แมดแม็กซ์ เหมาะอย่างยิ่งสำหรับ Avalanche Studios โลกที่เปิดกว้างอันกว้างใหญ่เป็นเครื่องหมายการค้าของ แค่สาเหตุ นักพัฒนาซอฟต์แวร์ และเห็นได้ชัดว่าหลังจากดูเกมที่ E3 เพียง 15 นาที นักพัฒนารู้สึกตื่นเต้น
ทำไมพวกเขาถึงไม่เป็นล่ะ? การเยี่ยมเยือนครั้งสุดท้ายหลังโลกสิ้นโลกในจินตนาการของจอร์จ มิลเลอร์คือช่วงปี 1985 แมด แม็กซ์ บียอนด์ ธันเดอร์โดม. แน่นอนว่าไม่มีสิ่งใดในโรงภาพยนตร์ที่จะได้เห็น Tina Turner ในภาพยนตร์เรื่องนั้นในฐานะหัวหน้าโจรนักรบของเธอ แต่มีนิยายมากมายให้สำรวจที่นี่ และเป็นสิ่งหนึ่งที่ผู้ร่วมก่อตั้งสตูดิโอและหัวหน้าสำนักงานสร้างสรรค์อย่าง Christofer Sundberg ตั้งใจที่จะทิ้งร่องรอยส่วนตัวไว้
“เราได้เข้าใกล้การพัฒนาของ แมดแม็กซ์ โดยสมบูรณ์ราวกับว่ามันเป็น IP ดั้งเดิม” Sundberg อธิบาย “เราต้องการสร้างแฟรนไชส์เกม [สำหรับ] Mad Max และนั่นคือวิธีที่เราเข้าถึงมัน”
วิดีโอแนะนำ
การสร้างของมิลเลอร์มีกำหนดจะกลับมาฉายในปี 2014 ในฐานะ Mad Max: ถนนโกรธโดยมีทอม ฮาร์ดีดาวรุ่งหน้าใหม่มารับบทนำ Sundberg ระมัดระวังที่จะชี้ให้เห็นว่าเกม Avalanche เป็นเรื่องราวในจักรวาลมากกว่าการเชื่อมโยงโดยตรง “ผมคิดว่าคำว่า 'เกมภาพยนตร์' มีชื่อเสียงที่แย่มาก” เขากล่าว “สิ่งที่ทีม Rocksteady ทำกับแบทแมนกลับทำให้เรื่องนั้นเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง พวกเขา [พัฒนา] เกมลิขสิทธิ์ที่มีคุณภาพสูงซึ่งได้รับคะแนนสูงมาก”
“นั่นเป็นวิธีที่เราเข้าใกล้ แมดแม็กซ์. ทุกอย่างใหม่และเป็นต้นฉบับอย่างสมบูรณ์”
แรงผลักดันที่จะตระหนัก แมดแม็กซ์ ผ่านเลนส์ของการผลิต Avalanche Studios เป็นจุดสนใจหลักของนักออกแบบระดับชั้นนำ Andreas Gschwari ขณะนี้เกมดังกล่าวอยู่ในสถานะก่อนอัลฟา แม้ว่าคุณจะไม่มีทางรู้เลยเมื่อเห็นการสาธิต E3 ที่กำลังดำเนินอยู่ Gschwari ยอมรับอย่างพร้อมเพรียงว่าองค์ประกอบหลายอย่างยังคงมีการเปลี่ยนแปลงได้ แต่ก็กล่าวเพิ่มเติมอย่างรวดเร็วว่าองค์ประกอบส่วนใหญ่นั้น อะไรคือสิ่งที่เป็นรูปธรรมที่มาจากธีมหลักในงานของมิลเลอร์โดยตรง นั่นคือ การจัดการทรัพยากร ตัวอย่าง.
