Skylanders: Swap Force และความสมดุลระหว่างผู้ชมสองคน

วิสัยทัศน์แทนประธานในการสร้างสมดุลระหว่างผู้ชมสองคนในภาพหน้าจอกองกำลังแลกเปลี่ยน Skylanders 3

เป็นเวลาเพียงสองปีแล้วที่แฟรนไชส์ ​​Skylanders ทุกวัยของ Activision เปิดตัวในภาคแรก Skylanders: การผจญภัยของสไปโรแต่ในช่วงเวลานั้นซีรีส์นวัตกรรมที่ผสมผสานฟิกเกอร์สะสมเข้ากับเกมเล่นตามบทบาทได้แกะสลักออกมาแล้ว ช่องที่น่าประทับใจสำหรับตัวเองด้วยยอดขายหลายพันล้านดอลลาร์และได้รับคำชมอย่างกว้างขวางจากนักวิจารณ์และเด็ก ๆ เหมือนกัน

Vicarious Visions ผู้พัฒนา Skylanders เตรียมพร้อมที่จะปล่อยภาคหลักชุดที่ 3 ของซีรีส์นี้ Skylanders: สลับพลังซึ่งเพิ่มความล้ำหน้าด้วยการให้ผู้เล่นสามารถผสมและจับคู่ชิ้นส่วนจากฟิกเกอร์เพื่อสร้างความกว้างได้ เอฟเฟกต์ในเกมที่หลากหลาย - และนำเสนอการผจญภัยใหม่ล่าสุดที่เตรียมไว้สำหรับคอนโซลรุ่นต่อไป ด้วย.

ภาพศีรษะของกูฮา บาลา
Guha Bala ประธานและผู้ร่วมก่อตั้ง Vicarious Visions

Digital Trends เยี่ยมชมสตูดิโอของ Vicarious Visions เพื่อรับชมเบื้องต้น Skylanders: สลับพลังและยังได้มีโอกาสพูดคุยกับประธานและผู้ร่วมก่อตั้งสตูดิโอ Guha Bala เกี่ยวกับ วิวัฒนาการของซีรีส์และการก้าวข้ามเส้นแบ่งระหว่างการนำเสนอเกมที่ยืนหยัดในฐานะ "ทุกวัย" อย่างแท้จริง การผจญภัย. โอ้ เรายังนำคำถามจากผู้เชี่ยวชาญ Skylanders มาด้วย เช่น ลูกชายวัย 6 ขวบของเพื่อนซึ่งอาจเป็นแฟน Skylanders ตัวยงที่เรารู้จักด้วย

วิดีโอแนะนำ

สิ่งที่น่าสนใจที่สุดประการหนึ่งเกี่ยวกับ Skylanders ก็คือซีรีส์นี้เหมาะสมกับคำว่า "ทุกวัย" เกมนี้ได้รับความนิยมอย่างมากกับเด็กอายุ 6 ขวบ แต่ก็มีผู้ติดตามเกมเมอร์ผู้ใหญ่จำนวนมากเช่นกัน ซึ่งไม่ได้เป็นเรื่องปกติทั่วไป คุณจะก้าวข้ามเส้นแบ่งระหว่างการสร้างเกมสำหรับเด็กกับการสร้างเกมสำหรับทุกวัยอย่างแท้จริงได้อย่างไร

