ของ Nvidia การสุ่มตัวอย่างการเรียนรู้เชิงลึก (DLSS) เป็นจุดขายที่ไม่อาจปฏิเสธได้สำหรับ RTX GPU ตั้งแต่เปิดตัว และ AMD ก็พยายามต่อสู้กลับ ยังไม่ได้วิ่งกลับบ้าน.
เนื้อหา
- สิ่งที่เรามีอยู่ตอนนี้
- มองไปในอนาคต
- เรียนรู้อย่างลึกซึ้งจากการสุ่มตัวอย่าง
- ตามไล่, ไล่ทัน
วิดีโอแนะนำ
แต่ถ้า FidelityFX ความละเอียดสูงสุด (FSR) สามารถให้ประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นอย่างมากของ DLSS โดยไม่มีข้อจำกัดทั้งหมดที่กำหนดโดย Nvidia? ถ้านั่นฟังดูดีเกินจริง ฉันจะไม่ตำหนิคุณ ท้ายที่สุดแล้ว ระบบการเรียนรู้ของเครื่องแบบพิเศษของ Nvidia นั้นไม่ควรลอกเลียนแบบได้ง่ายๆ
ถือหมวกของคุณไว้เพราะเมื่อเร็ว ๆ นี้ modder ค้นพบว่า FSR สามารถกำจัด DLSS ได้ง่ายเพียงใด และหลังจากลองใช้โซลูชันด้วยตัวเอง ทำให้ฉันตื่นเต้นมากขึ้นเกี่ยวกับศักยภาพของ FSR มากกว่าที่เคย
ที่เกี่ยวข้อง
- ด้วยการเป็นพันธมิตรกับพีซีแบบเอกสิทธิ์เฉพาะบุคคล ทุกคนล้วนสูญเสีย
- พอร์ตพีซีที่แย่ที่สุดตลอดกาล — และทำไมพอร์ตถึงแย่ขนาดนี้
- เหตุใด Nvidia RTX 4060 Ti จึงไม่เพียงพอสำหรับปี 2023
สิ่งที่เรามีอยู่ตอนนี้
ก่อนที่เราจะไปถึงตัวดัดแปลง มันคุ้มค่าที่จะตั้งเวทีว่าเรามาถึงจุดนี้ได้อย่างไร FSR เป็นความพยายามครั้งแรกของ AMD ในการฆ่า DLSS และน่าเสียดายที่มันทิ้งรสชาติที่ไม่ดีไว้ในปากของเรา แม้จะมีการนำ FSR 1.0 รุ่นแรกมาใช้อย่างรวดเร็ว แต่ประสิทธิภาพและคุณภาพของภาพก็ไม่ได้ลดลง
ทั้งหมดนั้นเปลี่ยนไปพร้อมกับการเปิดตัวรุ่นที่สองของเทคโนโลยี ฉันได้ทดสอบแล้ว FSR 2.0 ในชื่อเปิดตัว เดธลูป, และผลลัพธ์ก็ชัดเจน: DLSS ให้การเพิ่มประสิทธิภาพที่สูงขึ้นเล็กน้อย แต่ FSR 2.0 เกือบจะเหมือนกันในแง่ของคุณภาพของภาพ ขึ้นอยู่กับ เดธลูป คุณควรใช้ DLSS หากทำได้ แต่ FSR 2.0 นั้นใกล้เคียงมากหากคุณไม่มี GPU ที่รองรับ
ความคาดหวังของฉันเกินขึ้นเมื่อฉัน ผ่านการทดสอบแล้ว เทพเจ้าแห่งสงครามเห็นระยะขอบด้วย DLSS ลดลงมากยิ่งขึ้น ในความเป็นจริง FSR 2.0 เร็วกว่า DLSS ประมาณ 4% เมื่อตั้งค่าล่วงหน้า Ultra Performance คุณไม่ได้แลกเปลี่ยนอะไรกับคุณภาพของภาพมากนัก แม้จะตั้งค่าล่วงหน้า Ultra Performance ไว้ล่วงหน้า แต่ก็แทบเป็นไปไม่ได้เลยที่จะสังเกตเห็นความแตกต่างระหว่าง FSR 2.0 และ DLSS ขณะเล่น
นี่คือข้อตกลงที่แท้จริง ปัญหาเดียว? FSR 2.0 มีให้บริการในทางเทคนิค แต่ไม่เห็นการนำมาใช้อย่างรวดเร็วเหมือนเวอร์ชันแรก ขณะนี้มีให้บริการในสี่เกมเท่านั้น: Deathloop, Farming Simulator 22, เทพเจ้าแห่งสงคราม, และ ดินแดนมหัศจรรย์ของ Tiny Tina รายการที่กำลังจะมาถึงไม่ใช่เรื่องน่าตื่นเต้นทั้งหมด พาดหัวข่าวโดย Hitman 3 อีฟออนไลน์ และล่าสุดล่าช้า ถูกทอดทิ้ง
