ผู้พัฒนาเกม Supermassive Games ได้รับการยกย่องมากมายจากการผจญภัยสยองขวัญแบบอินเทอร์แอคทีฟในโรงภาพยนตร์ จนกระทั่งรุ่งสางและตามด้วย "ผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณ" ของปีนี้ต่อยอดในปี 2558 เหมืองหิน. เกมดังกล่าวทำให้ผู้เล่นสามารถควบคุมกลุ่มที่ปรึกษาค่ายที่พบว่าตัวเองถูกล้อมด้วยอันตรายถึงชีวิตหลากหลายชนิด ภัยคุกคามทั้งของมนุษย์และเหนือธรรมชาติหลังจากติดอยู่ที่แคมป์ห่างไกลที่พวกเขาใช้เวลาอยู่ ฤดูร้อน.
ชอบ จนกระทั่งรุ่งสาง, เหมืองหิน นำเสนอนักแสดงที่คุ้นเคยซึ่งแสดงตัวละครในเกม ด้วยการผสมผสานระหว่างระบบจับภาพประสิทธิภาพที่ล้ำสมัย และ เทคโนโลยีวิชวลเอฟเฟกต์ระดับฮอลลีวู้ดช่วยให้นักแสดงสามารถสร้างตัวละครในเกมให้มีชีวิตขึ้นมาและนำชะตากรรมของตัวละครเหล่านั้นมาไว้ในนั้น มือของผู้เล่น เพื่อที่จะนำผลงานของนักแสดงในเรื่องการจับการแสดงมาสู่โลกอันน่าสะพรึงกลัวของเกม Supermassive จึงได้คัดเลือกสตูดิโอวิชวลเอฟเฟกต์ที่ได้รับรางวัลออสการ์ โดเมนดิจิทัลซึ่งเป็นที่รู้จักเป็นอย่างดีจากผลงานใน เปลี่ยนจอช โบรลินเป็นธานอส อเวนเจอร์ส: สงครามอินฟินิตี้.
วิดีโอแนะนำ
ก่อนหน้านี้ Digital Trends ได้พูดคุยกับทีมงานของ Digital Domain เกี่ยวกับ
ระบบติดตามใบหน้า Masquerade ที่ขับเคลื่อนด้วย A.I พวกเขาพัฒนามาเพื่อ สงครามอินฟินิตี้ซึ่งได้รับการอัพเกรดที่สำคัญนับตั้งแต่ภาพยนตร์ปี 2018 นั้น ตอนนี้มันกลับมาเป็นสปอตไลท์อีกครั้ง เหมืองหินเกมที่สร้างขึ้นโดยใช้ระบบ Masquerade 2.0 ที่ปรับปรุงใหม่ของสตูดิโอ ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Digital Domain และผู้ดูแล VFX เหมืองหิน, อรุณ อินเวอร์สินและโปรดิวเซอร์อาวุโส พอล “พิซซ่า” ปิเนสซ่า อธิบายว่าการผสมผสานระหว่างเทคโนโลยีที่ก้าวล้ำ เทคนิคการสร้างภาพยนตร์ที่ชาญฉลาด และแรงบันดาลใจในการแสดงจาก นักแสดงของเกมทำให้การผจญภัยแบบโต้ตอบล่าสุดของ Supermassive น่าตื่นเต้นสำหรับทีมสร้างสรรค์พอๆ กับสำหรับผู้เล่น[หมายเหตุ: การสัมภาษณ์ครั้งนี้จะกล่าวถึงประเด็นของโครงเรื่อง เหมืองหิน. ถือว่านี่เป็นคำเตือนสปอยเลอร์หากคุณยังไม่ได้เล่นเกม]
เทรนด์ดิจิทัล: ย้อนกลับไปในปี 2019 เราได้พูดถึง Masquerade ซึ่งเป็นโดเมนดิจิทัลของระบบจับภาพใบหน้าที่พัฒนาขึ้นสำหรับธานอสใน อเวนเจอร์ส: สงครามอินฟินิตี้. ทีมของคุณสร้าง Masquerade 2.0 ขึ้นมาเพื่อทำสิ่งที่คล้ายกัน เหมืองหินแต่มีตัวละครมากขึ้นและใช้เวลาอยู่หน้าจอมากขึ้น อะไรคือก้าวสำคัญระหว่างทาง?
