ของแคปคอม ซีรีส์เรซิเดนต์อีวิล มักจะสร้างความตึงเครียดและความหวาดกลัวอย่างเชี่ยวชาญจากเสียงที่คุณได้ยินขณะเขย่งเท้าไปรอบๆ สภาพแวดล้อมที่เป็นลางร้าย ในขณะที่ซอมบี้และสัตว์ประหลาดที่เดินอยู่ท่ามกลางตัวเอกของ Resident Evil มักจะดูไม่มั่นคงทางสายตา แต่เสียงคือสิ่งที่ยกระดับความสยดสยองไปอีกขั้น เรซิเดนต์อีวิล 2ทั้ง PS1 ของแท้ และรีเมคในปี 2019 คือตัวอย่างที่สำคัญของการออกแบบเสียงของ Capcom สำหรับเกมสยองขวัญ
ฉันได้พูดคุยกับ เรซิเดนต์อีวิล 2 ผู้กำกับเสียง Kentaro Nakashima เกี่ยวกับกระบวนการสร้างเสียงสำหรับการรีเมค คำตอบที่เฉียบแหลมของ Nakashima จะต้องถูกใจแฟนเกม Resident Evil ที่รู้จักกันมานาน รวมถึงผู้ที่อยากรู้เกี่ยวกับการออกแบบเสียงสำหรับวิดีโอเกม
วิดีโอแนะนำ
Steven Petite ผู้สนับสนุน Digital Trends
การออกแบบเสียงสำหรับต้นฉบับ เรซิเดนต์อีวิล 2ในการประมาณการของฉันนั้นมาก่อนเวลา ตั้งแต่เสียงบรรจุกระสุน เสียงฝีเท้า ไปจนถึงเสียงที่น่าขนลุกในความมืด บรรยากาศและความหวาดกลัวส่วนใหญ่มาจากสิ่งที่คุณได้ยิน คุณช่วยพูดหน่อยได้ไหมว่าการทำงานออกแบบเสียงใหม่สำหรับเกมชื่อดังในอีก 20 ปีต่อมาเป็นอย่างไร
Kentaro Nakashima ผู้อำนวยการด้านเสียงของ Capcom
มันเป็นความท้าทายที่ฉันยอมรับด้วยความยินดี สำหรับการรีบูตของ เรซิเดนต์อีวิล 2เราเข้าหาทิศทางเสียงจากหลายๆ มุมในลักษณะที่จะ "หักหลัง" เสียงของต้นฉบับ แต่ในทางที่ดี เสียงมีความสำคัญมากเมื่อพูดถึงความกลัว และด้วยเทคโนโลยีที่ทันสมัย เราสามารถสร้างเสียงที่ไม่สามารถทำได้ในตอนที่ต้นฉบับดั้งเดิม ความท้าทายนี้เป็นแรงบันดาลใจอย่างมากต่อทีมเสียงทั้งหมดและมีอิทธิพลต่อทุกแง่มุมของการออกแบบ ซึ่งช่วยให้เราสร้างเสียงสยองขวัญที่ผมเชื่อว่าไม่มีใครเคยได้ยินมาก่อน
มีเสียงที่เป็นสัญลักษณ์จากต้นฉบับนำมาสู่การสร้างใหม่หรือไม่?
