เอาเลยและใช้เวลาสักครู่เพื่อคิดถึงเกมโปรดของคุณ แม้กระทั่งย้อนกลับไปในสมัย 8 และ 16 บิต และจดจำเสียงที่มาพร้อมกับการแตะจังหวะ (บางครั้งก็บ้าคลั่ง) ของ A และ B ปุ่ม คิดย้อนกลับไปถึงเกมเช่น ตำนานแห่งเซลด้า, เจ้าเด็กอิคารัส, เมก้าแมน, และ เตตริส เพื่อเริ่มต้นกระแสความคิดถึงทางเสียง คุณสามารถตำหนิเราได้ในภายหลังเมื่อคุณยืนอยู่ในแถวหรือนั่งอยู่ในการจราจรที่ฮัมเพลงให้กับ Super Mario Bros.
ผู้แต่งเพลงประกอบวิดีโอเกมยุคแรกๆ เหล่านั้นต้องทำงานภายในขอบเขตของเทคโนโลยีในขณะนั้น แต่ผู้แต่งเพลงยุคใหม่ใช้ความหลากหลายของ เทคโนโลยี ซอฟต์แวร์ ตัวอย่าง และเทคนิคอื่น ๆ ของการค้าขายเพื่อสร้างภาพเสียงอันน่าทึ่งที่เข้ากับกราฟิกและเนื้อเรื่องที่มีรายละเอียด เกมของวันนี้ เทคโนโลยีได้พัฒนาเพื่อสร้างสนามเด็กเล่นที่แทบจะไร้ขีดจำกัดสำหรับนักประพันธ์เพลง เพื่อสร้างดนตรีประกอบเพื่อปรับปรุงและชมกราฟิกที่เกือบจะเหมือนจริงและเรื่องราวที่สร้างสรรค์ในวิดีโอเกมในปัจจุบัน
วิดีโอแนะนำ
เมื่อเร็ว ๆ นี้ เราได้พูดคุยกับ Winifred Phillips นักแต่งเพลงผู้ชนะรางวัล เพื่อหารือเกี่ยวกับรายละเอียดเบื้องต้นของการแต่งเพลงประกอบวิดีโอเกม หากชื่อของเธอไม่ดัง รายชื่อโครงการที่เธอทำงานควร:
เชร็คที่สาม, ลิตเติ้ลบิ๊กแพลนเน็ต 2, เทพเจ้าแห่งสงคราม, แข่งความเร็ว, และ Assassin's Creed III: การปลดปล่อยซึ่งเพิ่งได้รับรางวัล Hollywood Music in Media Award โปรเจ็กต์ของเธอครอบคลุมหลายประเภท และรวมถึงสไตล์ดนตรีและสำนวนที่น่าประทับใจมากมาย ซึ่งแสดงให้เห็นว่างานของผู้แต่งในวิดีโอเกมมีวิวัฒนาการมาจากยุค 8 บิตแรกๆWinifred มอบบัตรผ่านหลังเวทีให้เราและอธิบายว่าผู้แต่งใช้เครื่องมือล่าสุดเพื่อสร้างเพลงที่ฟังดูไพเราะในปัจจุบันได้อย่างไร
คุณเข้าสู่วงการวิดีโอเกมได้อย่างไร?
ฉันสนใจที่จะแต่งเพลงสำหรับเกม และฉันก็เผยแพร่การสาธิตเพลงของฉันผ่านเกมด้วย ในวงการจนได้รับความสนใจจากหัวหน้างานด้านดนตรีที่ Sony Computer Entertainment อเมริกา. เราพบกันที่งาน Electronic Entertainment Expo ในปี 2004 เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับความต้องการด้านดนตรีของวิดีโอเกม God of War ซึ่งจัดแสดงในบูธ Sony SCEA กำลังรวบรวมทีมนักแต่งเพลงเพื่อสร้างเพลงสำหรับโปรเจ็กต์นี้
จนถึงเวลานั้น ฉันทำงานเป็นนักแต่งเพลงให้กับซีรีส์ดราม่าที่คิดและกำกับให้กับสถานีวิทยุสาธารณะแห่งชาติโดยโปรดิวเซอร์มือรางวัล Winnie Waldron ซีรีส์นี้เพิ่งจบลงในช่วงเวลานี้ ดังนั้นเมื่อ Sony จ้างฉันให้เข้าร่วมทีมเพลง God of War ฉันจึงขอให้ Winnie ผลิตเพลงสำหรับโปรเจ็กต์วิดีโอเกมของฉัน เราทำงานในอุตสาหกรรมเกมมาโดยตลอด
คุณเป็นเกมเมอร์หรือเปล่า? วิดีโอโปรดของคุณคืออะไร คะแนนเกมเหรอ?