ในแง่ของ Skylanders เราให้ความสำคัญกับเด็กเป็นอันดับแรก เราต้องการให้เด็กๆ เป็นศูนย์กลางของประสบการณ์ เราต้องการให้เด็กรู้สึกมีพลังและกล้าหาญในการนำตัวละคร Skylanders มาสู่โลกนี้ ดังนั้นประชากรหลักของเราคือเด็กอายุ 6-12 ปี ทั้งเด็กชายและเด็กหญิง แต่ก็เริ่มเร็วกว่านั้นด้วยซ้ำ เมื่อผมเริ่มด้วย การผจญภัยของสไปโรลูกสาวของฉันอายุสี่ขวบครึ่งและเธอเริ่มเล่นกับฉัน รูปแบบการเล่นในยุคนั้นคือเลือก Skylander ให้เหมาะสมแล้วใช้สำหรับบริเวณนี้ จากนั้นจึงสลับไปมา สลับอีกครั้งเมื่อคุณต้องการ และจากนั้น - ด้วยเสียงปังดังกระแทกร่างบนพอร์ทัล - สลับ อีกครั้ง. มันเป็นวิธีการเล่นที่แตกต่างจากการเล่นของเด็กโตมาก เด็กอายุ 12 ปีเป็นมนุษย์ที่มีพัฒนาการที่แตกต่างไปจากเด็กอายุ 6 ขวบโดยสิ้นเชิง ดังนั้นเพื่อให้ครอบคลุมช่วงอายุดังกล่าว เราต้องเลือกวิธีที่ง่าย และเราต้องแน่ใจว่าช่วงเวลามหัศจรรย์นั้นมหัศจรรย์จริงๆ

ความสัมพันธ์กับสกายแลนเดอร์ทางกายภาพก็มีความสำคัญเช่นกัน เพราะนั่นคือสกายแลนเดอร์ของคุณเองและมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวในโลกนี้ นั่นเป็นสิ่งที่พิเศษมากสำหรับคนอายุน้อยที่สุด แน่นอนว่ามันมีความเกี่ยวข้องกันทั่วทุกมุม แต่นั่นเป็นความผูกพันที่พิเศษมากสำหรับเด็กที่มีของเล่น มันเป็นลักษณะทางกายภาพเช่นกัน เพราะเด็กสามารถจับหุ่นและบอกเล่าเรื่องราวของตนเองได้ด้วย พวกเขาเรียนรู้ด้วยมือพอๆ กับการเรียนรู้ด้วยตาและประสาทสัมผัสอื่นๆ

นั่นเป็นวิธีง่ายๆ และสภาพแวดล้อมในเกมก็เป็นสนามเด็กเล่นสำหรับของเล่นชิ้นนี้ ดังนั้นจึงสมเหตุสมผลสำหรับเราที่จะสร้างโลกที่อุดมสมบูรณ์และดื่มด่ำเหล่านี้

ภาพหน้าจอที่ 5 ของ Skylanders: Swap Force

แล้วกับผู้ชมที่มีอายุมากกว่าล่ะ? คุณมีวิธีการนำพวกเขาเข้ามาอย่างไร?

เมื่อเด็กโตขึ้น เราก็มีความลึกหลายชั้น มีหนังตลกซึ่งในระดับหนึ่งก็ง่ายต่อการชื่นชม แต่มันมีความละเอียดอ่อนในภาษาและแอนิเมชั่นที่เราใช้ จากนั้นเราก็มีระบบเก็บเลเวลระดับลึกที่คุณสามารถเข้าถึงตัวละครของคุณและวิธีการเล่นการผจญภัยได้อย่างแท้จริง นั่นดึงดูดความสนใจของเด็กอายุ 12 ปีซึ่งตอนนี้เป็นเกมเมอร์มากประสบการณ์ และเกมเมอร์วัย 12 ปีก็มีความคล้ายคลึงกับเกมเมอร์ผู้ใหญ่มากกว่าเด็กอายุ 6 ขวบเสียอีก

ดังนั้น ด้วยการให้เด็กๆ เป็นศูนย์กลางของประสบการณ์ คุณจึงทำให้ประสบการณ์นั้นเกี่ยวข้องกับผู้ปกครองและเด็ก และสำหรับนักเล่นเกมมือใหม่จำนวนมากด้วยเช่นกัน จริงๆ แล้ว ช่องทางสำหรับเด็กๆ ยังช่วยให้เราสามารถให้พ่อแม่และเด็กๆ เข้ามามีส่วนร่วมซึ่งอาจไม่ได้แบ่งปันประสบการณ์ครอบครัวนี้

“เราอยากให้เด็กรู้สึกมีพลังและกล้าหาญในการนำตัวละคร Skylanders มาสู่โลกนี้”