อรุณ อินเวอร์ซิน: ธานอสเป็นผลิตภัณฑ์ที่เผยแพร่อย่างกว้างขวางที่สุด เพราะมันคือ Marvel แต่การพัฒนาจำนวนมากของเรา (เกี่ยวกับระบบจับภาพใบหน้า) เริ่มต้นในปี 2550 ตอนที่เรากำลังพัฒนา คดีประหลาดของเบนจามิน บัตตัน. [งานของเราในภาพยนตร์เรื่องนั้น] หลายอย่างเป็นการคิดออกทั้งหมด หลังจากนั้นเราก็ทำงานต่อไป ตรอน: มรดกดังนั้นเราจึงผลักดันมนุษย์ดิจิทัลสำหรับภาพยนตร์สารคดีมาระยะหนึ่งแล้ว แม้ว่าธานอสและกระบวนการสวมหน้ากากจะเป็นก้าวกระโดดครั้งใหญ่ก็ตาม
Masquerade และ Masquerade 2.0 ช่วยให้คุณทำอะไรได้บ้าง?
อินเวอร์ซิน: มันช่วยให้เราสามารถนำเฮดแคมมาใส่ แล้วขับเคลื่อนตัวละครดิจิทัล ใบหน้าดิจิทัลไปด้วย สำหรับธานอส มันน่าสนใจเพราะว่าเรานำเสนอการแสดงที่ไม่ใช่มนุษย์ และแน่นอนว่ามีอนิเมเตอร์เข้ามาปรับแต่งให้กลายเป็นธานอส ยังคงมีการแสดงของ Josh Brolin ที่ซ่อนอยู่ ตั้งแต่นั้นมา เราได้ทำงานด้านประสิทธิภาพแบบเรียลไทม์ — วิธีทำให้ Masquerade แบบเรียลไทม์มากขึ้น มีประสิทธิภาพมากขึ้น และคุ้มค่ามากขึ้น และในการทำเช่นนั้น เราก็ได้ผลิตภัณฑ์อื่นๆ ขึ้นมาสองสามรายการ Masquerade 2.0 เป็นการผสมผสานระหว่างการติดตามศีรษะและการพัฒนาเสริมอื่นๆ ที่ทำให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น มีการติดตามดวงตาอัตโนมัติที่ดีกว่า และการติดตามการรวมระบบอัตโนมัติมากขึ้นว่าจุดต่างๆ อยู่ที่ไหน ใบหน้า การเรียนรู้ของเครื่องมากขึ้น … ปริมาณข้อมูลที่เราสามารถส่งและโต้ตอบเพิ่มขึ้นเป็นสิบเท่า กับ.
เวลาบนหน้าจอทั้งหมดของธานอสคือ 45 นาที ตอนนี้เราสามารถส่งมอบ [ประสิทธิภาพ] 32 ชั่วโมงให้กับตัวละครได้มากขึ้น เหมืองหิน.
กระบวนการทั่วไปเป็นอย่างไรเมื่อคุณรวบรวมข้อมูลจากนักแสดงในเรื่องที่คล้ายกัน เหมืองหิน?