ฉันเป็นนักเล่นเกมมายาวนาน ดังนั้นฉันจึงชอบเพลงประกอบเกมมากมายตลอดหลายปีที่ผ่านมา ฉันไม่มีเพลงโปรดเลย แม้ว่าฉันจะมีเพลงส่วนตัวที่ฉันชื่นชมมากมาย หลายประเภทและสไตล์ที่แตกต่างกัน
คุณใช้ซอฟต์แวร์ ฮาร์ดแวร์ หรือเครื่องมือประเภทใด เพื่อสร้างคะแนนให้กับเกม?
ฉันใช้ฮาร์ดแวร์ที่หลากหลาย รวมถึงแถบช่องสัญญาณและตัวประมวลผลเอฟเฟกต์ ปรีแอมป์ คีย์บอร์ด โมดูลตัวอย่าง และอินเทอร์เฟซเสียงและ MIDI ต่างๆ ในขณะนี้ ฉันมีคอมพิวเตอร์หกเครื่องในสตูดิโอของฉัน หนึ่งในนั้นใช้สำหรับใช้งาน Pro Tools ซึ่งเป็นเวิร์กสเตชันเสียงดิจิทัลของฉันโดยเฉพาะ ส่วนที่เหลือรันซอฟต์แวร์แซมเพลอร์และโปรเซสเซอร์เอฟเฟกต์แบบสแตนด์อโลน
คุณได้ตัวอย่างของคุณจากที่ไหน?
บางอย่างที่ฉันสร้างขึ้นเองโดยการบันทึกเสียงเครื่องดนตรีและเอฟเฟ็กต์สด ทั้งในสตูดิโอของฉันและในสนาม ส่วนเพลงอื่นๆ ได้รับการบันทึกทั่วโลกโดยศิลปินที่มีพรสวรรค์ในสตูดิโอบันทึกเสียงที่มีชื่อเสียงซึ่งมี อุทิศตนให้กับการบันทึกเครื่องดนตรีที่เก่าแก่และบางครั้งก็เป็นแบบดั้งเดิม หายากมาก. ฉันทำงานร่วมกับบริษัทเหล่านี้มากเกินไปที่จะแสดงรายการที่นี่
นักพัฒนาเสนอเนื้อหา สตอรี่บอร์ด ฯลฯ ประเภทใดให้คุณสร้างบรรยากาศทางดนตรีให้เข้ากับความรู้สึกของเกม?
มันแตกต่างกับทุกโครงการ สื่อบางส่วนที่ฉันอาจได้รับในระหว่างโปรเจ็กต์ ได้แก่ สคริปต์บทสนทนา สตอรี่บอร์ด เอกสารการออกแบบ คอนเซ็ปต์อาร์ต วิดีโอเกมเพลย์ และต้นแบบการทำงานของเกมที่กำลังดำเนินการอยู่
ต้องใช้เวลานานแค่ไหนในการพัฒนาคะแนนตั้งแต่ต้นจนจบ?
นั่นขึ้นอยู่กับจำนวนเพลงที่โปรเจ็กต์ต้องการ ดนตรีจะมีการโต้ตอบแค่ไหน ต้องใช้เครื่องดนตรีประเภทใด เป็นต้น
คุณมีความชอบประเภทโปรเจ็กต์ที่จะทำคะแนนหรือไม่? (เช่น เกมมหากาพย์ที่มีดราม่ามากกว่า เช่น Assassin's Creed กnd เทพเจ้าแห่งสงครามหรือเกมสำหรับผู้ชมอายุน้อยเช่น ชาร์ลีกับโรงงานช็อกโกแลต, เชร็ค, Little Big Planetฯลฯ?)