เมื่อคุณคิดอะไรที่เป็นนวัตกรรม ทุกคนจะพยายามเลียนแบบความสำเร็จของคุณ และนั่นก็กำลังเกิดขึ้นด้วย ดิสนีย์ อินฟินิตี้. แน่นอนว่านี่เป็นคำถามที่มีมูลค่านับพันล้านดอลลาร์ แต่คุณจะก้าวนำหน้าในขั้นตอนต่อไปได้อย่างไรหลังจากที่คุณทำสิ่งที่ยิ่งใหญ่และไม่เหมือนใคร คุณจะเปลี่ยนเกียร์จากการคิด "สิ่งใหม่" ไปสู่สิ่งใหม่ได้อย่างไร?

สตูดิโอของเราเต็มไปด้วยผู้คนกลุ่มต่างๆ ที่ผลักดันความคิดสร้างสรรค์จากมุมที่ต่างกัน ไม่ว่าจะเป็นกราฟิกหรือวิธีการออกแบบตัวละครหรือระบบแอนิเมชั่นของเรา ทุกอย่างทำด้วยความรู้สึกว่า “เฮ้ ดูสิ มีบางอย่างที่น่าแปลกใจจริงๆ ที่เราสามารถส่งมอบได้ มีแนวคิดง่ายๆ ที่ไม่เคยมีใครทำมาก่อน…” การใช้สัญชาตญาณจากแต่ละมุมทำให้เราสามารถสร้างสิ่งที่แตกต่างออกไปได้อย่างแท้จริง เราต้องท้าทายตัวเองเช่นกัน และถามว่าสิ่งล่าสุดไปไกลพอหรือไม่ แล้วมักจะผลักดันมันให้ไกลขึ้น มันเป็นเรื่องของการได้รับแนวคิดที่เหนียวแน่น เรียบง่าย แต่ทรงพลัง จากนั้นเข้าหามันจากมุมต่างๆ เหล่านี้เพื่อคิดหาวิธีที่จะทำให้ผู้ใช้ประหลาดใจและพึงพอใจ แต่ไม่ใช่ผู้ใช้ในปัจจุบัน เรากำลังพยายามทำให้ผู้ใช้ประหลาดใจและสร้างความพึงพอใจในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า

นั่นคือวิธีที่เรามองเห็นปัญหา จากนั้นเราก็กลับมาที่เรื่องนั้นอีกครั้งโดยพูดว่า “โอเค ฉันจะทำให้เขาหรือเธอประหลาดใจ แต่มันง่ายพอที่จะเข้าไปได้ไหม? มันซับซ้อนเกินไปเหรอ?” แล้วเราก็อาจจะดึงมันกลับมาได้ ความซับซ้อนมีไว้เพื่อความร่ำรวย แต่ก็ไม่ควรเป็นอุปสรรค มันง่ายสำหรับเราที่จะพูด สลับแรง ตัวละครมีการอัพเกรด 16 ครั้ง และครั้งต่อไปเราจะมี 32 ครั้ง เป็นต้น แต่นั่นก็ไม่น่าแปลกใจนักสำหรับสิ่งหนึ่ง แม้ว่ามันอาจจะทำให้เกมเมอร์ตัวยงที่ลงทุนซื้อของเล่นชิ้นเดียวมากเกินไป แต่ก็ไม่ได้มีความหมายอะไรกับเด็กอายุ 6 ขวบมากนัก

ภาพหน้าจอที่ 4 ของ Skylanders: Swap Force

แม้ว่าคุณจะทำสิ่งใหม่ ๆ เหล่านี้กับตัวละครและของเล่นตามลำดับซ้ำ แต่คอลเลกชันแรกของฟิกเกอร์ยังคงสามารถใช้งานได้ในเกมล่าสุด เมื่อพิจารณาถึงข้อโต้แย้งเรื่องความเข้ากันได้แบบย้อนหลังที่เราพบเห็นในคอนโซลในช่วงหลายปีที่ผ่านมา กังวลเกี่ยวกับการวาดภาพตัวเองจนมุมด้วยการทำให้ของเก่าใน Skylanders ทำงานร่วมกับของใหม่ได้ สิ่งของ?