จะมีเนื้อหาดาวน์โหลดที่มีเพลงต้นฉบับและเอฟเฟกต์เสียงบางส่วน
ไม่มีเสียงที่เราดึงมาจากต้นฉบับโดยตรง ส่วนหนึ่งมาจากความปรารถนาที่จะสร้างความแตกต่างให้กับตัวเอง อย่างไรก็ตาม จะมีเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ซึ่งมีเพลงต้นฉบับและเอฟเฟกต์เสียงบางส่วน ด้วย DLC นั้นเราหวังว่าแฟน ๆ จะเพลิดเพลินกับความคิดถึงของการเล่นเกมผ่านเพลงและเสียงต้นฉบับ
จากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีตั้งแต่ต้นฉบับ ทีมงานรู้สึกตื่นเต้นที่จะนำเสียงประเภทใดไปใช้ซึ่งไม่สามารถทำได้ในปี 1998
มีสามเทคโนโลยีในการทำงาน
ระบบ Binaural แบบเรียลไทม์ (เทคโนโลยีเสียง Stereophonic ชนิดแรกของโลก)
เรา นำเสนอบทความเกี่ยวกับเทคโนโลยีนี้ ในการประชุม Audio Engineering Society (AES)
โดยทั่วไปแล้ว ก่อนหน้านี้ เสียงสเตอริโอในเกมถูกนำมาใช้โดยใช้ปลั๊กอินที่จะปรับเปลี่ยนเสียงปกติพร้อมเอฟเฟ็กต์เพื่อทำให้เป็นสเตอริโอ อย่างไรก็ตาม เสียงที่ผลิตออกมาจะมีคุณภาพต่ำกว่าและฟังดูห่างไกลกว่า ระบบ binaural แบบเรียลไทม์ที่เราใช้แก้ไขปัญหานี้ได้ เป็นเทคโนโลยีแรกในประเภทเดียวกัน และเราตื่นเต้นที่ผู้เล่นจะได้สัมผัสกับเสียงที่มีตัวตนมากขึ้น
การสร้างการตอบสนองด้วยแรงกระตุ้น
รีเวิร์บเป็นเอฟเฟ็กต์เสียงที่สำคัญที่สามารถนำมาใช้เพื่อแสดงขนาดของห้องได้ไม่เพียงเท่านั้น ตัวอย่างเช่น แต่ยังรวมถึงพื้นผิวและสภาพของห้องด้วย และเสียงก้องคุณภาพสูงจำเป็นต้องใช้การตอบสนองแบบอิมพัลส์ (ไออาร์). วิธีปกติในการใช้การตอบสนองแบบอิมพัลส์คือการเลือกค่าประมาณของสิ่งที่คุณต้องการจากค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า จากนั้นปรับเสียงตามต้องการ อย่างไรก็ตาม สำหรับการรีเมค เราตัดสินใจที่จะบันทึกเสียงรีเวิร์บที่เราต้องการสำหรับทุกห้องและโถงทางเดินในทุกๆ สเตจ ดังนั้น สร้าง IRs ของเราเอง การทำเช่นนี้ทำให้เราสามารถปรับเปลี่ยนและปรับแต่งเสียงสะท้อนด้วยวิธีที่ละเอียดอ่อนซึ่งช่วยเพิ่มความสูงให้กับผู้เล่น การแช่
ดอลบี้ แอทโมส สนับสนุน
เรายังให้ความสำคัญสูงสุดเมื่อต้องรองรับเสียงรอบทิศทางที่ชวนดื่มด่ำ ผลลัพธ์ประการหนึ่งคือการรองรับ Dolby Atmos ซึ่งเรานำมาใช้ในขณะที่เรากำลังมิกซ์เพลง เป้าหมายของเราคือการเน้นเสียงดนตรีอย่างเต็มที่ในแบบที่จะโอบล้อมตัวผู้เล่น แอมป์ AV ในครัวเรือนเริ่มรองรับแล้ว
คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับกระบวนการสร้างเสียงใหม่สำหรับเกมได้หรือไม่? เราสนใจที่จะรับฟังเกี่ยวกับอุปกรณ์และเทคโนโลยีที่ใช้
