เกิดขึ้นระหว่างเหตุการณ์ของ สตาร์ วอร์ส: ตอนที่ 3 – การแก้แค้นของซิธ และการวางไข่แฟรนไชส์ สตาร์ วอร์ส: ตอนที่ 4 – ความหวังใหม่, โร้กหนึ่ง ติดตามกลุ่มกบฏที่ได้รับมอบหมายให้ขโมยแผนการไปยังดาวมรณะ พร้อมบอกเล่าเรื่องราวของภารกิจสุดอันตราย ผู้กำกับ แกเร็ธ เอ็ดเวิร์ดส์ และ Rogue One's ทีมงานสร้างสรรค์ยังต้องเผชิญกับภารกิจอันน่าหวาดหวั่นในการใส่เรื่องราวเข้าไปในไทม์ไลน์ของ Star Wars ด้วยวิธีที่น่าเหลือเชื่อ ไม่เพียงแต่เรื่องราวเท่านั้นที่จะมี เพื่อให้สอดคล้องกับไทม์ไลน์ของตำนาน แต่ฉาก เครื่องแต่งกาย และแม้กระทั่งเทคโนโลยีจำเป็นต้องผสมผสานอย่างลงตัวกับภาพยนตร์ปี 1977 ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของเรื่องทั้งหมด
ผู้ที่รับบทบาทนำในด้านเทคโนโลยีคือ ดั๊ก เชียง รองประธานลูคัสฟิล์มและผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ ซึ่งทำหน้าที่เป็นผู้ออกแบบร่วมสร้างในเรื่อง
โร้กหนึ่ง. ก่อนหน้านี้เชียงเคยเป็นผู้นำแผนกศิลป์ของลูคัสฟิล์มระหว่างการผลิตและออกฉาย สตาร์ วอร์ส: ตอนที่ 1 – ภัยร้ายของแฟนทอม และ Star Wars: ตอนที่ 2 – การโจมตีของโคลนและทำหน้าที่เป็นผู้ออกแบบแนวคิดและร่วมผลิตในปี 2015 Star Wars: Episode VII – กองทัพตื่นขึ้น.Digital Trends พูดคุยกับ Chiang เกี่ยวกับกระบวนการบูรณาการ โร้กหนึ่ง สู่จักรวาลสตาร์ วอร์ส และสร้างเรื่องราวแบบสแตนด์อโลนให้รู้สึกเหมือนเป็นสายใยสำคัญในม่านสตาร์ วอร์ส
เทรนด์ดิจิทัล: เมื่อคุณรู้ว่าคุณกำลังสร้างภาพยนตร์เรื่องนี้ และจะเข้าฉายในไทม์ไลน์เมื่อใด คุณตัดสินใจได้อย่างไร องค์ประกอบต่างๆ จะสืบทอดมาจากภาพยนตร์ที่มีอยู่ ทั้งในอดีตหรืออนาคต และองค์ประกอบใดที่คุณต้องสร้างสำหรับเรื่องนี้โดยเฉพาะ ภาพยนตร์?
ดั๊กเชียง: นั่นเป็นคำถามที่น่าสนใจ เพราะผมกับแกเร็ธคุยกันเยอะมากเกี่ยวกับเรื่องนั้นจริงๆ เรารู้อย่างนั้น โร้กหนึ่ง กำลังจะเกิดขึ้นก่อนหน้านี้ ตอนที่ 4 การออกแบบและฉากต้องประสานกันอย่างลงตัวกับหนังเรื่องนั้น ดังนั้นเราจึงรู้ทันทีว่าอย่างน้อย 80 เปอร์เซ็นต์ของสิ่งที่เราจะสร้างและออกแบบ โร้กหนึ่ง ต้องเข้ากันได้อย่างลงตัว ตอนที่ 4.