ฉันสนุกกับการแต่งเพลงในเกมทุกประเภท โดยไม่คำนึงถึงกลุ่มเป้าหมายหรือโทนเสียงโดยรวม เกมที่แปลกประหลาดมักจะบังคับให้ฉันคิดนอกกรอบ และเกมเหล่านี้ต้องใช้ความพยายามอย่างมากทั้งในด้านความคิดสร้างสรรค์และทางเทคนิค เกมระดับมหากาพย์ต้องใช้ดนตรีที่เข้มข้นและเข้มข้น และให้โอกาสที่ดีในการสร้างเนื้อหาที่มีเนื้อหาเฉพาะเรื่อง ฉันชอบเลื่อนไปมาระหว่างแนวทางการจัดองค์ประกอบทั้งสองแบบ ฉันคิดว่าสิ่งนี้ช่วยให้ฉันเติบโตในฐานะนักแต่งเพลง
บางเกมทำคะแนนได้ง่ายกว่าเกมอื่น ๆ หรือไม่?
ฉันไม่คิดว่าจะมีใครทำงานได้ดีที่สุดเมื่อทำสิ่งที่ง่ายสำหรับพวกเขา ฉันคิดว่างานของฉันในฐานะนักแต่งเพลงคือการทะเยอทะยานกับทุกๆ โปรเจ็กต์ ฉันควรพยายามใช้แนวทางที่ไม่เหมือนใครกับดนตรีในทุกเกม สิ่งนี้ทำให้งานของฉันท้าทายอยู่เสมอสำหรับฉัน แต่ฉันคิดว่านั่นเป็นวิธีที่ควรจะเป็น
มีความท้าทายอะไรบ้างในการให้คะแนนวิดีโอเกม มีลักษณะเฉพาะกับสื่อหรือไม่?
จะต้องสร้างเพลงในวิดีโอเกมเพื่อให้สามารถตอบสนองต่อสถานะของการเล่นเกมแบบไดนามิกได้ มีวิธีการที่แตกต่างกันมากมายสำหรับการนำเพลงเชิงโต้ตอบประเภทนี้ไปใช้ ตัวอย่างเช่น เพลงในแฟรนไชส์ LittleBigPlanet ได้รับการแต่งขึ้นด้วยชั้นเสียงที่ละเอียดอ่อนซึ่งสามารถบวกและลบออกจากกันได้ สิ่งนี้น่าสนใจเป็นพิเศษใน ลิตเติ้ลบิ๊กแพลนเน็ตเนื่องจากชุมชนเกมสามารถใช้ไฟล์เพลงประกอบแต่ละไฟล์ในระดับที่พวกเขาสร้างด้วย ลิตเติ้ลบิ๊กแพลนเน็ต เครื่องมือสร้าง ฉันสนุกกับการได้เห็นว่าชุมชนนำเพลงที่ฉันแต่งไปใช้อย่างไร และพวกเขาสร้างระดับใด
คุณร่วมงานกับ Ubisoft ได้อย่างไร?
ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาฉันได้พูดคุยกับผู้กำกับเพลงของ Ubisoft หลายครั้งเกี่ยวกับความต้องการด้านดนตรีสำหรับโปรเจ็กต์ของ Ubisoft แต่ก็ไม่มีอะไรมารวมกันจนกระทั่ง Assassin's Creed III: การปลดปล่อย โครงการมาด้วย ฉันเพิ่งเรียนจบก ลิตเติ้ลบิ๊กแพลนเน็ต โปรเจ็กต์นี้จึงเป็นช่วงเวลาที่ดีเยี่ยม และ Ubisoft ก็ชอบแนวดนตรีของฉันกับโปรเจ็กต์ก่อนหน้านี้ พวกเขาจึงจ้างให้ฉันสร้างเพลงให้กับ การปลดปล่อย.
คุณคุ้นเคยกับซีรีส์ Assassin's Creed มาก่อนหรือไม่ การปลดปล่อย?
ใช่ ฉันเคยเล่นภาคอื่นในซีรีส์นี้มาก่อน การปลดปล่อย.