การบันทึกและสร้างเสียง
ในกระบวนการนี้ เราใช้การบันทึกเสียง การบันทึกเสียงแบบ binaural การบันทึกโฟลีย์ การบันทึกเสียงสิ่งแวดล้อม การบันทึก IR การบันทึกอุปกรณ์ประกอบฉาก และการบันทึกเครื่องดนตรี สำหรับผู้ที่สงสัย ไมโครโฟนที่เราใช้มีดังนี้ Schoeps, Shure และ Sennheiser
การประมวลผลและการปรับแต่ง
จากนั้น เราจะเข้าสู่การประมวลผล การปรับแต่ง และการสร้างเสียงสังเคราะห์โดยใช้เวิร์คสเตชันเสียงดิจิทัล (DAW) เทคโนโลยีที่เราใช้ในเวลานี้คือ REAPER, Nuendo และ Pro Tools
การใช้งานมิดเดิลแวร์: Audiokinetic Wwise
ค่าใช้จ่ายในการเปลี่ยนหรือซ่อมอะไรก็สูงมาก
นี่คือที่ที่เราเพิ่มเสียง ตั้งค่าการเปลี่ยน ตั้งค่าการเทียบท่า การตั้งค่าออดิโอบัส ฯลฯ นี่คือเมื่อเราตั้งค่าที่เปลี่ยนแปลงตามสถานการณ์ในเกม ตัวอย่างเช่น อาจรวมถึงเสียงที่เปลี่ยนแปลงตามมาตรวัดสุขภาพของผู้เล่น หรือการเปลี่ยนแทร็กเพลงตามสัญญาณที่ได้รับจากเกม
การใช้งาน Game Engine: RE Engine
มีการใช้เสียงสำหรับภาพจริงของเกม เสียงจะได้รับผลกระทบจากภาพในเกมทั้งหมด ดังนั้นจึงมีการใช้เทคนิคที่หลากหลายขึ้นอยู่กับสถานการณ์ มีแอนิเมชั่นแสดงที่จุดสำคัญๆ ในเกม และเราต้องใส่เสียงลงไป เมื่อทำงานกับแอนิเมชัน จะมีการใช้เทคนิคบางอย่างเพื่อเล่นเสียงที่เหมาะสมตามเวลาของแอนิเมชัน ฉันเชื่อว่ามันยังคงใช้กับแอนิเมชั่นเกือบทั้งหมด อย่างไรก็ตาม ปัญหาอย่างหนึ่งของเทคนิคนี้คือค่าใช้จ่ายในการเปลี่ยนหรือแก้ไขสิ่งใดๆ นั้นสูงมาก ดังนั้นเราจึงทำการปรับปรุงด้วยการสร้างเครื่องมือที่สามารถเล่นเสียงโดยอัตโนมัติตามค่าต่างๆ จากข้อมูลการเปลี่ยนแปลงของภาพเคลื่อนไหว
เกมเมอร์ส่วนใหญ่ไม่คุ้นเคยกับกระบวนการออกแบบ คุณช่วยสอนเราเกี่ยวกับเวิร์กโฟลว์สำหรับสร้างเสียงในช่วงเวลาหนึ่งๆ เช่น ฉากคัตซีนและการต่อสู้กับบอสได้ไหม คุณเห็นเกมที่กำลังดำเนินอยู่ แล้วคิดว่าจะเพิ่มเอฟเฟ็กต์เสียงที่ไหนและเมื่อไหร่?
กระบวนการผลิตคัทซีนมีดังนี้:
- เข้าร่วมการบันทึกเสียง Motion Capture
- การบันทึกเสียง ADR
- จบภาพเคลื่อนไหว Cutscene
- การเขียนเพลงและการสร้างเอฟเฟกต์เสียง
- การใช้งานมิดเดิลแวร์
ขั้นตอนข้างต้นเป็นกระบวนการทั่วไปสำหรับการใช้เสียง แต่ยังมีขั้นตอนอื่นๆ อีก เช่น เมื่อต้องทำการเปลี่ยนแปลงหลังจากเสร็จสิ้น การเปลี่ยนแปลงขึ้นอยู่กับสิ่งที่เกี่ยวข้องเล็กน้อย แต่เราใช้วิธีการที่เหมาะสม