สิ่งหนึ่งที่เราทำคือพยายามเข้าใกล้มันราวกับว่าสิ่งเหล่านี้เป็นฉากและดีไซน์ที่จอร์จ [ลูคัส] ออกแบบไว้จริงๆ เมื่อปี 1977 แต่ไม่เคยถ่ายทำเลย นั่นทำให้เรามีกรอบการทำงานสำหรับการออกแบบของเราให้มีความสวยงามแบบนั้น แต่เราก็รู้เรื่องนี้ด้วย เพราะตัวหนังเองมีซีเควนซ์อารัมภบทที่เกือบจะใกล้เคียงกันจริงๆ ตอนที่ 3นั่นทำให้เรามีพื้นที่ (อาจจะประมาณ 20 เปอร์เซ็นต์) สำหรับการเพิ่มดีไซน์ใหม่ๆ เข้าไปในภาพยนตร์ที่จะช่วยเชื่อมโยง ตอนที่ 3 สุนทรียศาสตร์ด้วย ตอนที่ 4.
มันกลายเป็นการผสมผสานที่ยอดเยี่ยมของผู้คนที่เชื่อมโยงการออกแบบที่โรแมนติกของ ตอนที่ 1, ครั้งที่สอง, และ สาม ด้วยการออกแบบที่ใช้งานได้จริงและใช้งานได้จริงของ ตอนที่ 4, วี, และ วี.ไอ.
คุณแก้ปัญหาช่องว่างนั้นได้อย่างไร? สามตอนแรกมีโทนและรูปลักษณ์ที่แตกต่างจากนี้มาก ตอนที่ 4, วี, และ วี.ไอ.
เมื่อคุณดูภาพยนตร์ทุกเรื่อง มีโครงสร้างพื้นฐานที่เป็นรากฐานของทุกสิ่งทุกอย่าง นั่นคือสิ่งที่ทำให้ Star Wars รู้สึกสมจริงมาก
มันเป็นความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ ตัวอย่างเช่น เรารู้ว่าเรากำลังจะกลับไปที่ Yavin Hangar ซึ่งเราเห็นข้อมูลบางส่วนอยู่ ตอนที่ 4. สำหรับเวอร์ชันของเรา เราต้องการเปิดสิ่งนั้นขึ้นมา แนวทางของเราคือรักษาดีไซน์ให้เหมือนเดิมทุกประการ และเราออกแบบมันเหมือนกับว่าจอร์จถ่ายฉากนั้นจากมุมมองเดียวเท่านั้น ดังนั้นสำหรับ โร้กหนึ่งGareth กำลังจะหันกล้องไปรอบๆ และแสดงส่วนอื่นๆ ของ Yavin Hangar
ถือเป็นการสำรวจการออกแบบครั้งยิ่งใหญ่เพื่อสร้างสิ่งที่เป็นจริงสำหรับภาพยนตร์คลาสสิกแต่ยังเปิดกว้างให้กับจักรวาลมากยิ่งขึ้นอีกด้วย
คุณมีองค์ประกอบใดที่คุณภาคภูมิใจเป็นพิเศษหรือไม่ โร้กหนึ่ง – สิ่งที่สรุปกระบวนการสร้างภาพยนตร์เรื่องนี้จริงๆ จากมุมมองของคุณ?
