
การเคลื่อนไหวนั้นมองเห็นได้ยากในขณะที่กำลังเกิดขึ้น บางครั้งมันก็เกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว การผงาดขึ้นของนิวฮอลลีวูดนั้นน่าทึ่งมาก ชัดเจนและเรียบง่าย จนเป็นไปไม่ได้เลยที่จะเห็นการสะบัดของภาพยนตร์ตลอดช่วงทศวรรษ 1970 เด็กแว้นจากโรงเรียนภาพยนตร์อย่าง Martin Scorsese, George Lucas และ Steven Spielberg ได้เปลี่ยนเกม การเคลื่อนไหวของพวกเขากว้างและกว้างไกล ดังนั้นการเคลื่อนไหวจึงเรียบง่าย บ่อยครั้งที่การเคลื่อนไหวมีความละเอียดอ่อนกว่าและมีความเมตตามากกว่า เราไม่รู้ด้วยซ้ำว่ากลุ่มศิลปินกำลังเปลี่ยนแปลงโลกในลักษณะเดียวกันจนกระทั่งหลังจากที่มันเกิดขึ้น ตัวอย่างเช่น ภาพยนตร์ French New Wave ได้รับการนิยามอย่างหลวมๆ มากขึ้น ซึ่งเป็นสไตล์และปรัชญาของการสร้างภาพยนตร์ที่ขยายมาจากยุค 40 และ ดำเนินไปในทศวรรษ 1970 เพียงเพื่อนำมาเรียบเรียงในภายหลังโดยนักวิจารณ์และนักวิชาการที่เชื่อมโยงการเคลื่อนไหวเข้าด้วยกันโดยการเชื่อมโยงจุดต่างๆ เข้าด้วยกัน การเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์ ศิลปะ ดนตรี ภาพยนตร์ วรรณกรรม เราหารือเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวเพื่อทำความเข้าใจยุคแห่งการแสดงออกและเทคโนโลยีที่สร้างสรรค์ เพื่อเข้าถึงจิตวิญญาณแห่งยุค
เคยมีการเคลื่อนไหวในการออกแบบวิดีโอเกมหรือไม่? การสนทนาเกี่ยวกับวิดีโอเกมมีความมุ่งมั่นที่จะดึงประเภทและกลไกออกมา นี่คือเกมยิงมุมมองบุคคลที่สาม นี่คือเกมแพลตฟอร์ม นี่คือเกมไขปริศนาอินดี้บนมือถือที่เล่นฟรี บลา บลา บลา ซึ่งบางครั้งดูเหมือนว่าจะมีที่ว่างให้พูดคุยกันเล็กน้อย ปรัชญา. คอนโซล 8 บิต/16 บิตเป็นยุคเรเนซองส์ของญี่ปุ่นหรือไม่ เมื่อ Nintendo, Capcom, Sega และเพื่อนๆ ขยายวิดีโอเกมไปสู่จินตนาการของการ์ตูนที่สะท้อนอารมณ์ ก็มีการเพิ่มขึ้นของไอดีด้วย ดูม และ แผ่นดินไหว ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 เป็นจุดเริ่มต้นของ American Tech Boom ซึ่งเป็นการเคลื่อนไหวที่แข็งแกร่งโดย Valve และ Epic ไม่จริง และ ครึ่งชีวิต ในช่วงปลายยุค 90? ความเคลื่อนไหวอยู่ที่นั่น ดูเหมือนว่าเราไม่เคยกำหนดมันเลย ภาษาไม่เคยสะท้อนการเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นในรูปแบบศิลปะเลย
วิดีโอแนะนำ
นี่คือ Jetsetter ซึ่งเป็นคอลัมน์รายสัปดาห์ของ Digital Trends ที่เน้นเรื่องการนำเข้าเกมและการพัฒนาเกมระดับนานาชาติ ซึ่งควรจะมาเป็นอันดับหนึ่ง แปลกใจที่อ่านที่นี่ว่าเป็นนักออกแบบเกมที่ไม่ใช่ชาวอเมริกันที่นำแนวความคิดเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของวิดีโอเกมมาสู่ความโล่งใจอย่างมาก มิเชล อันเซล ผู้สร้าง เรย์แมน และ นอกเหนือจากความดีและความชั่ว, สอนบทเรียน Masterclass สนับสนุนโดย เกมวิดีโอนิตยสาร สุดสัปดาห์นี้. Ancel ซึ่งเป็นผู้ออกแบบเกมให้กับ Ubisoft มาเกือบหนึ่งในสี่ศตวรรษ เป็นผู้ผลิตเกมที่สร้างแรงบันดาลใจ แม้ว่าเกมของเขาจะไม่ได้ดูเหมือนปรากฏบนพื้นผิวเหมือนผลงานที่สร้างนิยามให้กับอุตสาหกรรมก็ตาม คนมักจะไม่พูดถึง เรย์แมนกระต่ายเพ้อ ด้วยความเคารพเช่นเดียวกับ ฆาตกรของครีด.