ความเข้ากันได้ในอนาคตเป็นการลงทุนครั้งใหญ่ แต่เป็นความมุ่งมั่นที่เราทำ มันเป็นสิ่งที่เราต้องคำนึงถึง เมื่อฉันดูสกายแลนเดอร์ส สิ่งที่ทำให้มันพิเศษก็คือเด็กคือฮีโร่ เราทุ่มเทให้กับการรักษาความประหลาดใจและเวทมนตร์โดยเน้นไปที่ประสบการณ์ของเด็กในฐานะ “พอร์ทัลมาสเตอร์” สำหรับตัวละครเหล่านั้น และเป็นการยกย่องคอลเลกชันของผู้เล่น Skylanders ที่ได้สร้างไว้ สิ่งเหล่านี้ไม่ได้ใช้แล้วทิ้ง พวกเขาเป็นตัวละครที่คุณอาจมีความผูกพันส่วนตัว การสร้างคอลเลกชันเป็นงานหนักและต้องใช้เงินเป็นจำนวนมากเช่นกัน

นั่นหมายความว่าเราจะต้องมีความมุ่งมั่นอย่างแรงกล้าต่อคอลเลกชัน ในขณะเดียวกันก็ผลักดันนวัตกรรมและทิศทางที่แตกต่างกันออกไป ดังนั้นมันจึงเป็นความสมดุลที่น่าสนใจที่จะโจมตี และจนถึงตอนนี้เราก็สามารถทำได้ แต่เรามุ่งมั่นที่จะค้นหาและหาวิธีใหม่ๆ ที่เป็นนวัตกรรมในการทำเช่นนั้นต่อไป

พวกเขาเป็นตัวละครที่คุณอาจมีความผูกพันส่วนตัว การสร้างคอลเลกชันเป็นงานหนักและต้องใช้เงินเป็นจำนวนมากเช่นกัน

หนึ่งในส่วนเพิ่มเติมที่ยิ่งใหญ่ของ สลับแรง คือการเล่นออนไลน์ ในรายการคำถามที่ฉันได้รับจากลูกชายวัย 6 ขวบของเพื่อน มีคนถามว่าเขาจะเล่น Skylanders กับเพื่อน ๆ ได้หรือไม่ ออนไลน์เล่นในรูปแบบไหน สลับแรง เอา?

กับ สลับแรงฉันจะบอกว่ามันเป็นการเข้าสู่การเล่นออนไลน์เพียงเล็กน้อย เมื่อเราดูเกมเหล่านี้ และเหตุใด Skylanders จึงประสบความสำเร็จ แทนที่จะสนับสนุนชุดคุณสมบัติที่กว้างมากและตรวจสอบทั้งหมด กล่องต่างๆ มันเกี่ยวกับสิ่งที่เป็นแก่นแท้ของประสบการณ์และสิ่งที่พิเศษเกี่ยวกับมันมากกว่า และเราลงทุนอย่างมากกับสิ่งนั้นและมุ่งเน้นไปที่ มัน. มันคือการนำของเล่นมาสู่ชีวิต มันเป็นประสบการณ์ที่ต้องร่วมมือกันจริงๆ แม้ว่าเราจะมีผู้เล่นกับผู้เล่น แต่มันก็เป็นเรื่องเกี่ยวกับเพื่อนที่เล่นด้วยกันและพี่น้องที่เล่นกับพี่น้องหรือพ่อแม่คนอื่นมากกว่า เราได้ให้คำมั่นสัญญาตั้งแต่เนิ่นๆ กับการเล่นแบบ Co-op บนหน้าจอเดียวกัน ซึ่งทำให้ผู้คนยังคงพูดคุยกันต่อไป มันแตกต่างจากการเล่นอินเทอร์เน็ตประเภทอื่นมากและด้วย สลับแรง เราเพิ่มเลเยอร์ลงไป