พอล ปิอาเนซซา: เราบันทึกฟุตเทจไว้ 32 ชั่วโมง แต่ก่อนอื่น เราทำชุดฝึกซ้อม เราจะพานักแสดงไปสแกนข้อมูลพวกเขา จากนั้นเราจะรวบรวมข้อมูล ROM (Range of Motion) ประมาณ 60 วินาที จากนั้นเราก็ทำการสแกนร่างกาย หลังจากนั้น เราก็สร้าง ROM มากขึ้น และจับภาพรูปร่างใบหน้ามากขึ้นเพื่อสร้างความคล้ายคลึงกันแบบ 1:1 — ใบหน้าเคลื่อนไหวอย่างไร และอะไรทำนองนั้นทั้งหมด นั่นคือจุดเริ่มต้นของเรา จากนั้นเมื่อเราไปถ่ายทำทุกวัน เราจะจับภาพ ROM มากขึ้นตามที่พวกเขาแสดง ดังนั้นฉากที่เราถ่ายทำจะใหญ่ขึ้นเรื่อยๆ เมื่อเวลาผ่านไป
การมีวัตถุดิบทั้งหมดนั้นเป็นเรื่องหนึ่ง แต่โดยทั่วไปแล้วคุณต้องเผชิญกับความท้าทายประเภทใดเมื่อพยายามจัดการและแก้ไขมันแบบเรียลไทม์สำหรับสิ่งที่โต้ตอบได้เช่นเกม
อินเวอร์ซิน: หลังจากที่เรามีชุดฝึกซ้อมทั้งหมดแล้ว ความท้าทายประการหนึ่งก็คือเมื่อคุณเพิ่มการแสดงของนักแสดงเข้าไป พวกเขาไม่เพียงแต่ยืนอยู่รอบๆ และแสดงให้คุณเห็นว่าใบหน้าและร่างกายของพวกเขาเคลื่อนไหวอย่างไร พวกเขากำลังวิ่งไปรอบๆ กระโดด ต่อสู้กับมนุษย์หมาป่า และทำสิ่งต่างๆ มากมาย และเพื่อที่จะติดตามสิ่งนั้น เราได้คิดค้นเทคโนโลยีใหม่ที่ช่วยให้เราสามารถรักษาเสถียรภาพของเฮดแคมและบันทึกการเคลื่อนไหวโดยไม่ได้รับผลกระทบจากเฮดแคมที่โยกไปมา เป็นต้น กล้องพวกนี้ค่อนข้างหนัก ดังนั้นเราจึงต้องพัฒนาระบบป้องกันภาพสั่นไหวและการติดตามของกล้อง และระบบการเรียนรู้ของเครื่องจักร เพื่อที่เมื่อตัวละครวิ่ง คุณจะเห็นใบหน้าเคลื่อนไหวตามแรงโน้มถ่วงขณะที่พวกมันวิ่ง ความแตกต่างเล็กน้อยในการแสดงแบบเรียลไทม์เป็นสิ่งที่คุณไม่ได้รับหากคุณจับใบหน้าของนักแสดงแยกจากการแสดงร่างกายของพวกเขา เราชอบที่จะบันทึกทุกอย่างไปพร้อมๆ กัน เพื่อที่นักแสดงไม่เพียงแต่จะมีสายสัมพันธ์ระหว่างกันเท่านั้น แต่การเคลื่อนไหวบนใบหน้าของพวกเขายังสอดคล้องกับสิ่งที่พวกเขากำลังทำอยู่อีกด้วย
ปิอาเนซซา: และส่วนที่สนุกก็คือ เมื่อคุณบันทึกฟุตเทจ 32 ชั่วโมงด้วยกล้องเหล่านี้ คุณจะค้นพบทุกวิถีทางที่จะทำลายมันได้
อินเวอร์ซิน: ขวา? สายเคเบิ้ลที่อยู่ตรงหน้า หมวกหลุดลอยไป … โชคดีที่เรามีความสัมพันธ์ที่โปร่งใสกับ Supermassive ตอนที่เราอยู่ในกองถ่ายและเรียกวิล (ไบลส์) ผู้กำกับของ เหมืองหิน] ว่ามีสายเคเบิลไปโดนหน้าใครบางคนหรือเฮดแคมปิดอยู่หรืออะไรก็ตาม วิลล์จะมองการณ์ไกลเสมอที่จะรู้ว่าเป็นสิ่งที่จำเป็นต้องถ่ายใหม่ หรือไม่หรือเขาจะพูดว่า "ไม่มีปัญหา ฉันจะตัดเรื่องนั้นออกไป”
การเคลื่อนไหวใบหน้าที่ละเอียดอ่อนในเกมนั้นน่าทึ่ง เช่น เมื่อมีคนหรี่ตาลงเล็กน้อยเพื่อบ่งบอกว่าพวกเขาไม่เชื่อ หรือขยับคางในลักษณะเล็กๆ ที่บ่งบอกว่าพวกเขากังวล คุณจะจับภาพความละเอียดอ่อนในระดับนั้นได้อย่างไรและป้องกันไม่ให้ตัวละครหลุดออกไป หุบเขาที่แปลกประหลาด?