ดินแดนรกร้างเป็นสถานที่อันโหดร้ายและรกร้าง การเดินทางระยะไกลต้องใช้ยานพาหนะที่เชื่อถือได้ และองค์ประกอบหลักในการรับประกันความน่าเชื่อถือคือน้ำมันเบนซิน “มันมีส่วนอย่างมากต่อเกม” Gschwari กล่าว “องค์ประกอบการเล่นเกมส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับการกำจัดดินแดนรกร้างเพื่อหาทรัพยากรต่างๆ ทั้งเพื่ออัพเกรดรถของคุณตลอดจนกลไกการเล่นเกมอื่น ๆ ซึ่งเราไม่สามารถพูดถึงได้ในตอนนี้ จุด. การรวบรวม… น้ำมันเบนซินเป็นส่วนสำคัญของกลไกการเล่นเกมหลักที่เรามี”
สำหรับ Max โดยเฉพาะ ทีม Avalanche ยังให้ความสำคัญกับการให้ผู้เล่นได้ลงทุนด้วย นั่นคือที่มาของ Magnum Opus ซึ่งเป็นรถกล้ามเนื้อหลังโลกที่ปูด้วยหินซึ่งทำหน้าที่เป็นวิธีการเดินทางที่ยืดหยุ่นที่สุดในเกม The Wasteland เป็นที่ตั้งของเครื่องเล่นมากกว่า 50 ชนิดที่คุณสามารถกระโดดไปหลังพวงมาลัยได้ แต่ Magnum Opus และความโค้งงอเหนือฮ็อบก็อบลินของช่างเครื่อง Chumbucket นั้นได้รับการออกแบบมามากที่สุด มีประโยชน์.
“เรื่องราวหลักของเกมคือการที่ผู้เล่นได้รับ Magnum Opus ซึ่งสอดคล้องกับ Chumbucket จากนั้นพวกเขาก็ร่วมกันสร้างสุดยอดเครื่องจักรสงคราม Wasteland” Gschwari กล่าว “เป้าหมายของเราคือให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความผูกพันกับรถ นี่คือรถของฉัน และฉันกำลังสร้างมันในแบบที่ฉันต้องการ ฉันต้องการรถที่เร็วมากพร้อมอาวุธสองสามชิ้น คุณสร้างมันขึ้นมาเลย หรือฉันต้องการเครื่องชนที่ระเบิดทุกสิ่ง ฉันก็สร้างมันขึ้นมา”
วิธีการตั้งค่ารถของคุณสามารถ (และมีแนวโน้มที่จะ) เปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา ทั้งเพื่อให้เหมาะกับสถานการณ์ที่แตกต่างกันและเพื่อให้สามารถทดลองได้โดยปราศจากความเสี่ยง “มันผสมผสานกันได้อย่างลงตัว” Gschwari กล่าว “ดังนั้นถ้าผู้เล่นออกไปชนเต็มกำลังและเกราะหนักตั้งแต่เนิ่นๆ แล้วรู้สึกว่า 'นั่นไม่เหมาะกับฉันจริงๆ' ฉันอยากออกไปสู่ภูมิประเทศที่ขรุขระ อยากสำรวจโลกที่เปิดกว้างนั้น’ แล้วเขาก็สามารถกลับไปแก้ไขมันได้”
รายละเอียดเกี่ยวกับวิธีการทำงานนี้ยังคงอยู่ในฟลักซ์ Gschwari คาดว่าจะมีต้นทุนวัสดุ (ทั้งในด้านทรัพยากรแข็งและเวลาที่คุณใช้ การไล่) เพื่อเปลี่ยน Magnum Opus แต่ในขณะที่เขากล่าวไว้ "ผู้เล่นมีแรงจูงใจที่จะลอง สิ่งต่าง ๆ ออกไป ไม่มีระบบปลดล็อคจริงสำหรับการอัพเกรด บางส่วน... จะถูกปลดล็อคเมื่อเรื่องราวดำเนินไปเพราะคุณจะได้พบกับตัวละครที่ช่วยคุณ ไม่เช่นนั้น Chumbucket จะต้องมีบางส่วนที่คุณต้องใช้เพื่อไปทั่วโลก”