จากมุมมองทางเทคนิค เราใช้เทคโนโลยีล่าสุดเพื่อช่วยลดค่าใช้จ่ายในการเปลี่ยนแปลงที่จำเป็น ตัวอย่างเช่น ในฉากคัตซีน เสียงจะถูกแบ่งออกเป็นเพลง เอฟเฟ็กต์เสียง และเสียงพากษ์ แล้วนำไปใช้เป็นเสียงเซอร์ราวด์ 5.1 แชนเนลหรือ 7.1 แชนเนล กล่าวอีกนัยหนึ่ง เสียงสำหรับฉากคัตซีนจะจัดรวมกันเป็นหนึ่งในสามกลุ่มใหญ่ ปัญหาของเรื่องนี้คือแม้แต่บางอย่าง เช่น การเปลี่ยนมุมกล้องในแอนิเมชันก็ยังต้องเสียค่าใช้จ่ายในการแก้ไขเสียงตามนั้น
เพื่อลดปัญหานี้ เราใช้มิดเดิลแวร์เพื่อใช้งานเสียง เช่นเดียวกับฉากในเกม ตำแหน่งที่ควรเล่นเสียงจะถูกดึงมาจากตัวเกม ทำให้เราสามารถอัปเดตตามการเปลี่ยนแปลงของกล้องหรือบทสนทนาด้วยต้นทุนที่ต่ำ ในทางกลับกัน ทำให้เรามีอิสระที่จะสร้างสรรค์เสียงได้มากขึ้น
กระบวนการผลิตการต่อสู้ของบอส:
- การสร้างข้อมูลจำเพาะของ Boss: ในระหว่างขั้นตอนนี้ เราให้คำแนะนำจากมุมของเสียง ซึ่งส่วนการวางแผนใช้เพื่อสร้างข้อมูลจำเพาะ
- เตรียมเสียงเบื้องต้น: เราเริ่มสร้างเอฟเฟกต์เสียงและเพลงตามเอกสารข้อมูลจำเพาะและการออกแบบของหัวหน้า
- Middleware Implementation: เราเพิ่มเสียงให้กับแอนิเมชั่น
- การแก้ไขและปรับแต่ง: เราแก้ไขและปรับแต่งเสียงอย่างต่อเนื่องตามความจำเป็นตามการปรับแต่งที่ทำกับแอนิเมชั่น
จำนวนภาพเคลื่อนไหวขึ้นอยู่กับเจ้านาย แต่โดยทั่วไปมีประมาณ 300-500 ภาพเคลื่อนไหว และด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี เราจึงสามารถอัปเดตสิ่งเหล่านี้ได้ในราคาประหยัด
คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับความท้าทายของการพัฒนาเสียงที่น่ากลัวด้วยมุมกล้องแบบเหนือไหล่เทียบกับกล้องคงที่ในยุคแรกๆ เกมเรซิเดนต์อีวิล? บ่อยครั้ง เรซิเดนต์อีวิล 2ความน่ากลัวถูกกำหนดโดยมุมมองของกล้อง
เราพบปัญหาในการต้องคิดใหม่ว่าจะทำให้เสียงทำงานได้อย่างไร เนื่องจากตอนนี้กล้องไม่ได้รับการแก้ไข กล้องแบบ over-the-shoulder (OTS) จะอยู่ใกล้กับผู้เล่นมากกว่ากล้องแบบติดอยู่กับที่ ดังนั้นเราจึงพัฒนาเสียงที่ตรงกับความคิดและความรู้สึกที่กล้อง OTS กระตุ้นมากขึ้น
ทั้งภาพและเสียงของเกมต้องมีบรรยากาศเดียวกันในทุกจุด
การใช้ระบบ binaural แบบเรียลไทม์ของเรานั้นเป็นเพราะกล้อง OTS โดยเฉพาะ ด้วยการปรับวิธีการของเราให้เข้ากับมุมกล้องใหม่ เราจึงสามารถใช้เสียงได้ดีขึ้นเพื่อสร้างความหวาดกลัวให้กับผู้เล่น
เมื่อเปลี่ยนมุมมอง Jump Scare ซึ่งเป็นจุดเด่นในเกม Resident Evil ยุคแรก ๆ ได้ถูกแทนที่ด้วยความสยองขวัญในบรรยากาศเป็นส่วนใหญ่ คุณจะบอกว่ารีเมคมีสัมผัสที่ทันสมัยกว่าในเรื่องนี้หรือไม่?