ปิอาเนซซา: นั่นเป็นหนึ่งในสิ่งที่เราพูดถึงอยู่ตลอดเวลา: ความไม่สมบูรณ์และความละเอียดอ่อนที่ทำให้มันเป็นเรื่องจริง ทุกสิ่งที่เราจับได้ถูกออกแบบมาเพื่อทำเช่นนั้น นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมเราจึงมีเวลา 32 ชั่วโมง ถ่ายได้ 4,500 ช็อต และเมื่อคุณได้รับระบบที่โทรเข้ามาด้วยเนื้อหาทั้งหมดนั้น คุณจะได้รับรายละเอียดปลีกย่อยทั้งหมดในการแสดงของนักแสดง
อินเวอร์ซิน: จุดขายที่ยอดเยี่ยมประการหนึ่งของระบบที่เราพัฒนาขึ้นคือการรับรู้ว่าการเคลื่อนไหวที่ละเอียดอ่อน การกระตุกตาและสิ่งอื่น ๆ ที่คุณเห็นในเกมนั้นมีความสำคัญมาก พวกเขามาจากนักแสดงโดยตรง ไม่มีภาพเคลื่อนไหวเพิ่มเติมอยู่ด้านบน ดังนั้นนักแสดงจึงรู้ว่าการแสดงของพวกเขาจะถูกถ่ายทอดไปยังตัวละครดิจิทัลนั้นด้วยความเที่ยงตรงในระดับที่ยอดเยี่ยม และมันจะดีขึ้นเมื่อเวลาผ่านไปเท่านั้น
แล้วคุณจะจัดการกับฉากการตายในเกมได้อย่างไร? พวกเขาเปลี่ยนวิธีบันทึกการแสดงหรือแปลหรือไม่?
อินเวอร์ซิน: ก่อนอื่นคุณฆ่าใครเมื่อคุณเล่น? ใครเสียชีวิตในนาฬิกาของคุณ?
