![เหตุใดแฟรนไชส์มูลค่าล้านดอลลาร์จึงเปิดให้เล่นฟรีกับ Plants vs Zombies 2 v](/f/9ce736a4cda0ad640244856ecaa60343.jpg)
คำบรรยายถึงผลงานขายดีที่สุดของ PopCap พืชปะทะซอมบี้ โดยไม่ได้ตั้งใจมีสองความหมาย คำบรรยาย "It's About Time" เป็นการอ้างอิงถึงการตั้งค่าของเกมซึ่งส่งผู้เล่นโดยเฉพาะ ย้อนเวลากลับไปเพื่อตามหาทาโก้สุดโปรดของเพื่อนบ้านผู้บ้าคลั่ง - มันสมเหตุสมผลถ้าคุณเล่นมัน ความหมายประการที่สองซึ่งไม่ได้ตั้งใจของคำบรรยายมุ่งเป้าไปที่แฟนๆ ซึ่งยอมรับว่าถึงเวลาที่ภาคต่อจะออกฉายแล้ว
![เบอร์นาร์ด ยี ผู้อำนวยการสร้างอาวุโสของ PopCap](/f/7070f8302c128df25551abadf85586bd.jpg)
ภาคต่อครอบคลุมทั้งอียิปต์โบราณ เรือโจรสลัด ดินแดน Wild West และอื่นๆ อีกมากมาย มันมีแผนที่โลกใหม่ที่ทำให้การสำรวจเป็นส่วนหนึ่งของเกม และยังโรยด้วยองค์ประกอบต่างๆ เช่น ระบบควบคุมแบบสัมผัส พลังของผู้เล่นที่เหมือนเทพเจ้า และอาหารจากพืชที่เติมพลังให้กับพืชต่อสู้ของคุณเพื่อการโจมตีที่รุนแรงเป็นพิเศษและน่าทึ่ง การกลับมา แต่การเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่ที่สุดอาจเป็นได้ว่าสามารถเล่นได้ฟรี โดยมีไมโครทรานส์แอคชั่นเข้ามาเสริม
วิดีโอแนะนำ
เกม iOS ดั้งเดิมได้รับความนิยมอย่างมากสำหรับ PopCap ทั้งในเชิงวิจารณ์และเชิงพาณิชย์ ในเก้าวันแรก เกมขายได้มากกว่า 300,000 ชุด และสร้างรายได้กว่า 1 ล้านเหรียญสหรัฐ จากนั้นได้รับรางวัลและการเสนอชื่อเข้าชิงหลายรางวัลสำหรับทั้งเกมมือถือที่ดีที่สุดแห่งปี และเพียงเกมที่ดีที่สุดโดยไม่คำนึงถึงแพลตฟอร์ม ภาคต่อเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ แต่การย้ายออกจากโมเดลทางการเงินที่ได้รับการพิสูจน์แล้วซึ่งใช้ได้ผลกับเกมแรกถือเป็นการเคลื่อนไหวที่กล้าหาญสำหรับนักพัฒนา
ที่เกี่ยวข้อง
- คุณสามารถเล่น Plants vs. ใหม่ได้ Zombies: การต่อสู้เพื่อ Neighborville ในขณะนี้
เมื่อเร็ว ๆ นี้เราได้มีโอกาสพูดคุยกับ Bernard Yee จาก PopCap ซึ่งเป็นผู้ผลิตอาวุโสและอาหารจากพืชตัวยง แฟน ๆ เกี่ยวกับอันตรายของการเปลี่ยนแปลงสูตรง่ายๆ ประโยชน์ของการเล่นฟรีและ มากกว่า.
ประวัติของคุณกับ PopCap คืออะไร?
ฉันเข้าร่วมบริษัทเมื่อประมาณหนึ่งปีที่แล้ว (ในฐานะ) โปรดิวเซอร์อาวุโสของ พืชกับ ซอมบี้ 2. ก่อนหน้านี้ฉันทำงานอยู่ที่ Bungie โชคชะตา และอุปกรณ์เคลื่อนที่อื่นๆ บางส่วน ทำงานในอุตสาหกรรมเกม ทำงานต่อไป เอเวอร์เควสต์, เล็กน้อย วงร็อค, อาตาริเปิดอยู่ เนเวอร์วินเทอร์ไนท์ส, ทดลองขับได้ไม่จำกัด—ฉันเคยไปมานิดหน่อยและมาที่นี่เพื่อทำงานต่อ พีวีแซด.
![พืช-Vs-ซอมบี้-2-3](/f/ef10389971be9caa3b1beb7d9c9a5021.jpg)
อะไรคือแรงจูงใจเบื้องหลังการเล่นฟรี?