U-Wing น่าจะเป็นหนึ่งในรายการโปรดของฉัน แต่มันก็เป็นหนึ่งในสิ่งที่ยากที่สุดเช่นกัน เราไล่ตามการออกแบบนั้นเป็นเวลาหลายเดือนหรือเกือบหนึ่งปี นั่นเป็นเพราะว่าเราตั้งมาตรฐานเอาไว้สูงจริงๆ เราต้องการเรือลำใหม่ที่ทัดเทียมกับ X-Wing หรือ Millennium Falcon นั่นคือคำขอของแกเร็ธ เขาต้องการดีไซน์ใหม่ที่น่าจดจำหรือเหนือกาลเวลาเหมือนกับ X-Wing
สำหรับฉัน X-wing และ Millennium Falcon เป็นดีไซน์ที่สมบูรณ์แบบ ฉันอยากจะเปลี่ยนแปลงพวกเขาน้อยมากถ้ามีอะไรก็ตาม ดังนั้นการสร้างการออกแบบในระดับนั้นจึงเป็นเรื่องที่ยุ่งยากมาก แต่ยิ่งไปกว่านั้น เรายังรู้ด้วยว่าการออกแบบนั้นต้องเป็นการออกแบบที่ล้าสมัย เพราะมันไม่สามารถดำเนินต่อไปได้ โดยพื้นฐานแล้วมันจะต้องถูกปลดประจำการหลังจาก Rogue One
นั่นดูเหมือนเป็นคำสั่งที่ค่อนข้างสูงในการสร้างสิ่งที่น่าจดจำพอๆ กับ Millennium Falcon …
มันคือ! คุณจะจัดการเรื่องทั้งหมดนั้นได้อย่างไร และยังมีมรดกทางการออกแบบเล็กน้อยอีกด้วย ตอนที่ 3? ยิ่งไปกว่านั้น Gareth ต้องการให้ U-Wing นี้เป็นลูกผสมระหว่างเฮลิคอปเตอร์ Huey และ X-Wing เพื่อที่มันจะบรรทุกกองกำลังได้เช่นกัน คุณจึงมีช่องทำเครื่องหมายเหล่านี้ ซึ่งทำให้เป็นเรื่องยากมากที่จะต้องเติมเต็มองค์ประกอบทั้งหมดเหล่านั้น และในขณะเดียวกันก็สร้างบางสิ่งที่น่าดึงดูด ทรงพลัง และมีความเป็นภาพยนตร์มาก
ดังนั้นเราจึงไล่ตาม U-Wing ตลอดไป และมันบ่งบอกถึงความรอบคอบของ Gareth เขาเป็นแฟนตัวยงเช่นกัน และเป็นเรื่องยากมากที่จะทำให้คนที่หลงใหลในการออกแบบแบบนี้พอๆ กับตัวฉันเอง ฉันไม่เคยพอใจกับสิ่งที่ฉันออกแบบเลย และ Gareth ก็หลงใหลในการออกแบบของ Star Wars ด้วยเช่นกัน คุณมีคนสองคนที่ยากจะเริ่มต้นด้วยและมักจะไล่ตามการออกแบบอันเป็นเอกลักษณ์นั้นอยู่เสมอ
ในท้ายที่สุด ฉันรู้สึกเหมือนว่าเราประสบความสำเร็จกับ U-Wing ฉันมีความสุขมากกับการออกแบบนี้ มันตรงกับโน้ตที่ถูกต้องและทำเครื่องหมายทุกช่อง
คุณบอกว่าความสวยงามของการออกแบบในสามตอนแรกนั้นโรแมนติกมากกว่า ในขณะที่ตอนกลางมีความสวยงามในการใช้งานมากกว่า คุณจะตัดสินใจเกี่ยวกับสุนทรียภาพที่กำหนดแต่ละช่วงเวลาของความต่อเนื่องทางภาพยนตร์ของแฟรนไชส์ได้อย่างไร?
