นักพัฒนาเกมชั้นนำพิจารณาคำถามว่าทำไม D.I.C.E. เรื่องการประชุมสุดยอด

DICE - โต๊ะพูล

เข้าร่วมงาน D.I.C.E. การประชุมสุดยอดในฐานะสื่อมวลชนเป็นประสบการณ์ที่น่าสนใจ งานแสดงสินค้าส่วนใหญ่ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมมุ่งเน้นไปที่การดึงดูดสื่อ ไม่ว่าจะเป็นความเย้ายวนใจของงาน E3 หรือการพูดถึงเรื่องไร้สาระของ GDC ความร่วมมือด้านสื่อก็ดำเนินไปได้ไกล นั่นไม่ใช่กรณีของ D.I.C.E. ซึ่งเป็นสถานที่ที่ผู้สร้างเกมเมอร์พูดคุยกันเกี่ยวกับงานฝีมือของพวกเขา การปรากฏตัวต่อหน้าสื่อมวลชนเป็นมากกว่าความหลากหลายแบบ "บินบนกำแพง" ซึ่งเป็นโอกาสที่หาได้ยากในการก้าวออกจาก "สคริปต์" ของการตลาดเกมและรับฟังเกี่ยวกับความคิดที่นำไปสู่การสร้างเกม

เราได้พูดคุยกับ D.I.C.E. ผู้เข้าร่วมตลอดสองวันในลาสเวกัส เกี่ยวกับความหมายของงานและสิ่งที่พวกเขาได้รับจากงานนี้ Frank O'Connor และ Kiki Wolfkill จาก 343 Industries ให้คำจำกัดความที่ชัดเจนและตรงไปตรงมาที่สุดของ D.I.C.E. เป็นจริง “E3 เป็นเรื่องเกี่ยวกับการตลาดและการค้าและการขยายผล นั่นเป็นสิ่งที่ทำเพื่อมัน และมันก็ยอดเยี่ยม ไม่มีอะไรผิดปกติกับเรื่องนั้น GDC เป็นเรื่องเกี่ยวกับกระบวนการและรายละเอียด” O'Connor กล่าว

วิดีโอแนะนำ

โอคอนเนอร์และวูล์ฟคิล"ลูกเต๋า. เป็นสิ่งที่ดีเพราะมันเกี่ยวกับปรัชญา คุณต้องถอยห่างจากสิ่งที่คุณกำลังทำอยู่และสิ่งที่เพื่อนของคุณกำลังทำอยู่และคิดว่าเรากำลังทำสิ่งนั้นอยู่หรือทำไมเราถึงทำอย่างนั้น การมาที่นี่และแบ่งปันประสบการณ์และแบ่งปันเรื่องราวเหล่านั้นเป็นสิ่งที่ยืนยันได้เสมอ”

Wolfkill เห็นด้วยและเสริมว่าเป็นเรื่องง่ายที่จะรู้สึกเหมือนกำลังทำงานในห้องเสียงสะท้อนเมื่อมีโปรเจ็กต์มารวมกัน “คุณหัวเสียมาก [ระหว่างการพัฒนา]” เธอกล่าว “ฉันไม่เคยไป D.I.C.E. ในสี่ปีและเป็นหนึ่งในการประชุมที่ฉันชอบเข้าร่วมเสมอ เพื่อให้สามารถกลับมาใหม่และ [ดูว่าเพื่อนของเรา] มีประสบการณ์และปัญหาร่วมกันอย่างไร การระลึกไว้เสมอว่าคุณเป็นส่วนหนึ่งของอุตสาหกรรมและคุณเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่ยิ่งใหญ่กว่าสิ่งที่คุณกำลังทำอยู่นั้นเป็นมุมมองที่สดชื่นจริงๆ ที่ควรจดจำ”

"ลูกเต๋า. เป็นเรื่องที่ดีเพราะมันเกี่ยวกับปรัชญา”