ในพื้นที่มือถือ วิธีเข้าถึงผู้เล่นมากที่สุดคือการเล่นฟรี และ พีวีแซด เป็นหนึ่งในแฟรนไชส์ที่ดึงดูดทุกคนตั้งแต่คุณพ่อคุณแม่ไปจนถึง ว้าว พวกฮาร์ดคอร์กิลด์จู่โจม เช่น พวกเขารักเกมนี้ ทุกคนรักเกมนี้ ดังนั้นเมื่อคุณมีสิ่งที่น่าสนใจในวงกว้าง คุณต้องการเข้าถึงผู้คนให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และการเล่นฟรีคือหนทางที่จะทำได้ และเห็นได้ชัดว่าเราต้องการทำสิ่งนั้น เราเรียกมันว่าวิธี PopCap และฉันชอบคิดว่ามันเป็นวิธีที่ “ไม่ชั่วร้าย” คุณรู้ไหม Google บอกว่า "อย่าทำชั่ว" หรือ "อย่าทำสิ่งเลวร้าย" เราอยากจะทำมันในแบบที่สมเหตุสมผลและจะไม่ทำให้ผู้เล่นหงุดหงิดใช่ไหม?
เราไม่ต้องการวางประตูรั้วที่แข็งแรง กำแพงที่จ่าย และตัวจับเวลาพลังงานไว้ต่อหน้าผู้คน พีวีแซด. เราต้องการสร้างมันขึ้นมาเพื่อให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับเนื้อหา 95 เปอร์เซ็นต์ รวมถึงตั้งแต่ต้นจนจบโดยไม่ต้องจ่ายอะไรเลย และวิธีที่จะทำอย่างนั้นได้อย่างชัดเจนคือคุณให้พวกเขาปลดล็อคโลกด้วยดวงดาว และเพื่อกลับไปรับดาว คุณต้องเล่นเลเวลใหม่ แต่เราไม่ต้องการให้คุณเล่นซ้ำในระดับเดิมซ้ำแล้วซ้ำอีก—เราให้คุณแตกต่างออกไป คุณรู้ไหมว่าแต่ละโลก - แต่ละระดับ - มีความท้าทายที่ทวีความรุนแรงขึ้นเรื่อย ๆ ดาวจาก. ดังนั้นอาจเป็น “อย่าเสียเกินสองต้น” หรือ “อย่าปลูกเกิน – อย่าปลูกแถวนี้ – หรือแถวนี้ – อย่าตากแดดเลย” เป็นเวลา 45 วินาที” มันมีประโยชน์ในการบังคับคุณออกจากเขตความสะดวกสบายของคุณและลองปลูกต้นไม้ใหม่ๆ ลองใช้กลยุทธ์ที่แตกต่างกัน มันไม่ซ้ำซากจำเจขนาดนี้ การเล่นเกม ดังนั้นผมคิดว่าเราทำมันด้วยวิธีที่เป็นมิตรต่อผู้เล่นจริงๆ
เมื่อครั้งแรก พืชกับ ซอมบี้ ออกมาว่าการเล่นฟรีนั้นไม่ได้มีความสำคัญอะไรด้วยซ้ำ และนั่นก็เปลี่ยนไปมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา
ใช่ และฉันคิดว่า คุณก็รู้ ถ้าคุณจำสมัยก่อนได้ เช่น ย้อนกลับไปเมื่อ Id [Software] เริ่มต้นด้วย ผบ.คีนพวกเขามีโมเดลแชร์แวร์ PopCap ก็เช่นกันใช่ไหม? คุณสามารถดาวน์โหลดได้ ประดับด้วยเพชรพลอย และเล่นฟรีอีกนิดหน่อย จากนั้นคุณต้องจ่ายเงินเพิ่มเพื่อเล่นต่อ จึงมีบางอย่างแบบนั้นเกิดขึ้นอยู่เสมอ
แต่ใช่แล้ว แน่นอนว่ามันไม่ใช่รูปแบบธุรกิจหลัก และนั่นคือสิ่งที่ฉันหมายถึง การปล่อยวาง พีวีซี 2 [เล่นฟรี] ในโลกปัจจุบัน นั่นเป็นการตัดสินใจที่ถูกต้อง คุณรู้ไหมว่า เราสามารถเข้าถึงผู้เล่นได้มากมายด้วยสิ่งนี้ ดังนั้นผมคิดว่านั่นเป็นอย่างนั้นจริงๆ และอีกครั้ง ผมคิดว่าเสาหลักของเราคือคุณภาพของเกม มันต้องเป็นเกมที่ดี ไม่สำคัญว่าคุณต้องการเรียกเก็บเงินอย่างไร ถ้ามันไม่ใช่เกมที่ดีและคุณไม่ทำให้ผู้เล่นมีความสุข ถ้าคุณพยายามที่จะใช้ประโยชน์จากความหงุดหงิด นั่นก็แย่ และทีมจากบนลงล่างเชื่อแบบนั้น