ใช่. ภาพที่คมชัดและทันสมัยของการจินตนาการใหม่นี้แสดงถึงบรรยากาศที่เป็นเอกลักษณ์ของตนเอง ในความคิดของฉัน ทั้งภาพและเสียงของเกมต้องมีบรรยากาศเดียวกันในทุกจุด การทำเช่นนี้ทำให้เราสามารถใช้เสียงเพื่อสร้างความรู้สึกที่ดื่มด่ำมากยิ่งขึ้น
Resident Evil 7 อันตรายทางชีวภาพ นำซีรีส์นี้กลับไปสู่จุดเริ่มต้นในแง่ของความสยองขวัญ แต่เป็นมุมมองบุคคลที่หนึ่ง คุณสามารถพูดคุยว่ามันแตกต่างอย่างไรกับการสร้างเสียงสำหรับเกมแบบบุคคลที่สาม เรซิเดนต์อีวิล 2? คุณคิดว่ามันยากกว่าที่จะสร้างเสียงหลอนๆ เมื่อใช้มุมมองบุคคลที่สามหรือไม่?
ขอบเขตการมองเห็นที่กว้างขึ้นทำให้รู้สึกถึงความปลอดภัยที่มากขึ้น เมื่อขยายออกไป สิ่งนี้ทำให้การสร้างความกลัวทำได้ยากขึ้นเมื่อเทียบกับมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ความหวาดกลัวที่มองไม่เห็นเปิดโอกาสทางเสียงที่ยอดเยี่ยม แต่ด้วยขอบเขตการมองเห็นของบุคคลที่สามที่กว้างมาก เสียงของสิ่งที่มองไม่เห็นจบลงด้วยการอยู่ไกลออกไป ผู้เล่นเดินไปรอบ ๆ อาคารจำนวนมากใน เรซิเดนต์อีวิล 3. นอกจากเสียงที่น่าสะพรึงกลัวแล้ว เรายังบันทึกและใช้เสียงแวดล้อมมากมาย เช่น เสียงดังกะทันหันที่ทำลายความเงียบ เมื่อรวมกับภาพคุณภาพสูง เราสามารถสร้างเสียงที่ยอดเยี่ยมที่ทำให้คุณรู้สึกกลัวที่จะอยู่คนเดียวในห้อง
ผู้อ่านของเราต้องการทราบเกี่ยวกับกระบวนการสร้างเสียงซอมบี้หรือไม่? เสียงของซอมบี้เปลี่ยนไปตลอดทั้งซีรีส์ และเราอยากได้ยินเกี่ยวกับวิวัฒนาการนั้น
เสียงซอมบี้ในจินตนาการของ เรซิเดนต์อีวิล 2 ได้รับการปรับแต่งทั้งความหนืดสูงสุดและอันตรายที่ดื่มด่ำ
Dripping Viscosity: เราบันทึกเสียงซอมบี้ทั้งหมดในสตูดิโอ Foley เพื่อเน้นเสียงอวัยวะภายใน เช่น เลือดและเนื้อ เราใช้สิ่งต่าง ๆ เช่น เนื้อจริง ๆ ผัก และสไลม์เป็นวัตถุดิบ จากนั้นจึงประมวลผลการบันทึกเสียงเพื่อสร้างเสียง
Looming Peril: เพื่อบรรลุสิ่งนี้ เราได้ใช้ระบบ binaural แบบเรียลไทม์แบบ stereophonic มันมีความสำคัญอย่างยิ่งในการทำให้เสียงของซอมบี้ปรากฏขึ้นในสถานการณ์ที่ตื่นตระหนก เราใช้เสียงสิ่งแวดล้อมเพื่อสร้างความสงบ จากนั้นขัดจังหวะด้วยเสียง binaural ของซอมบี้ที่อยู่ใกล้เคียงที่วิ่งเข้ามาหาผู้เล่น
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- เกมที่ดีที่สุดของปี 2023: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 และอีกมากมาย
- ข้อผิดพลาดในการวิ่งเร็วที่ดีที่สุดของ Resident Evil 4 ถูกลบออกในการอัปเดตล่าสุด
- คือ Leon S. จาก Resident Evil 4 เคนเนดี อิตาเลี่ยน? การสอบสวน
- เฮ้ Capcom อย่าสร้าง Resident Evil 5 รีเมคต่อไป
- คำอธิบายตอนจบของ Resident Evil 4: สิ่งที่รีเมคเปลี่ยนแปลง