Randy Pitchford หัวหน้าฝ่ายซอฟต์แวร์ Gearbox เห็นด้วยกับการประเมินของ O'Connor เกี่ยวกับการอภิปรายปรัชญาการพัฒนา D.I.C.E. “มันรุนแรง เป็นวิสัยทัศน์ เป็นระดับสูง” เขากล่าว “มันเกี่ยวกับสิ่งที่ขับเคลื่อนเราและกระตุ้นเรา และอะไรที่จะสร้างแรงบันดาลใจให้กับเรา และเราวาดวิสัยทัศน์จากที่ใด คุณจึงมีคนระดับสูงจำนวนมากที่นี่แบ่งปันความคิดและดึงวิสัยทัศน์ของกันและกัน พยายามจินตนาการว่ามันจะไปที่ไหนและดูผ่านการสนทนา ถ้าเราสามารถพร้อมๆ กัน ก็เข้าไปโดยธรรมชาติ ทิศทางที่ไม่เป็นเอกสิทธิ์ร่วมกัน แต่ให้ระวังด้วยว่าคนอื่นอาจไปที่ไหน ดังนั้นเราจึงสามารถเป็นส่วนหนึ่งของ ระบบนิเวศ มันค่อนข้างเรียบร้อย”

การเปลี่ยนตัวป้องกันฮาร์ดแวร์ซึ่งมีขนาดใหญ่ทั่วทั้งอุตสาหกรรมในขณะนี้เป็นประเด็นหลักที่ D.I.C.E. ปีนี้. มันไม่ใช่หัวข้อของการพูดคุยมากมาย แต่คุณรู้สึกได้ถึงกระแสความคิดที่พุ่งเข้าหาการเปลี่ยนแปลงที่กำลังจะมาถึง ซึ่งผู้เข้าร่วมที่รวมตัวกันส่วนใหญ่อาจรับรู้และคิดอยู่แล้ว Pitchford กล่าวถึงความรู้สึกนี้โดยตรงในการแชทของเรา ไม่ถึงขั้นต้องเปิดเผยรายละเอียดเกี่ยวกับสิ่งที่จะเกิดขึ้นแน่นอน แต่จากมุมมองทางปรัชญามากกว่า

พิชฟอร์ด“ในระดับหนึ่ง [มาถึงจุดสิ้นสุดของวงจรฮาร์ดแวร์] ช่วยให้มองเห็นสิ่งที่เป็นไปได้ได้กว้างขึ้น” เขาอธิบาย “เรามีเศรษฐกิจที่สดใสในตอนนี้ มีเส้นทาง รูปแบบธุรกิจ และความคิดที่แตกต่างกันมากมาย แบบฟอร์ม และเรายังเพิ่งเริ่มต้นขั้นตอนความฝันว่าอนาคตใหม่จะเป็นอย่างไร ชอบ. ดังนั้นมันจึงสร้างสเปรดที่เปิดกว้างมาก คำถามบางข้อที่เราจัดการมาตลอดหลายปีที่ผ่านมากลับมาที่โต๊ะ เช่น ฮอลลีวูดและวิดีโอเกมเข้ากันได้อย่างไร

“ในบางกรณียังมีโอกาสที่จะได้ระบายและใส่กล่องสบู่เล็กน้อย นั่นเป็นส่วนหนึ่งของมันเสมอ มีกลิ่นอายของการชันสูตรพลิกศพเล็กน้อย [ปีนี้] เนื่องจากเรากำลังจะถึงจุดสิ้นสุดของวัฏจักร แต่ฉันคิดว่าข้อดีอย่างหนึ่งของ D.I.C.E. มันไม่ได้พยายามที่จะมุ่งเน้นไปที่เพียงวัตถุประสงค์เดียวแคบ ๆ มันต้องการที่จะครอบคลุมสเปกตรัม และนั่นเป็นสิ่งสำคัญเนื่องจากสเปกตรัมของอุตสาหกรรมนั้นกว้างมาก”