[ใน สลับแรง] การเล่นแบบร่วมมือเป็นแบบท้องถิ่น แต่ตอนนี้คุณสามารถเห็นเพื่อนของคุณทั้งหมดได้แล้ว หากคุณมี Xbox คุณสามารถดู Gamertags อื่นๆ ทั้งหมดและคอลเลกชั่นของพวกเขาได้ คุณสามารถดูผลงานของพวกเขาได้บนกระดานผู้นำ แต่เป็นกระดานผู้นำระดับท้องถิ่น ไม่ใช่ระดับโลก ใน Skylanders คุณสะสมหมวก และคุณสามารถเห็นหมวกของเพื่อนๆ และคุณสามารถยืมได้ เป็นการเล่นประเภทที่เสริมสร้างประสบการณ์และทำให้คุณใกล้ชิดกับเพื่อนมากขึ้น เป็นแนวทางแบบสวนที่มีกำแพงล้อมรอบ ซึ่งช่วยให้ครอบครัวปลอดภัย

มันคล้ายกับสภาพแวดล้อมของ Wii เมื่อพูดถึงชุมชนออนไลน์ใช่ไหม

เป็นประสบการณ์ที่เน้นครอบครัวเป็นศูนย์กลาง ไม่มีกระสุนใน Skylanders เป็นต้น มันเบาใจมาก “สหกรณ์ห้องนั่งเล่น” ก็เป็นอย่างที่เราเห็น.... ดังนั้นแน่นอนว่าไม่ใช่ปัญหาทางเทคนิคหรืออะไรทำนองนั้นที่จำกัดเราจากการเล่นออนไลน์ มันไม่ได้เป็นเพียงสิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับเราที่ต้องให้ความสำคัญ

คุณได้ทำงานในแพลตฟอร์มต่างๆ มากมายกับเกมต่างๆ ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา แต่ดูเหมือนว่า Skylanders จะมีอยู่ในขอบเขตที่กว้างกว่าเกมส่วนใหญ่มาก คุณจะเข้าใกล้การพัฒนาเกมอย่างไร ในเมื่อคุณต้องคำนึงถึงแพลตฟอร์มและเทคโนโลยีรุ่นต่างๆ มากมายไว้ในผลิตภัณฑ์เดียวกัน

นั่นเป็นปัญหาการพัฒนาที่น่าสนใจที่ต้องพิจารณา เราจะมอบประสบการณ์ PlayStation 4 หรือ Xbox One ที่ยอดเยี่ยม แต่ยังมอบประสบการณ์ Wii ที่น่าสนใจได้อย่างไร วิธีที่เราทำคือ เราพัฒนาระบบในด้านการเล่นเกมที่สามารถปรับขนาดได้ จากนั้นมองหาวิธีอื่นๆ ในการขยายขนาดสำหรับแต่ละแพลตฟอร์มที่ไม่ซ้ำกัน ตัวอย่างเช่น คุณจะเห็นว่าระบบการเล่นเกมส่วนใหญ่จำลองมาจาก Wii แต่บางครั้งระดับอาจมีการปรับเปลี่ยนและเล็กลงเล็กน้อย โดยพื้นฐานแล้ว การสลับแบบไดนามิกและทุกสิ่งทุกอย่างจะยังคงอยู่ บน Nintendo 3DS เป็นเกมที่แตกต่างออกไป เพราะเป็นระบบที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง เช่นเดียวกับแท็บเล็ตและโทรศัพท์ในขณะนี้

ภาพหน้าจอของ Skylanders: Swap Force

แล้วการพกพาตัวละครและฟิกเกอร์สะสมข้ามแพลตฟอร์มต่างๆ ล่ะ? เทคโนโลยีของคนรุ่นต่อๆ ไปมีผลอย่างไรกับด้านกายภาพของ Skylanders?