การอัพเกรดเป็นส่วนสำคัญของสิ่งที่ทำให้ Magnum Opus มีความพิเศษ การปรับปรุงที่คุณใช้นั้นมีข้อดีหลายประการ แต่ก็มีการวิเคราะห์ต้นทุน/ผลประโยชน์อยู่เสมอ เช่น เกราะที่หนักกว่าจะลดความคล่องตัวลง แม้แต่ช่างที่ไว้ใจได้ของคุณก็ยังมีคุณสมบัติ "อัปเกรดได้"
“Mad Max เปรียบเสมือนแม่ของทรัพย์สินทางปัญญาหลังโลกล่มสลาย ดังนั้นนี่คือความฝันที่เป็นจริง”
“จะมีเครื่องมือหลายอย่างที่เขาได้รับซึ่งส่งผลต่อคุณภาพการซ่อมและความเร็วในการซ่อมแซม มีสิ่งอื่นอีกหลายอย่างที่ Chumbucket จะทำเมื่อเกมดำเนินไป สำหรับ [การอัพเกรดอาวุธ] มีค่อนข้างน้อย ปืนไรเฟิลอยู่ในรายการนั้น ดังนั้นคุณจึงสามารถอัพเกรดได้ในขณะที่เกมดำเนินไปเช่นกัน [มัน] ผูกไว้กับรถโดยเฉพาะแบบเดียวกับฉมวก”
[หมายเหตุของผู้เขียน: สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับกลไกการอัปเกรดของเกม และคุณสมบัติอื่น ๆ โปรดดูของเรา พรีวิว E3.]
หลักการสำคัญของมิลเลอร์เหล่านี้ สูงสุด-กลอนเข้ากันได้ดีกับสไตล์และแนวทางของ Avalanche ไม่ต้องมองไปไกลกว่าสภาพแวดล้อมอันอุดมสมบูรณ์ของ เพียงแค่ทำให้เกิด 2 สำหรับตัวอย่าง “เราสร้างโลกเปิดกลางแจ้งขนาดมหึมา และเรามอบความหนาแน่นในการเล่นเกมที่เหมาะกับแผนที่นั้น” Gschwari กล่าว “สิ่งที่เราไม่อยากทำ…คือสร้างโลกที่เปิดกว้างซึ่งไม่มีอะไรให้ทำ”
“[ทางเลือกหนึ่งที่เป็นทางเลือกคือ] รถยนต์ที่มีมูลค่าสูง” เขากล่าวต่อ “จะมีรถยนต์บางคันในโลกที่มีมูลค่าสูงกว่าคันอื่นๆ พวกมันจะเป็นสมบัติอันล้ำค่า สิ่งเหล่านี้ไม่จำเป็นต้องเทียบเท่ากับ Magnum Opus ที่คุณสร้างขึ้นเอง แต่พวกมันจะเป็นสมบัติล้ำค่าของตัวละครบางตัวในโลก การรวบรวมสิ่งเหล่านั้นและกำจัดพวกมันออกไปจะเพิ่มทรัพยากรจำนวนมากให้กับกองขยะของคุณ”
“กิจกรรมอื่นๆ บางส่วนที่เราวางแผนไว้สำหรับคุณ: เชื้อเพลิงเป็นสินค้าที่มีคุณค่ามาก ดังนั้นคุณจึงเข้าไปในสถานที่ของศัตรูเพื่อรับทรัพยากรเหล่านี้โดยเฉพาะ อีกส่วนหนึ่งคือสิ่งที่เราเรียกว่า "ภัยคุกคาม" ศัตรูประเภทใดประเภทหนึ่งนำเสนอภัยคุกคามบางอย่าง จุดประสงค์ของแม็กซ์ในโลกนี้ ดังนั้นการเข้าไปที่นั่นและกำจัดสิ่งเหล่านั้นจะช่วยลดภัยคุกคามนั้นได้ คุณ."