ที่ปรึกษาสองคนเสียชีวิตระหว่างการเล่นของฉัน Abigail (Ariel Winter) และ Kaitlyn (Brenda Song) ซึ่งฉันค่อนข้างพอใจจริงๆ เมื่อพิจารณาจากจำนวนผู้เสียชีวิตจากการวิ่งครั้งแรกตามปกติของฉันในเกมแบบนี้
อินเวอร์ซิน: ถ้าเป็นฉากการตายของอาบีในโรงเก็บเรือ นั่นเป็นหนึ่งในฉากโปรดของฉัน วิลให้คำแนะนำนักแสดงโดยพูดว่า “เอาล่ะ คุณต้องยืนที่นี่แอเรียล และแกล้งทำเป็นล้มเข่าตาย และอีวาน [เอวาโกร่า ผู้รับบทที่ปรึกษา นิค เฟอร์ซิลโล ในเกม] คุณต้องกระโดดไปหาเธอแต่อย่ากระโดด ตลอดทาง เพราะคุณจะต้องเป็นมนุษย์หมาป่าเมื่อถึงจุดหนึ่ง” ดังนั้นเราจึงเล่นแบบนั้นในกองถ่าย เอเรียลกรีดร้อง คุกเข่าลง และล้มลง จากนั้นนิคก็กระโดดและหยุด ก็แค่นั้นแหละ วิลก็เหมือนกับว่า “ทำได้เยี่ยมเลย เราทำเสร็จแล้ว” แล้วพวกเขาทั้งคู่ก็แบบว่า “เดี๋ยวก่อน จะเกิดอะไรขึ้นในฉากนี้?” แต่หลังจากหัวของอาบีมา ปิดกล้องแล้วกล้องก็กลับไปที่ท่าคว่ำของเธอ นั่นคือภาพถ่าย mo-cap จริงๆ ของการที่เธอคว่ำและ กำลังจะตาย. สีหน้าของเธอในตอนจบก็เป็นสีหน้าที่เธอทำในฉากสุดท้ายเช่นกัน การแสดงออกนั้นเป็นของเธอโดยสิ้นเชิง พวกเขาก็แค่ถือกรอบนั้นไว้ วันนั้นสนุกดี
ปิอาเนซซา: ผู้คนสามารถตายได้หลายวิธีเช่นกัน แต่คุณอาจทำได้เพียงสองครั้งในช่วงเวลาสั้นๆ เพราะไม่เช่นนั้นพวกเขาจะสูญเสียเสียงจากเสียงกรีดร้องทั้งหมด มันเหมือนกับว่า “เอาล่ะ ฉันต้องตายอีกแล้ว ตอนนี้เราพักก่อนเถอะ แล้วฉันจะได้กรีดร้องมากกว่านี้ทีหลัง” คุณต้องวางแผนสำหรับการเสียชีวิตหลายๆ แบบ โดยกระจายออกไปในการถ่ายทำ
อินเวอร์ซิน: มีช่วงเวลาที่ยอดเยี่ยมกับจัสติซ [สมิธ ผู้รับบทที่ปรึกษาไรอัน] ในบทที่เจ็ดหรือแปด เมื่อเขาอยู่ที่บ้านแฮ็คเก็ตต์และถูกไล่ล่า วันนั้นก็บ้านิดหน่อย มันเหมือนกับว่า "เอาล่ะ ความยุติธรรม คุณจะตายประมาณหกครั้งในวันนี้ และแต่ละคนจะต้องแย่มาก"
การติดตามการเรียงสับเปลี่ยนของเนื้อเรื่องในเกมเช่นนี้ให้ความรู้สึกที่ล้นหลาม
ปิอาเนซซา: มันคือทั้งหมดวิล มันน่าประทับใจจริงๆ ตัวอย่างเช่น ดีแลน (รับบทโดยไมลส์ ร็อบบินส์) อาจสูญเสียแขนได้ ณ จุดหนึ่ง ไม่ว่าจะด้วยเลื่อยไฟฟ้าหรือปืนลูกซองก็ตาม
ฉันไปกับปืนลูกซอง
ปิอาเนซซา: โอเค คุณก็รู้ฉากนั้นแล้ว เมื่อพวกเขาถ่ายทำฉากต่างๆ กันในเวลาต่อมา วิลล์คงจะประมาณว่า “เอาล่ะ คุณต้องทำสิ่งนี้โดยใช้มือซ้าย ส่งมือตอนนี้เลยเพราะคุณอาจสูญเสียแขนขวาไปแล้วในตอนนี้” เขาติดตามทุกอย่างในใจของเขา
คุณปรับตัวให้นักแสดงที่อาจไม่คุ้นเคยกับเทคโนโลยีการบันทึกการแสดงหรือเกมภาพยนตร์แบบโต้ตอบเช่นนี้เข้ากับกระบวนการได้อย่างไร