มีรากฐานที่แข็งแกร่งของการออกแบบ Star Wars และฉันมักจะใช้สิ่งนั้นเป็นพื้นฐานของฉันในการแจ้งให้ทราบว่าการออกแบบมีวิวัฒนาการหรือเปลี่ยนแปลงอย่างไรเพื่อปรับให้เข้ากับจุดที่อยู่ในไทม์ไลน์ หนึ่งในสิ่งที่ยอดเยี่ยมที่ผมได้สัมผัสจากการทำงานร่วมกับจอร์จในปี 1995 ภัยคุกคามผี] คือเรากำลังสร้างประวัติศาสตร์การออกแบบนั้น เช่น การต่อสายดิน ตอนที่ 1, 2, และ สาม การออกแบบคำศัพท์ในช่วงทศวรรษปี ค.ศ. 1920 และ 1930 ในขณะที่ [ตอน] IV, วี, และ วี.ไอ มีมากกว่าในยุค 50, 60 และ 70 ดังนั้นเมื่อคุณรู้ไทม์ไลน์นั้น คุณสามารถเชื่อมโยงมันกลับไปยังสิ่งที่เรารู้ — ประวัติศาสตร์ของเรา — และใช้สิ่งนั้นเพื่อแจ้งให้ทราบว่าการออกแบบจะพัฒนาและเปลี่ยนแปลงไปอย่างไร
ดังนั้นในการเข้าใกล้บางสิ่งเช่น โร้กหนึ่งเรารู้ว่าจะต้องมีการผสมผสานกันเล็กน้อย ดังนั้นคุณจึงใส่ความเข้าใจนั้นเข้าไปในการออกแบบ ตัวอย่างเช่น มีองค์ประกอบของ U-Wing ที่ได้รับการปรับแต่งอย่างละเอียดมากกว่า X-Wing X-Wing เป็นผลิตภัณฑ์สายการประกอบที่ผลิตขึ้นอย่างแน่นอน ในขณะที่ U-Wing อยู่บนจุดสูงสุดซึ่งเป็นสายการประกอบบางส่วน แต่มีองค์ประกอบที่อาจทำด้วยมือมากกว่า ดังนั้นในการดูการออกแบบองค์ประกอบเหล่านั้น คุณสามารถช่วยบอกเล่าประวัติศาสตร์การออกแบบนั้นได้ เรื่องราวที่ทำให้โลกรู้สึกเหมือนจริงมาก
แฟนๆ อาจจะไม่เข้าใจทั้งหมดนั้น แต่พวกเขารู้สึกโดยสัญชาตญาณ นั่นคือสิ่งที่เกี่ยวกับการออกแบบของ Star Wars: มีพื้นหลังและประวัติการออกแบบชั้นนี้ที่พบเจอเนื่องจากการบ้านทั้งหมดที่เราทำ
แล้วไตรภาคปัจจุบันล่ะ? รูปลักษณ์และความรู้สึกจะเปลี่ยนไปอย่างไรเมื่อคุณเล่าเรื่องราวในอนาคตเหล่านี้และขยายไทม์ไลน์ไปในทิศทางนั้น
ในบางแง่ มันคล้ายกันมากเพราะเรามีพื้นฐานมาจากปรัชญาการออกแบบทั่วไปของ Star Wars สิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งที่จอร์จสร้างขึ้นเมื่อย้อนกลับไป คุณนำบางสิ่งที่เป็นประวัติศาสตร์มาและอัปเดตเล็กน้อยเพื่อที่คุณจะได้ไม่ประดิษฐ์บางสิ่งตั้งแต่เริ่มต้น เมื่อคุณทำเช่นนั้น คุณกำลังเชื่อมโยงมันเข้ากับบางสิ่งที่เป็นประวัติศาสตร์และนำประวัติศาสตร์ทั้งหมดนั้นมาสู่การออกแบบ
อย่างน้อยร้อยละ 80 ของสิ่งที่เราจะสร้างเพื่อ โร้กหนึ่ง ต้องเข้ากันได้อย่างลงตัว ตอนที่ 4
ดังนั้นในการก้าวไปข้างหน้า เรากำลังใช้สิ่งที่คล้ายคลึงกันกับไตรภาคใหม่ หากนึกถึงยุคคลาสสิกด้วย ตอนที่ 1, 2, และ สามและแล้วก็ถึงยุค 70 ของ IV, วี, และ วี.ไอ ตามประวัติเวลาของเรา บางทีประวัติศาสตร์ใหม่อาจจะร่วมสมัยกว่า แล้วนั่นหมายความว่าอย่างไร? เป็นวัสดุใหม่หรือไม่? มันเป็นเทคโนโลยีการซ่อนตัวหรือไม่? ที่สามารถเริ่มแจ้งถึงความสวยงามของการออกแบบได้