คุณคิดว่ารูปแบบการเล่นฟรีนั้นดีต่อทั้งอุตสาหกรรมหรือไม่ เพราะเหตุใด
มันยากที่จะพูดนอกจากเพื่อ พีวีแซดแต่ถ้าคุณให้ฉันตอบคำถามจริงๆ ฉันจะตอบตกลง เพราะฉันโตมาในฐานะเกมเมอร์ และฉันก็โตมาเหมือนกับ เกมเมอร์เด็กเนิร์ด – ฉันจะนั่งเฉยๆ แล้วเล่น Apple II และฉันจะไม่คุยกับสาวๆ และฉันจะไม่ทำ คุณรู้ไหม ไม่ว่ามันจะเป็นอะไรก็ตาม เคยเป็น. นั่นเป็นเรื่องนั้น และฉันก็แบบว่า "โอ้ คุณถูกเลือกเพราะคุณมันเด็กเนิร์ด" และผู้คนก็คิดว่า "คุณเล่นวิดีโอเกมเหรอ!? นั่นก็เพื่อพวกเนิร์ด!” มันเป็นเรื่องแบบนี้ในมุม
“...การเล่นฟรีช่วยให้ทุกคนกลายเป็นเกมเมอร์ได้มากกว่าสิ่งอื่นใด”
ฉันอยากให้ทุกคนเป็นเกมเมอร์ ฉันอยากให้ทุกคนในโลกได้เล่นเกม ดังนั้นผมคิดว่าอะไรก็ตามที่ทำให้เราทำสิ่งนั้นได้เป็นสิ่งที่ดี ยังไง คุณทำมันได้ -PopCap มีวิธี นี่คือวิธีที่เราจะทำ เราคิดว่านี่เป็นวิธีที่ถูกต้องที่จะทำ บริษัทอื่นๆ ต้องการทำเช่นนั้นอย่างไร ผมไม่ได้พูดอะไรเกี่ยวกับเรื่องนี้
PopCap สร้างรายได้จากแพลตฟอร์มอย่างไรในขณะที่หลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดบางอย่างที่คุณพูดถึง? ความลับเบื้องหลังความสำเร็จของ PopCap คืออะไร?
มันอาจจะฟังดูง่าย แต่ก็ไม่เคยเป็น เกมจะต้องดี และ... ทีมของคุณต้องมีสมาธิและวิสัยทัศน์ และคุณต้องมีทรัพยากรเพื่อทำมันให้ดี คุณต้องจ้างคนที่เหมาะสม แต่ทั้งหมดขึ้นอยู่กับคุณภาพของเกมใช่ไหม ถ้าฉันไม่อยากจะเชื่ออย่างนั้น ฉันก็จะไม่ไปทำงานในตอนเช้า เกมมันต้องดี และมันยากที่จะสร้างเกมดีๆ นี่เป็นเรื่องจริงทุกที่
“คุณต้องจ้างคนที่เหมาะสม แต่ทั้งหมดขึ้นอยู่กับคุณภาพของเกมใช่ไหม? ถ้าฉันไม่เชื่ออย่างนั้นฉันก็จะไม่มาทำงานในตอนเช้า”
เราใส่ใจกับสิ่งเหล่านั้นทั้งหมด และแน่นอนว่าการทำงานที่ PopCap เป็นความคาดหวังทางวัฒนธรรมที่เราทำอย่างนั้น นั่นคือสิ่งที่เราทำ นั่นคือสิ่งที่เกม PopCap เป็น
การขยายไปสู่ประเทศอื่น ๆ มีความท้าทายอะไรบ้าง? ฉันรู้ว่าเรื่องราวเมื่อต้นเดือนนี้ก็คือเกมนี้ยากเกินไปในประเทศจีน
ดังนั้นเวอร์ชั่นจีนของ พีวีซี 2 ไม่ใช่แค่เป็นภาษาท้องถิ่นเท่านั้น แต่เราเรียกมันว่า "วัฒนธรรม" เกมประเภทที่ประสบความสำเร็จในจีนหรือเกาหลี ผู้ชม หรือแม้แต่ญี่ปุ่น ผู้ชมมักจะคุ้นเคยกับกลไกที่แตกต่างกันในบางครั้ง ฉันหมายถึงถ้าคุณดูความแตกต่างระหว่าง การลืมเลือน หรือ ออกมาเสีย และ จินตนาการสุดท้ายพวกมันคือ [ทั้งหมด] RPG แต่มีรูปแบบที่แตกต่างกันมากที่ใช้ได้ผลทั้งสองอย่าง ดังนั้น คุณต้องสร้างเกมที่เหมาะกับการประชุมท้องถิ่น