พวกเขาควรจะ! เมื่อไพ่ทั้งหมดหมดลง เมื่อนักวิชาการและนักวิจารณ์ในทศวรรษต่อๆ ไปเริ่มวางขอบเขตของการอภิปรายและมองดู กลับมาที่ความเคลื่อนไหวของการสร้างเกม Ancel จะเป็นใบหน้าของวิดีโอเกมคลื่นลูกใหม่แห่งฝรั่งเศส การทำ. เมื่อ Ancel เริ่มสร้างเกมของตัวเองในช่วงต้นทศวรรษ 1990 เกมประเภทที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลกคือการวิ่งไปตามเครื่องบินสองมิติและกระโดดข้ามสิ่งของ ซูเปอร์มาริโอบราเธอร์ส, เมก้าแมน, คาสเซิลวาเนียญาติผู้มาใหม่ โซนิคเดอะเฮดจ์ฮ็อก; นี่คือแนวหน้าของผู้เล่นแพลตฟอร์ม แทนที่จะเป็นเพียงการแสดงออกของแนวเพลง มีปรัชญาที่แท้จริงที่เชื่อมโยงเกมที่ผลิตในญี่ปุ่นเหล่านี้ไว้ด้วยกัน ทั้งหมดนี้ได้เปลี่ยนแปลงความฉับไวของเกมอาร์เคดด้วยรูปแบบการเล่าเรื่องที่กว้างขวางซึ่งเหมาะกับผู้ที่เล่นเป็นเวลานานกว่าการเล่นบนตู้อาร์เคด เกมเหล่านี้เป็นเกมที่เชิญชวนให้ผู้คนเข้ามาอยู่ในตัวเกม เพื่อเล่นซ้ำๆ ไม่ใช่แค่เพื่อพัฒนาทักษะแต่เพื่อเพลิดเพลินไปกับโลกการ์ตูน พวกเขาทั้งหมดได้รับแจ้งจากแอนิเมชั่นแฟนตาซี เช่นเดียวกับนิยายวิทยาศาสตร์และภาพยนตร์สยองขวัญที่ได้รับความนิยมในยุคก่อนหน้านั้น
แอนเซล เรย์แมน พลิกสไตล์บนหัวของมัน เรย์แมน เป็นที่รู้จักในฐานะเกมแพลตฟอร์ม แต่ก็มีจังหวะที่ช้ากว่าเกมของญี่ปุ่นมาก ตัวละครที่มีรายละเอียดยังสื่อความหมายได้ดีกว่าอีกด้วย เรย์แมนไม่เพียงแต่ควรจะน่ารักและสดใสเท่านั้น เขาตลกจริงๆ มีกระแสใต้น้ำที่ซุกซนอย่างสนุกสนานในเกมที่ยังคงอยู่ในเกมใหม่ ต้นกำเนิดเรย์แมน และ ตำนานเรย์แมนอารมณ์ขันทางร่างกายที่ขาดหายไปจากเกมในทศวรรษก่อน เรย์แมน เคยเป็นและยังคงเป็นเกมทางกายภาพที่ลึกซึ้ง