Amir Rao ผู้ก่อตั้ง Supergiant Games นำเสนอมุมมองที่แตกต่างในการมาเยือน D.I.C.E. ครั้งแรกของเขา เป็นทั้งวิทยากรและผู้เข้าร่วมประชุม Supergiant เข้าร่วมงาน D.I.C.E. รางวัลเมื่อปีที่แล้ว แต่ Rao มีความสุขมากกับโอกาสที่จะได้พูดคุยกับเพื่อนร่วมงานของเขาในการพัฒนาเกมและฟังสิ่งที่พวกเขาพูด “มันยอดเยี่ยมมาก” เขาพูดยิ้มๆ “ฉันคิดว่ามีการพูดคุยที่น่าทึ่งจริงๆ ฉันชอบการพูดคุย [คำปราศรัย] กับ Gabe Newell มาก มีภูมิปัญญามากมายไม่เพียงแค่ในการพูดคุยในการประชุมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการสนทนากับทุกคนหลังจากนั้นด้วย ทุกอย่างเข้มงวดมากขึ้น ซื่อสัตย์และตรงไปตรงมากว่าที่ฉันคาดไว้ในหลายๆ ด้าน”

การนำเสนอของ Rao ครอบคลุมหัวข้อ “ความหลากหลายทางแพลตฟอร์ม” โดยพิจารณาจากแนวคิดสกปรกของการย้ายพอร์ต เกมและแนวทางที่ Supergiant หลีกเลี่ยงปัญหาเหล่านั้นในการพัฒนาสิ่งที่แตกต่างออกไป รุ่นของ ป้อมปราการ. การติดตั้งแต่ละเวอร์ชันเข้ากับกลไกการควบคุมเฉพาะของแต่ละแพลตฟอร์มนั้นเป็นองค์ประกอบขนาดใหญ่และมีขนาดเล็ก ทีมงานเลือกที่จะมุ่งเน้นความพยายามไปที่เวอร์ชันใหม่ทีละเวอร์ชัน แทนที่จะพัฒนาไปพร้อม ๆ กัน ทั้งหมด.

สัมภาษณ์ปราการ2“การออกแบบอินเตอร์เฟสพูดได้โดยตรงกับเกือบทุกสาขาวิชาที่เกี่ยวข้องกับเกม” Rao กล่าว “อินเทอร์เฟซมีองค์ประกอบศิลปะ ส่วนประกอบการเขียนโปรแกรม ส่วนประกอบการออกแบบ ส่วนประกอบการใช้งาน พวกมันมีเสียงที่ทำให้รู้สึกว่าตอบสนองหรือไม่ ในกรณีของ GamePad พวกเขามีความรู้สึกที่สัมผัสได้ การปรับเสียงก้อง… อะไรทำนองนั้น เป็นความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ ลองคิดดูว่าคุณจะจินตนาการเกมของคุณผ่านอินเทอร์เฟซต่างๆ ทั้งหมดนี้อย่างไร และคุณจะใส่พลังสร้างสรรค์ที่เหมือนกันในการแก้ปัญหาของแต่ละอินเทอร์เฟซได้อย่างไร”

สมาชิกของสื่อมวลชนไม่ได้เป็นเพียง D.I.C.E. คนนอก ในปีนี้มีผู้ร่วมก่อตั้ง Infocom Dave Lebling และ Marc Blank เข้าร่วมรับรางวัล Pioneer Award จาก Academy of Interactive Arts and Sciences เราถาม Lebling ว่ารู้สึกอย่างไรที่ได้ดำดิ่งลงลึกไปกับการสนทนาด้านการพัฒนาที่มีหัวคิดสูงทั้งหมดนี้ เนื่องจากเขาเป็นคนนอกวงการนับตั้งแต่ที่ Infocom ปิดตัวลงในปี 1989 น่าแปลกที่ Lebling พบว่าหัวข้อสนทนามากมายนั้นคุ้นเคย

