำให้การต่อสู้ใหญ่ขึ้นและ Hulk ฉลาดขึ้นได้อย่างไรใน Avengers: Endgame
  • Avengers: Endgame ทำลายสถิติเปิดตัวในตอนกลางคืนของ Star Wars: The Force Awakens

หมวดหมู่

ล่าสุด

New Line จริงจังกับการดัดแปลงหนัง Y: The Last Man

New Line จริงจังกับการดัดแปลงหนัง Y: The Last Man

ย้อนกลับไปในปี 2002 นักเขียน Brian K. วอห์นและศ...

Spy x Family เป็นอนิเมะครอสโอเวอร์เรื่องต่อไปที่คุณต้องดู

Spy x Family เป็นอนิเมะครอสโอเวอร์เรื่องต่อไปที่คุณต้องดู

ทัตสึยะ เอ็นโดะ สายลับ x ครอบครัวดูเหมือนว่าจะเ...

ภาพยนตร์และรายการทีวี 5 เรื่องของ Matthew Perry ที่คุณควรดูนอกเหนือจาก Friends

ภาพยนตร์และรายการทีวี 5 เรื่องของ Matthew Perry ที่คุณควรดูนอกเหนือจาก Friends

หลังการเสียชีวิตของเขา หลายคนกลับมองย้อนกลับไป ...