นักออกแบบกราฟิกหรือแอนิเมเตอร์กำลังทำงานบนแท็บเล็ตของเขา
เครดิตรูปภาพ: รูปภาพ Dangubic / iStock / Getty
ในแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ คำว่า "กราฟิกแรสเตอร์" หมายถึงเฟรมแอนิเมชันที่สร้างจากพิกเซลแทนที่จะเป็นส่วนประกอบที่ปรับขนาดได้ เช่น จุดยอด ขอบ โหนด เส้นทาง หรือเวกเตอร์ การจัดเก็บภาพเป็นพิกเซลแทนที่จะเป็นเวกเตอร์หรือจุดยอดทำให้ได้แสงที่ลึกและสมจริงมากขึ้น และสีเพราะคอมพิวเตอร์ไม่ต้องเรนเดอร์แต่ละเฟรมแบบเรียลไทม์เหมือนในวิดีโอ 3 มิติ เกม. อย่างไรก็ตาม เนื่องจากพีซีที่รวดเร็วอาจใช้เวลา 10 ถึง 20 นาทีในการเรนเดอร์เฟรมเดียว การเรนเดอร์แอนิเมชั่นทั้งหมดจึงมักจะต้องใช้เครือข่ายของโหนดการเรนเดอร์
บิตแมปและกราฟิกแบบเวกเตอร์ที่ปรับขนาดได้
แอนิเมชั่นแรสเตอร์ไม่ได้หมายความถึงแค่กราฟิกสามมิติเท่านั้น แม้ว่าจะมีความต้องการแอนิเมชั่น 2 มิติในภาพยนตร์ ทีวี วิดีโอเกมและ โฆษณาลดลงเนื่องจากกำลังประมวลผลมีราคาไม่แพงพอที่จะแสดงแอนิเมชั่นสามมิติในขนาดเล็ก งบประมาณ. ภาพแรสเตอร์เป็นเพียงอีกคำหนึ่งสำหรับบิตแมปหรือภาพแบบพิกเซล ในการเปรียบเทียบ ภาพเวกเตอร์เป็นภาพ 2 มิติที่สร้างขึ้นในโปรแกรมแก้ไขกราฟิกแบบเวกเตอร์ที่ปรับขนาดได้ เช่น Adobe Illustrator หรือ Inkscape โอเพ่นซอร์ส ไฟล์ SVG ใช้พื้นที่ดิสก์น้อยกว่าบิตแมปเพราะจะเก็บเฉพาะเส้นทางที่กำหนดรูปร่างในรูปภาพ ในขณะที่บิตแมปเก็บข้อมูลสำหรับทุกพิกเซล บิตแมปเก็บความลึกและความละเอียดอ่อนของแสงทั้งหมดที่ความละเอียดของภาพอนุญาต ในขณะที่ SVG มีสีที่เรียบง่ายเหมือนการ์ตูน
วีดีโอประจำวันนี้
การจัดเก็บไฟล์
คำว่า "ภาพแรสเตอร์" หมายถึงวิธีการจัดเก็บภาพมากกว่าวิธีการแสดง เมื่อการ์ดแสดงผลของคุณสร้างเฟรมของวิดีโอเกม คุณจะเห็นพิกเซลเดียวกันกับที่คุณเห็นหากคุณเรนเดอร์เฟรมล่วงหน้าโดยใช้การตั้งค่าเดียวกัน ไฟล์ที่เกมอ่านจะเก็บรูปภาพไว้เป็นอาร์เรย์ขนาดมหึมา และวิดีโอเกมมีซอฟต์แวร์ประจำที่ย้ายจุดยอดตามเหตุการณ์ในเกม วิดีโอเกมเสียสละความสมจริงเพื่อความราบรื่นระหว่างการเล่นเกม แต่มักจะมีภาพยนตร์ที่แสดงผลล่วงหน้าพร้อมกราฟิกที่รับรู้ได้อย่างเต็มที่ ฉากเหล่านี้ ซึ่งจัดเก็บเป็น MPEG หรือรูปแบบที่คล้ายกัน มักทำให้ขนาดเกมสมัยใหม่เกิน 1GB
แอนิเมชั่นแรสเตอร์แบบดั้งเดิม
ก่อนที่แอนิเมชั่นสามมิติจะมีราคาถูกลง ภาพยนตร์แอนิเมชั่นและรายการทีวีส่วนใหญ่จะเป็นการลงสีด้วยมือ แต่วิดีโอเกมใช้แอนิเมชั่นแรสเตอร์ที่มีรายละเอียดต่ำในการจัดเก็บกราฟิกบนคาร์ทริดจ์หรือแผ่นดิสก์ ศิลปินวิดีโอเกมในทศวรรษ 1980 และ 1990 สร้างภาพเคลื่อนไหวบิตแมปอักขระเหล่านี้โดยใช้สไปรท์ชีต ซึ่งทำให้สามารถแยกวัตถุที่เคลื่อนไหวทั้งหมดในเกมได้ รูทีนของซอฟต์แวร์ของเกมจะเล่นเฟรมในสไปรต์ชีตของวัตถุแต่ละชิ้นอย่างเป็นอิสระจากกัน เพื่อให้เกมสามารถตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่นได้
แอนิเมชั่นแรสเตอร์สมัยใหม่
การ์ตูนสมัยใหม่หลายเรื่องใช้แอนิเมชั่นแรสเตอร์เพื่อเพิ่มสีสันให้กับเซลล์แอนิเมชั่นที่วาดด้วยมือ แต่ละเฟรมของแอนิเมชั่นจะถูกสแกนลงในคอมพิวเตอร์หรือสเก็ตช์บนแท็บเล็ตกราฟิก และแอนิเมชั่นทั้งหมดจะถูกจัดเก็บเป็นภาพยนตร์ดิจิทัล ภาษาการเขียนโปรแกรม เช่น Flash, HTML และ Java รวมถึงไลบรารีแอนิเมชั่นที่สร้างแอนิเมชั่น 2 มิติตามเหตุการณ์การป้อนข้อมูลของผู้ใช้ เช่น การคลิกเมาส์หรือการกดแป้นพิมพ์ เช่นเดียวกับกราฟิกแบบเวกเตอร์ แอนิเมชั่นที่สร้างขึ้นเหล่านี้สามารถปรับขนาดให้พอดีกับหน้าต่างใดก็ได้ ในขณะที่กราฟิกแรสเตอร์ที่แสดงผลล่วงหน้าจะมีความละเอียดที่กำหนดไว้ล่วงหน้าและจะกลายเป็นพิกเซลเมื่อขยายขนาดขึ้น