สิ่งที่ยอดเยี่ยมอย่างหนึ่งเกี่ยวกับสกายแลนเดอร์สก็คือฟิกเกอร์มีสมอง ดังนั้นข้อมูลตัวละครจำนวนมากจึงถูกจัดเก็บไว้ในของเล่น ฉันสามารถเล่นบน PS4 และเล่นบน [Xbox] 360 ได้เช่นกัน และประสบการณ์นั้นก็จะประมาณเดียวกัน คุณสามารถนำตัวละครและใช้พอร์ทัลบลูทูธเพื่อเล่นบนโทรศัพท์มือถือได้ แต่กฎการเล่นจะแตกต่างออกไปบนคอนโซลมือถือ มันเป็นเกมประเภทที่แตกต่าง คุณสามารถใช้ของคุณ สลับแรง พวกคุณ แต่คุณจะได้เกมที่แตกต่างออกไป

ลูกชายของเพื่อนฉันสนใจความยาวของเรื่องมาก สลับแรง. เวลาในการเล่นเปรียบเทียบกับ Skylanders: ไจแอนต์ และ การผจญภัยของสไปโร เท่าที่มีการเล่าเรื่องหลัก?

ฉันคิดว่ามีหลายวิธีในการดูและตอบคำถามนั้น มันเทียบเคียงได้มาก การผจญภัย และ ไจแอนต์ ในแง่ของขนาดโดยรวม แต่เกมก็กว้างขวางมาก ในแต่ละด่าน มีการรีเพลย์มากมายพร้อมพื้นที่ลับ พื้นที่ท้าทาย และพื้นที่เสริมทุกประเภทที่จะถูกเปิดเผยในทุก ๆ เลเวล คุณยังมีภารกิจโบนัสและโหมดอารีน่าและโหมดเอาชีวิตรอดแบบร่วมมือกันและมินิเกมต่าง ๆ มากมายตลอดทั้งเกมเช่นกัน รวมถึงมินิเกมใหม่บางเกมที่สร้างขึ้นสำหรับ สลับแรง.

มีทั้งหมดนี้ ดังนั้นตัวเกมบนแผ่นดิสก์จึงค่อนข้างใหญ่โต แต่วิธีการเล่นของเด็กอายุ 6 ขวบนั้นแตกต่างไปจากเด็กอายุ 12 ขวบมาก เราให้เด็กหลายร้อยคนมีส่วนร่วมในการทดสอบ และบางคนก็สนุกกับการเล่นของเล่นใหม่ของพวกเขาและผ่านด่านต่างๆ แต่เช่นเดียวกับลูกสาวของฉัน เด็กบางคนสนุกกับการแลกเปลี่ยนและค้นหา Skylander ที่ใช่สำหรับงานนี้ นั่นคือจุดที่ความเพลิดเพลินมากมาย นั่นคือเหตุผลที่เราสร้างสนามเด็กเล่นตามเลเวล ผู้ใช้บางคนอาจอ่านเรื่องราวไม่จบในช่วงเวลาหนึ่งปีด้วยซ้ำ วิธีที่พวกเขาค้นพบความเพลิดเพลินนั้นแตกต่างออกไป

ดังนั้นเราจึงต้องคิดถึงหลายมิติ ไม่ใช่แค่ว่าเรื่องราวจะยาวแค่ไหน แต่ต้องคำนึงถึงความหลากหลายในการเล่นซ้ำในแต่ละเลเวลด้วย

Skylanders: สลับพลัง มาถึงชั้นวางในเดือนตุลาคมสำหรับ PlayStation 3, Wii U, Wii และ Xbox 360 จะมาถึงในเดือนพฤศจิกายนสำหรับ PlayStation 4 และ Xbox One

ขอขอบคุณ Michael Jr. แฟน Skylanders วัย 6 ขวบที่ร่วมตอบคำถามที่ใช้ในการสัมภาษณ์ครั้งนี้

คำแนะนำของบรรณาธิการ

  • Vicarious Visions ได้สลายไปเป็น Blizzard อย่างสมบูรณ์

หมวดหมู่

ล่าสุด