ปิอาเนซซา: Digital Domain มีประวัติอันยาวนานในการทำเรื่องประเภทนี้ ดังนั้นเราจึงสามารถแสดงตัวอย่างสิ่งที่โบรลินทำเพื่อธานอสให้พวกเขาดูได้ เราบอกพวกเขาว่า “คุณไม่จำเป็นต้องทำเกินจริง คุณอยู่ในมือที่ดี” สิ่งที่เราทำในสื่อใหม่ส่วนใหญ่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม ดังนั้นเราจึงให้ความรู้มากมายแก่ลูกค้า นักแสดง หรือใครก็ตาม และในกรณีนี้ คุณจะบอกกับพวกเขาว่ามันเหมือนกับโรงละคร ไม่มีภาพระยะใกล้ มุมกว้าง และระยะกลาง เนื่องจากเป็นภาพเสมือนจริงทั้งหมด เรามีกล้องทั้งหมดที่ทำงานพร้อมกันเป็นหลัก
อินเวอร์ซิน: นักแสดงจำนวนมากสนใจกระบวนการนี้มาก และการโปร่งใสกับพวกเขาและการรู้ว่าอะไรจะเกิดขึ้นจากกระบวนการนี้ถือเป็นเรื่องดีจริงๆ วิลล์ทำหน้าที่กำกับพวกเขาได้ดีมาก โดยกล่าวว่า “นี่มันเหมือนกับละครเวทีเลย เราสามารถติดกล้องไปได้ทุกที่” การแสดงและความสนิทสนมกันระหว่างนักแสดงโดยรู้ว่าพวกเขาทำได้ ใกล้ชิดกันมาก พูดคุย และแสดงเหมือนกับละครเวทีเรื่องอื่นๆ เป็นสิ่งสำคัญมากในการจับภาพ ตัวอักษร ซีเควนซ์อารัมภบทกับเท็ด ไรมี, ซิโอบาน วิลเลียมส์ และสกายเลอร์ กิซอนโดเป็นช่วงเวลาที่ยอดเยี่ยม การล้อเล่นไปมานั้นดีมาก และนั่นมาจากการทำให้นักแสดงเหล่านั้นแสดงเหมือนเป็นละครเวที
พวกเขามีปฏิกิริยาอย่างไรเมื่อเห็นตัวละครที่มาจากการแสดงของพวกเขา?
ปิอาเนซซา: สิ่งที่ยอดเยี่ยมจริงๆ คือเพื่อให้ผู้คนรู้สึกสบายใจ เราสามารถแนบการแสดงของพวกเขาเข้ากับร่างกายของพวกเขาเองได้ เกมแบบเรียลไทม์ ดังนั้นหากพวกเขาขยับแขน พวกเขาจะเห็นตัวละครในเกมขยับ แขน. โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับนักแสดงที่ไม่เคยทำสิ่งนี้ มีแง่มุมที่เป็นอิสระมาก เพราะคุณเพียงแค่ต้องแสดงผลงานที่ยอดเยี่ยมเพียงครั้งเดียว คุณไม่จำเป็นต้องหยุด ปรับแสงฉากใหม่ หรือเปลี่ยนตำแหน่งกล้อง แล้วทำซ้ำทั้งหมดอีกครั้ง คุณก็แค่พูดว่า “ผลงานเยี่ยมมาก! คุณทำเสร็จแล้ว” เพราะสิ่งที่เราสนใจคือการแสดงของนักแสดง เราสามารถหากล้องและการจัดแสงและอื่นๆ ได้ในภายหลัง
อินเวอร์ซิน: ความสามารถในการรวมสายเข้าด้วยกันทำให้เกิดอิสระในการถ่ายทำอย่างรวดเร็ว และทำให้นักแสดง ผู้กำกับ และทีมงานมีทัศนคติต่อการแสดงด้วยเช่นกัน ในฉากแบบดั้งเดิม คุณจะต้องกลับไปกลับมา เปลี่ยนไฟและกล้อง และอื่นๆ เริ่มและหยุด บางครั้งก็ทำให้ผู้คนรู้สึกไม่สบายใจ ทำให้ทุกคนสามารถอยู่ที่นั่นได้อย่างแท้จริง
คุณเห็นระบบเช่น Masquerade ที่นำภาพยนตร์และเกมไปใช้ที่ไหน? อนาคตของภาพยนตร์และเกมกำลังสร้างอยู่อย่างไร?