ดังนั้น ความต้องการโซลูชันที่ดูเหมือนจะเป็นไปไม่ได้ซึ่งใช้ประโยชน์จาก FSR 2.0 และขยายผลในวงกว้างไปยังชื่อเรื่องต่างๆ ให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และนั่นคือจุดเริ่มต้นของความสนุก
มองไปในอนาคต
ประมาณหนึ่งเดือนที่ผ่านมา modder PotatoOfDoom ปล่อย FSR 2.0 “hack” สำหรับ ไซเบอร์พังก์ 2077 สิ่งที่ modder ตระหนักคือ DLSS และ FSR 2.0 ต้องการข้อมูลเดียวกันโดยพื้นฐาน — เวกเตอร์การเคลื่อนไหว ค่าสี และบัฟเฟอร์ความลึก นั่นทำให้ PotatoOfDoom สร้างการแปลคำสั่งอย่างง่าย โดยใช้แกนหลัก DLSS เพื่อส่งคำสั่ง FSR 2.0 มันเหมือนกับการทำงานของไวน์ เกม Windows บน Linuxตาม modder
ฉันจะย้อนกลับไปที่ความคล้ายคลึงกันระหว่าง DLSS และ FSR 2.0 หมายความว่าอย่างไร แต่มาเริ่มเกมกันก่อน ฉันทำตามคำแนะนำและสามารถใช้ mod ได้ Cyberpunk 2077, ไลท์นิ่ง 2, และ ดูมนิรันดร์ — เกมทั้งหมดที่ไม่รองรับ FSR 2.0 ในขณะนี้ ดูมนิรันดร์ เป็นเกมเดียวที่มีปัญหากับม็อด โดยปิดกั้นตัวเลือก DLSS ในเมนูการตั้งค่าโดยสิ้นเชิง นั่นคือไม่ต้องไป
แต่ไซเบอร์พังก์ 2077 และ แสงแห่งความตาย 2 เป็นการรักษาที่สมบูรณ์แบบ ม็อดนั้นไม่ได้ทรงพลังเท่ากับการใช้งานแบบเนทีฟ แต่ก็ยังใกล้เคียงมาก ความแตกต่างไม่เกิน 10% อย่างมากที่สุด แม้ว่าการตั้งค่าทั้งหมดจะเพิ่มเป็น 4K (รวมถึงตัวเลือก Ray Tracing สูงสุด)
คุณภาพของภาพก็ดีพอๆ กัน แม้แต่ในแฮ็กที่อธิบายตนเองนี้ ในภาพนิ่ง แสงแห่งความตาย 2 จริง ๆ แล้วดูดีกว่าเล็กน้อยด้วย FSR 2.0 และเกือบจะเหมือนกันใน ไซเบอร์พังก์ 2077 ความแตกต่างที่สำคัญเช่นเดียวกับในกรณี เทพเจ้าแห่งสงคราม และ เดธลูป ก็คือ FSR 2.0 ไม่สามารถจัดการรายละเอียดปลีกย่อยที่อยู่ห่างไกลได้เช่นกัน คุณสามารถดูได้ที่สายโทรศัพท์ใน ไซเบอร์พังก์ 2077 ด้านล่าง. มันใกล้เข้ามาแล้ว
DLSS และ FSR 2.0 ส่วนใหญ่จะเหมือนกันกับภาพนิ่ง แต่การเคลื่อนไหวต่างหากที่สำคัญ ฉันเห็นผีเข้าอย่างหนัก แสงแห่งความตาย 2 ที่ไม่มีอยู่ใน DLSS หรือ FSR 1.0 และพื้นผิวเรียบทำให้เกิดปัญหาในการปิดบัง
องค์ประกอบบางอย่าง เช่น หมอกควันจากท่อน้ำทิ้งใน ไซเบอร์พังก์ 2077 ภาพหน้าจอด้านล่าง ไม่รวมเวกเตอร์การเคลื่อนไหว FSR 2.0 และ DLSS แก้ปัญหาด้วยการปิดบังองค์ประกอบ (เช่นใน Photoshop) ดังนั้นจึงไม่รวมอยู่ในการสุ่มตัวอย่างขั้นสูง น่าเสียดายที่พวกเขาไปเกี่ยวกับการมาสก์ในรูปแบบต่างๆ ซึ่งนำไปสู่การสร้างพิกเซลที่น่ารังเกียจด้วยการแฮ็ค FSR 2.0 ที่คุณสามารถดูด้านล่าง
แม้จะมีปัญหาเหล่านั้น แต่ก็น่าทึ่งว่า DLSS และ FSR 2.0 มีความใกล้เคียงกันเพียงใด ทั้งในระดับเกมเพลย์และระดับเทคนิค PotatoOfDoom สรุปว่าพวกเขาแบ่งปันเท่าไหร่ บทสัมภาษณ์กับ Eurogamer: “ฉันคาดว่าจะทำงานกับ [เพิ่ม FSR 2.0] เป็นเวลาหลายวัน แต่รู้สึกประหลาดใจอย่างยิ่งที่ฉันใช้เวลาเพียงไม่กี่ชั่วโมงในการผสานรวม”