ดังนั้นเมื่อคุณดูภาพยนตร์ทั้งหมดด้วยกัน มันจะมีประวัติศาสตร์การออกแบบที่เชื่อมโยงกันซึ่งสมเหตุสมผล ดังนั้นจึงไม่รู้สึกว่าการออกแบบนั้นถูกสร้างขึ้นมาโดยไร้จุดประสงค์ มีโครงสร้างพื้นฐานที่เป็นรากฐานของทุกสิ่ง นั่นคือสิ่งที่ทำให้ Star Wars รู้สึกสมจริงมาก: รากฐานนั้น
กระบวนการจะเปลี่ยนไปหรือไม่เมื่อคุณตัดสินใจเลือกการออกแบบสวนสนุก เป็นต้น หรือวิธีอื่นๆ มากมายที่แฟรนไชส์นำเสนอในทุกวันนี้? คุณจะตัดสินใจได้อย่างไรว่าองค์ประกอบใดของ Star Wars ควรอยู่ในสวนสนุก วิดีโอเกม หรืออะไรก็ตามที่อยู่ในผลงาน
นั่นเป็นคำถามที่ดี เพราะมันเป็นความท้าทายที่ยิ่งใหญ่จริงๆ สิ่งที่ช่วยได้คือการมีภาษาการออกแบบนั้น ตัวอย่างเช่น สำหรับสวนสนุก เมื่อเรารู้ว่าไทม์ไลน์ของเรื่องนั้นจะเป็นเช่นไร สภาพแวดล้อม เราสามารถระบุได้ว่าเหตุการณ์นั้นเกิดขึ้นที่ใดในประวัติศาสตร์การออกแบบ และนั่นทำให้คุณมีกล่องแห่งสุนทรียศาสตร์ที่พร้อมจะดึงออกมา จาก.
โดยการใช้ประวัติการออกแบบนั้นเป็นเทมเพลต มันจะเริ่มแจ้งให้ทราบว่าการออกแบบคืออะไร ดังนั้นเมื่อคุณดูที่ แฟรนไชส์ภาพยนตร์ทั้งเรื่อง ไม่ว่าจะเป็นสวนสนุกหรือเกม เมื่อคุณระบุได้ทั้งหมดแล้ว การออกแบบทั้งหมดก็จะถูกสร้างขึ้น ความรู้สึก. คุณจะเห็นว่าพวกมันพัฒนาจากสื่อหนึ่งไปสู่อีกสื่อหนึ่งอย่างไร
เกอโรจยืนกรานเสมอเกี่ยวกับการออกแบบโลกเหล่านี้ให้ดื่มด่ำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ จากโลกนั้นเขาจะเลือกองค์ประกอบต่างๆ เพื่อบอกเล่าเรื่องราวของเขา แต่ประวัติศาสตร์ทั้งหมดนั้นอยู่ที่นั่น ดังนั้นหากคุณไปที่สวนสนุกหรือฉากใดๆ และถามว่าองค์ประกอบหนึ่งเกี่ยวข้องกับอีกองค์ประกอบหนึ่งอย่างไร เราก็สามารถบอกคุณได้ แม้ว่าคุณจะไม่ได้รับมันจากประสบการณ์ในโรงภาพยนตร์ แต่มันก็อยู่ที่นั่น และฉันคิดว่าผู้ชมรู้สึกอย่างนั้น
Rogue One: A Star Wars Story จะวางจำหน่ายในรูปแบบดีวีดีและบลูเรย์ในวันที่ 4 เมษายน
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- ด้วยซีรีส์ Star Wars Andor ในที่สุด Diego Luna ก็ก้าวเข้าสู่สปอตไลท์
- Rogue One: A Star Wars Story ประสบความสำเร็จอย่างมาก แต่เป็นหนังที่ดีหรือเปล่า?
- Star Wars: Rogue Squadron ของ Patty Jenkins ล่าช้าอย่างไม่มีกำหนด
- หน้าจอขนาดใหญ่และการระเบิดขนาดเล็กทำให้เกิด VFX ของ Solo: A Star Wars Story ได้อย่างไร