ปิอาเนซซา: ฉันแค่อยากเห็นพื้นที่การเล่าเรื่องแบบโต้ตอบระเบิดขึ้น ผู้คนมากมายจากทั้งสองฝ่าย — เกมและวิชวลเอฟเฟกต์ — มีความรักในทั้งสองฝ่าย และนี่เป็นการผสมผสานพวกมันเข้าด้วยกันอย่างยอดเยี่ยม สิ่งที่ยอดเยี่ยมสำหรับฉันคือคุณสร้างสิ่งนี้แบบดิจิทัล ดังนั้นที่ตั้งแคมป์ที่ Hackett's Quarry จึงคงอยู่ตลอดไป หากพวกเขาต้องการกลับมาเยี่ยมชมโลกนั้นอีกครั้ง คุณสามารถทำได้เพราะมันเป็นดิจิทัล คุณไม่ต้องกังวลกับการขอใบอนุญาตให้ถ่ายทำนอกสถานที่อีกครั้ง หรือสร้างฉากใหม่ หรือวางแผนสำหรับการถ่ายทำตอนกลางคืน หรืออะไรก็ตาม เพราะทั้งหมดเป็นแบบดิจิทัล ทุกอย่างอยู่ที่นั่น เพียงย้อนกลับไปและเปิดคอมพิวเตอร์อีกครั้ง
อินเวอร์ซิน: โอกาสสำหรับ DLC นั้นมีมากเป็นพิเศษ เนื้อหาทั้งหมดอยู่ที่นั่น ดังนั้นเมื่อคุณก้าวไปข้างหน้า คุณสามารถทำสิ่งที่เกิดซ้ำๆ แบบนี้ได้ และด้วยตัวละครเดียวกันนั้น คุณสามารถตัดค่าใช้จ่ายสำหรับตอนหรือบทต่างๆ ได้ คุณสามารถมีซีรีส์สยองขวัญได้ในแต่ละตอนซึ่งเกิดขึ้นทุกๆ สองสามเดือน โดยสร้างขึ้นจากกลุ่มตัวละครที่มีชีวิตอยู่หรือตายและเปลี่ยนแปลง ดังนั้นจึงเป็นเรื่องง่ายที่จะเห็นศักยภาพของการเล่าเรื่องแบบโต้ตอบและโต้ตอบได้ที่นั่น และมันค่อนข้างทรงพลัง เราเพิ่งเริ่มต้น
เกมขนาดยักษ์และ 2K เหมืองหิน วางจำหน่ายแล้วสำหรับ Windows, PlayStation 4, เพลย์สเตชัน 5, Xbox One และ Xbox Series X/S.
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- แมงกะพรุนและ Neon Genesis Evangelion สร้าง VFX ของ Nope ของ Jordan Peele ได้อย่างไร
- VFX ของ Jurassic World Dominion ทำให้ไดโนเสาร์เก่ากลับมาใหม่ได้อย่างไร
- การ์ตูน สี และสารเคมีที่อยู่เบื้องหลัง VFX ของ Ms. Marvel
- วิชวลเอฟเฟกต์สร้างโลกเยือกแข็งของสโนว์เพียร์เซอร์ได้อย่างไร
- วิชวลเอฟเฟกต์ทำให้แมนฮัตตันกลายเป็นเขตสงครามใน DMZ ของ HBO ได้อย่างไร