“เกมนี้มีการผลิตมาประมาณ 18 เดือนแล้ว แต่เราเริ่มพูดคุยกับ Warner Bros. ไม่กี่ปีที่ผ่านมา”
“เกมนี้มีการผลิตมาประมาณ 18 เดือนแล้ว แต่เราเริ่มพูดคุยกับ Warner Bros. เมื่อไม่กี่ปีก่อน” ซันด์เบิร์กกล่าว “เราเหลือเวลาอีกประมาณแปดเดือนกว่าจะเสร็จสิ้น เพียงแค่ทำให้เกิด 2. เป็นช่วงเวลาที่ดีมากที่จะหาโครงการใหม่ เราเพิ่งผ่านช่วงที่ยากลำบากกับสตูดิโอมา และเราได้พูดคุยกับ Warner Bros. เกี่ยวกับ แมดแม็กซ์ มันลงตัวพอดีสำหรับสตูดิโอ แค่สาเหตุ เป็นเรื่องเกี่ยวกับรถยนต์และการระเบิด และเรามีรถยนต์และการระเบิดที่นี่ ดังนั้นเราจึงสามารถพัฒนาสิ่งนั้นสำหรับเกมนี้ได้”
Avalanche ขายความฝันให้กับ Warner ด้วยการสาธิตการนำเสนอที่เล่นได้ ซึ่งถือเป็นครั้งแรกสำหรับสตูดิโอ “เราไม่เคยทำอย่างนั้น เรามีราคาถูก เราไม่อยากเสียเงินซื้อของแบบนั้น” เขาอธิบายพร้อมหัวเราะเบาๆ “แต่ในกรณีนี้ เรารู้สึกตื่นเต้นมากที่ได้ทำงานในเรื่องนี้ เราอยากจะเล่นเกมหลังวันสิ้นโลกมาหลายปีแล้ว เราได้เสนอแนวคิดประเภทต่างๆ ที่ค่อนข้างคล้ายกับสิ่งที่เราทำ แต่กลับถูกปฏิเสธ เรายอมแพ้ไปแล้ว และแล้วโอกาสนี้ก็มาถึง Mad Max เปรียบเสมือนแม่ของทรัพย์สินทางปัญญาหลังโลกล่มสลาย ดังนั้นนี่จึงเป็นความฝันที่เป็นจริง”
” คุณควรจะสามารถดูเกม Avalanche ได้ และเห็นว่ามันเป็นเกม Avalanche”
ยิ่งไปกว่านั้นคือเอกลักษณ์ของ Avalanche ซึ่งเป็นอันเดียวกับที่สร้างขึ้น แค่สาเหตุ และ เพียงแค่ทำให้เกิด 2 ประสบความสำเร็จมากและเป็นแบบเดียวกับที่คุณเห็นทันทีเมื่อคุณนั่งดูการสาธิต E3 ของนักพัฒนา แมดแม็กซ์. "ฉันเขียน แค่สาเหตุ, ต้นตำรับ. นั่นเป็นการแก้มแก้มมาก กับ แมดแม็กซ์มันมืดกว่า 1,000 เท่าอย่างแน่นอน มันเป็นเกมที่โตเต็มที่จริงๆ [แต่] มีแอ็กชันที่เหนือชั้นอย่างแน่นอน” Sundberg กล่าว
“มันเป็นเครื่องหมายการค้าของเรา แนวทางของฉันในทุก IP คือเราไม่จำเป็นต้องมีโลโก้ในเกมของเราด้วยซ้ำ คุณควรจะสามารถดูเกม Avalanche ได้และเห็นว่าเป็นเกม Avalanche ดังนั้นผมคิดว่าเราบรรลุเป้าหมายนั้นแล้ว สิ่งที่เราแสดงให้เห็นที่นี่เป็นเพียงเศษเสี้ยวของความบ้าคลั่งทั้งหมดที่จะเกิดขึ้นในเกม”
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- เกม Sam & Max สองเกมกำลังได้รับการรีมาสเตอร์ PlayStation