“สิ่งที่อยู่ระหว่างการพัฒนานั้นไฮเทคกว่ามาก มีความสามารถในการทำสิ่งต่างๆ [มากกว่าที่เราทำได้ที่ Infocom] ในทางกลับกัน สิ่งที่เรากำลังทำอยู่นั้นไฮเทคที่สุดเท่าที่คุณจะทำได้ในตอนนั้น เราคิดว่าเราค่อนข้างก้าวหน้า สิ่งที่น่าสนใจที่สุดสำหรับฉัน: พวกเขากำลังพูดถึงสิ่งเดียวกับที่เราพูดถึง” เขากล่าว

เมื่อ Blank มาถึงลาสเวกัสสายและแสดงความผิดหวังกับอดีตเพื่อนร่วมงานของ Infocom ที่พลาดการพูดคุยในวันแรก Lebling เสนอความมั่นใจบางอย่าง “ฉันพูดว่า 'โอ้ คุณไม่ต้องกังวล คุณไปทั้งหมด เด็กซน อาหารกลางวัน; คุณได้ยินคำพูดเดียวกันทุกประการ’ สิ่งเดียวกับที่พวกเขากำลังพูดถึงคือสิ่งที่เรากำลังพูดถึงเมื่อ 30 ปีที่แล้วที่ Infocom คุณจะสร้างเรื่องราวที่เป็นเรื่องราวโดยไม่บังคับผู้เล่นได้อย่างไร อีกทางหนึ่ง ถ้าผู้เล่นไม่ถูกจำกัด เรื่องราวจะเป็นอย่างไร?

Infocom - เดฟ เลบลิง และมาร์ค แบลงค์“Gabe พูด [ระหว่างการปราศรัยกับ JJ Abrams] ว่าถ้าคุณให้ทางเลือกแก่ผู้เล่นมากเกินไป มันจะทำให้พวกเขาเป็นอัมพาต ฉันจำได้ว่าเรามีสิ่งนั้นเล็กน้อย เรามีหลายสิ่งที่คุณสามารถทำได้เพราะตัวแยกวิเคราะห์ภาษาอังกฤษ ทุกวัตถุในเกมสามารถอ้างอิงได้ ถ้ามันอยู่ในห้องคุณก็อ้างอิงได้ ถ้าคุณเป็นเครื่องจักร คุณสามารถวนซ้ำทุกคำกริยากับทุกคำนาม มอบดาบให้โทรล มอบดาบให้เก้าอี้ มอบดาบให้ต้นไม้ กินดาบ กินดาบกับซอสมะเขือเทศ ของแบบนี้… ของพวกนี้มีอยู่จริงและเรากังวลมากเกี่ยวกับการทำให้มันสมเหตุสมผล”

ไม่ว่าคุณจะเป็นนักพัฒนาที่ประสบความสำเร็จ เป็นอินดี้ที่กำลังมาแรง หรือหลงใหลในการเล่นเกมแบบกระฉับกระเฉง D.I.C.E. เป็นประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร ดังที่ O'Connor กล่าว มันเกี่ยวกับปรัชญา พิจารณาคำถามใหญ่ที่ยังคงเป็นพื้นฐานของสื่อที่กำลังพัฒนา คุณไม่ได้ยินเกี่ยวกับปืนใหม่ที่จะตามมา รัศมี เกมจะนำเสนอหรือสิ่งต่อไปสำหรับจิตใจที่อยู่เบื้องหลัง ป้อมปราการแต่คุณจะได้รับมากขึ้นตราบเท่าที่คุณยินดีรับฟัง

หมวดหมู่

ล่าสุด

รีวิว Matrox Parhelia 128mb

รีวิว Matrox Parhelia 128mb

Matrox Parhelia 128mb MSRP $325.00 รายละเอียด...

GSA เลือก Google Apps ไมโครซอฟต์โต้กลับ

GSA เลือก Google Apps ไมโครซอฟต์โต้กลับ

ฝ่ายบริหารบริการทั่วไปของสหรัฐอเมริกามี ประกาศแ...