ปรัชญาของ Ancel คือการนำความสนุกและสไตล์ของการ์ตูนเกมแพลตฟอร์มในอดีตมาสร้างประสบการณ์ทางร่างกายให้มากขึ้น สะท้อนให้เห็นจากผู้ผลิตเกมชาวฝรั่งเศสคนอื่นๆ ที่ทำงานในขณะนั้น เอริค ชาฮี อีกโลกหนึ่ง ภายนอกแตกต่างอย่างมากจาก เรย์แมนแต่เช่นเดียวกับ Ancel Chahi ได้ผสมผสานสภาพร่างกายเข้ากับเกมวิ่งและกระโดดที่ไม่เคยโดดเด่นมาก่อน อีกโลกหนึ่ง ยังช้าและเหนือจริงเมื่อเทียบกับเกมแพลตฟอร์มที่คล้ายกันก่อนหน้านี้ นิยายวิทยาศาสตร์ที่น่าขนลุกของมันจะทำให้คุณกระโจนไปทั่วห้องทดลองและถ้ำอย่างระมัดระวังเพื่อพยายามเอาชีวิตรอดในโลกมนุษย์ต่างดาว มีอารมณ์ขันที่ไม่ดีที่นี่เช่นกัน วิ่งจากหน้าจอหนึ่งไปยังหน้าจอถัดไปอย่างสุ่มสี่สุ่มห้า อีกโลกหนึ่ง มักจะส่งผลให้คุณถูกเสียบเข้ากับหินขรุขระ มันน่าตกใจแต่ก็โง่ด้วย ความโง่เขลาอันน่าสยดสยองนั้นมีส่วนร่วมอย่างมาก เรย์แมนความเลวทราม
Ancel และ Chahi ต่างสานต่อสไตล์ของตนต่อไปตลอดช่วงทศวรรษ 1990 Ancel หันมาสร้างเกม 3D ด้วย เรย์แมน 2 ในขณะที่ Chahi ยังคงผลักดันความเป็นไปได้ของแอนิเมชั่นในเกมด้วย หัวใจแห่งความมืด. หลังจากนั้นพวกเขาก็แยกทางกัน Ancel หันไปสู่การสร้างเกมแบบภาพยนตร์มากขึ้นด้วย นอกเหนือจากความดีและความชั่ว และ คิงคอง ในขณะที่ Chahi หายไปจากการสร้างเกมด้วยกันจนถึงปี 2011 จากฝุ่น. หากคุณต้องการ 'French New Wave of Platformers' นั้นสั้นเกินไป แต่คุณสามารถมองเห็นจิตวิญญาณของมันในเกมสมัยใหม่เช่น Playdead's บริเวณขอบรก. การเคลื่อนไหวคืออะไร บริเวณขอบรก เป็นส่วนหนึ่งของ? อินดี้สถิตยศาสตร์? มีอะไรบ้าอย่างไม่ต้องสงสัย เราใกล้ชิดกับโลกที่สร้างเกมในปัจจุบันมากเกินไปที่จะตั้งชื่อการเคลื่อนไหวของมัน แต่เพียงเพราะเรามองไม่เห็นมันหรือยังไม่มีชื่อก็ไม่ได้หมายความว่าการเคลื่อนไหวจะไม่เกิดขึ้น
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- Rayman กลับมาใน Mario + Rabbids Sparks of Hope DLC ในปลายเดือนนี้
- Michel Ancel จาก Ubisoft ถูกกล่าวหาว่ามีพฤติกรรมไม่เหมาะสมในที่ทำงานหลังจากการลาออก