ฉันรู้ว่ามีเสียงตอบรับว่าเกมนี้ "ฮาร์ดคอร์กว่า" หรือรุนแรงกว่าในจีน ฉันไม่รู้นั่นอาจเป็นเรื่องจริง มันแตกต่างออกไปอย่างแน่นอน และทีมนั้น (ในจีน) พวกเขารู้ดีที่สุด แต่ฉันคิดว่าพวกเขาพยายามสร้างเกมที่เหมาะกับผู้ชม และฉันคิดว่าพวกเขาทำได้ดีทีเดียว
การสนับสนุนจาก EA ช่วยได้มากน้อยเพียงใด? สตูดิโอเคลื่อนที่จำนวนมากกำลังเผชิญกับปัญหาที่คล้ายกันโดยเป็นอิสระ
ดังนั้น EA จึงให้การสนับสนุนอย่างยิ่ง ฉันหมายถึงเมื่อคุณมีบริษัทมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์อยู่เบื้องหลัง คุณจะลงทุนได้มากขึ้นเพื่อคุณภาพและใช้เวลาบ้าง ในทางกลับกัน พวกเขาต้องการเข้าใจว่าเงินไปอยู่ที่ไหน และพวกเขาต้องการทราบว่าคุณก้าวหน้าไปมากเพียงใด [พวกเขา] วิจารณ์ และเป็นกระบวนการที่เป็นทางการซึ่งในฐานะโปรดิวเซอร์ที่ฉันรัก เพราะฉันคิดว่ากระบวนการและความคาดหวังที่ชัดเจนนั้นเป็นเรื่องจริง สำคัญ.
ฉันจะยกตัวอย่างให้คุณ เราจำเป็นต้องประหยัดหน่วยความจำในเกมของเรา และเรามีแบบอักษรและสไตล์ที่เฉพาะเจาะจงมากที่เราต้องการใช้ และเรากำลังทำบิตแมปทั้งหมดนี้และโหลดข้อมูลต่างๆ ลงในหน่วยความจำ และต้องโหลดชุดแบบอักษรทั้งหมดสำหรับขนาดตัวอักษรที่มันบวมจริงๆ และ EA มีโซลูชันฟอนต์ที่เราสามารถใช้และบูรณาการซึ่งทำให้เรามีฟอนต์ และปรับขนาดได้ตามอำเภอใจ โดยไม่กินงบประมาณหน่วยความจำของเรา และถ้าเราเป็นเพียง PopCap เราก็จะไม่มีสิ่งนั้น และนั่นเป็นเพียงสิ่งเล็กๆ น้อยๆ แต่นั่นช่วยให้เราสามารถบันทึกหน่วยความจำเพิ่มเติมสำหรับภาพเคลื่อนไหวโดยรอบได้ สิ่งเหล่านั้นสำคัญมาก และ EA ก็มีมันและมันเยี่ยมมาก ฉันคิดว่ามันเป็นตัวอย่างที่ชัดเจนว่าการทำงานร่วมกับ EA ทำให้เราสามารถเข้าถึงสิ่งที่เราไม่เคยเขียนขึ้นเองสำหรับเกมนี้ในด้านเทคโนโลยีได้อย่างไร
สิ่งหนึ่งที่ทำให้เกมต้นฉบับเป็นที่ชื่นชอบทั่วโลกก็คือความเรียบง่ายอย่างแท้จริง มีความกังวลหรือไม่ว่าการเปลี่ยนสูตรจะทำให้มันซับซ้อนเกินไปสำหรับผู้เล่นทั่วไป?
ใช่แน่นอน ฉันหมายความว่านั่นคือการพิจารณาการออกแบบครั้งใหญ่ มันยากที่จะเพิ่มความลึกโดยไม่ซับซ้อน ดังนั้นมันจึงเป็นสิ่งที่เราต้องดิ้นรนและพยายามทำ และเรารู้สึกว่าเราได้มาถึงจุดที่ดีแล้ว
ดังนั้นอย่ามากเกินไป ไม่น้อยเกินไป เพียงพอเพื่อที่ผู้เล่นจะได้ไม่รู้สึกเหมือนกำลังสะสมมัน [เหมือน] วิธีที่คุณสะสมกระสุน เรซิเดนต์อีวิล. เราไม่ต้องการทำสิ่งใดเลย เราอยากให้ผู้เล่นรู้สึกว่านี่เป็นเรื่องสนุก คุณไม่จำเป็นต้องกังวลเกี่ยวกับสินค้าคงคลังของคุณ – นี่ไม่ใช่ความเครียด ดังนั้นจึงต้องใช้เวลา แต่ฉันคิดว่าเมื่อเราตัดสินใจ เราพยายามคำนึงถึงผู้ชมอยู่เสมอ
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- ทุกสิ่งที่เรารู้เกี่ยวกับ Plants vs. ซอมบี้: การต่อสู้เพื่อ Neighborville