งานของคุณตรงกับงานดนตรีที่กำลังทำอยู่หรือเปล่า Assassin's Creed III?
ใช่เท่าที่ฉันรู้เพลงของ Assassin's Creed III ได้ถูกเรียบเรียงและบันทึกไปพร้อมกันกับผลงานของผมในเรื่องดนตรีประกอบ การปลดปล่อย. ฉันไม่ได้ติดต่อกับทีมเพลงสำหรับเกมอื่นเลย ทั้งสองเกมมีความแตกต่างกันมากและต้องใช้แนวทางดนตรีที่แตกต่างกันมาก
ฉากทางประวัติศาสตร์ของ Assassin's Creed เปลี่ยนองค์ประกอบไปอย่างไร?
Assassin's Creed III: การปลดปล่อย เกิดขึ้นในเมืองนิวออร์ลีนส์ในศตวรรษที่ 18 และเวลาและสถานที่นั้นมีผลกระทบอย่างมากต่อเพลงที่ฉันแต่งสำหรับโปรเจ็กต์นี้ สังคมฝรั่งเศสชนชั้นสูงวางเคียงข้างชุมชนต่างๆ ในอาณานิคมอเมริกาและวัฒนธรรมทาสที่เข้มแข็งในแอฟริกา
สิ่งนี้ทำให้เกิดการผสมผสานที่น่าสนใจมากของอิทธิพลทางวัฒนธรรม ซึ่งฉันสามารถดึงแรงบันดาลใจออกมาได้ ฉันผสมผสานองค์ประกอบทางดนตรีจากเพลงพื้นบ้าน เทคนิคและเครื่องดนตรีสไตล์บาโรกแบบฝรั่งเศส ตลอดจนลักษณะเครื่องเคาะและทำนองที่ซับซ้อนของดนตรีแอฟริกันแบบดั้งเดิม การนำองค์ประกอบเหล่านี้มารวมกันเป็นความท้าทายที่น่าสนใจที่สุดของโครงการนี้
คุณจะเปรียบเทียบเพลงโดยรวมที่ถูกสร้างขึ้นสำหรับวิดีโอเกมกับเพลงที่สร้างสำหรับภาพยนตร์/ทีวีได้อย่างไร
มาตรฐานการผลิตและคุณภาพการเรียบเรียงเหมือนกันทุกประการ แต่ความต้องการทางเทคนิคนั้นสูงกว่ามากสำหรับผู้แต่งวิดีโอเกม เพลงจากโทรทัศน์และภาพยนตร์ไม่จำเป็นต้องมีการโต้ตอบ และไม่จำเป็นต้องสร้างขึ้นเพื่อใช้งานภายในเอ็นจิ้นเกม
ข้อกำหนดทางเทคนิคเหล่านี้บังคับให้ผู้แต่งเกมคิดเกี่ยวกับดนตรีในรูปแบบที่แตกต่างจากความคิดของผู้แต่งแบบดั้งเดิม และฉันคิดว่าสิ่งนี้เอื้อต่อการสร้างสรรค์นวัตกรรมและความคิดสร้างสรรค์
สิ่งที่คุณจะเกิดขึ้นต่อไป?
โครงการล่าสุดของฉัน คอนโทรลเลอร์ข้าม LittleBigPlanetเพิ่งออกมา – ฉันรอคอยที่จะเห็นว่าผู้คนคิดอย่างไร ฉันยังไม่ได้รับอนุญาตให้พูดถึงโปรเจ็กต์อื่นๆ ที่กำลังจะมาถึงของฉันในตอนนี้
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- เกม Zelda ที่แย่ที่สุดที่เคยสร้างมากำลังได้รับผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณ
- วิธีรับ Xbox Game Pass บน Steam Deck
- Ubisoft Forward 2023: วิธีรับชมและสิ่งที่คาดหวัง
- ข้อเสนอวิดีโอเกมที่ดีที่สุดสำหรับเดือนพฤษภาคม 2566: PlayStation, Xbox, Switch
- การทดสอบแบบจำกัดของ Counter-Strike 2: วิธีเล่น โหมดเกม และอื่นๆ