ประเด็นไม่ใช่ว่าคุณควรออกไปข้างนอกและใช้ม็อดนี้เพื่อเพิ่ม FSR 2.0 ให้กับทุกเกม แต่ม็อดนี้เผยให้เห็นความคล้ายคลึงกันอย่างลึกซึ้งระหว่าง DLSS และ FSR 2.0 ซึ่งเป็นสิ่งที่ Nvidia อาจไม่อยากยอมรับในทันที
เรียนรู้อย่างลึกซึ้งจากการสุ่มตัวอย่าง
DLSS เป็นเรื่องเกี่ยวกับการเรียนรู้ของเครื่อง มันอยู่ที่นั่นในชื่อ และมาถึงจุดนี้ Nvidia ได้ยืนยัน เป็นเวลาหลายปีที่ DLSS ทำงานได้มากที่สุดเท่านั้น กราฟิกการ์ดล่าสุด เนื่องจากมีแกน AI ที่จำเป็นในการดำเนินการสุ่มตัวอย่าง นั่นเป็นความจริง แต่ FSR 2.0 เป็นเครื่องพิสูจน์ว่าข้อได้เปรียบที่ได้รับจาก AI นั้นมีน้อยและโดยส่วนใหญ่แล้วไม่จำเป็น
เหตุผลสำคัญที่ GPU ของ Nvidia ขายสูงกว่าราคาปกติคือ DLSS แม้ว่าจะไม่จำเป็นต้องเป็นเช่นนั้นก็ตาม
มีความคล้ายคลึงกันมากมายระหว่าง DLSS และ FSR 2.0 แม้กระทั่งเกี่ยวกับบิตแมชชีนเลิร์นนิงของ Nvidia DLSS กำลังใช้โครงข่ายประสาทเทียมและ FSR 2.0 กำลังใช้อัลกอริทึม แต่ทั้งคู่ถูกป้อนด้วยอินพุตเดียวกันและใช้ระบบโดยรวมเดียวกันเพื่อแสดงผลเอาต์พุตสุดท้าย ข้อเท็จจริงที่ว่า PotatoOfDoom สามารถพัฒนาม็อดหนึ่งตัวที่ใช้งานได้กับเกม DLSS หลายเกมในเวลาไม่กี่ชั่วโมงเป็นเครื่องยืนยันถึงสิ่งนั้น
ปัญหาหลักในตอนนี้ไม่ใช่ว่า DLSS ไม่ดี — มันยอดเยี่ยม และคุณควรใช้มันหากทำได้ — แต่ฟีเจอร์นี้มีให้เฉพาะการ์ดกราฟิกราคาแพงบางรุ่นเท่านั้น แม้ว่าเมื่อ ราคา GPU กำลังลดลง รุ่นระดับล่างและระดับกลางของ Nvidia ยังคงดำเนินต่อไป ขายในราคาสูงกว่ารายการ. และเหตุผลสำคัญว่าทำไม DLSS ถึงแม้ว่าจะไม่จำเป็นต้องเป็นก็ตาม
โซลูชันที่ใช้งานทั่วไป เช่น FSR 2.0 และ TSR (ความละเอียดสูงสุดชั่วคราว) ของ Unreal Engine คือแนวทางแห่งอนาคต พวกเขาทำงานร่วมกับฮาร์ดแวร์ที่ทันสมัยโดยทั่วไป และนักพัฒนายืนยันอย่างสม่ำเสมอว่าพวกเขาใช้เวลาเพียงไม่กี่ชั่วโมงในการทำงาน
DLSS ไม่จำเป็นต้องหายไป แต่คงจะดีถ้าได้เห็น Nvidia ใช้ประโยชน์จากความสัมพันธ์กับนักพัฒนาเพื่อรับคุณสมบัติการสุ่มตัวอย่างแบบทั่วไปในเกมที่รองรับ DLSS อยู่แล้ว และไม่, ความคมชัดของภาพ Nvidiaซึ่งโดยทั่วไปคือ FSR 1.0 ไม่นับรวม
ตามไล่, ไล่ทัน
FSR 2.0 นั้นน่าประทับใจจริง ๆ แต่การรองรับเกมกลับรั้งเอาไว้ มีเกมมากมายที่รองรับ DLSS มากกว่า FSR 1.0 และรายชื่ออย่างเป็นทางการของ FSR 2.0 สี่รายการนั้นน่าอาย ฉันไม่ตื่นเต้นกับเกม FSR 2.0 ที่กำลังจะมีขึ้นมากเกินไป โดยรายชื่อส่วนใหญ่ประกอบด้วยเกมเก่าหรือเกมเล็ก
ม็อดของ PotatoOfDoom เป็นสัญญาณที่มีความหวัง แต่เราต้องการเกม FSR 2.0 มากกว่านี้เพื่อให้มีโอกาสต่อสู้กับ DLSS อาจเป็นการดึงดูดให้รูทสำหรับ AMD ที่นี่ แต่สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่า DLSS ยังคงมีผู้นำรองและได้รับการสนับสนุนในเกมอื่นๆ อีกมากมาย AMD มีพื้นฐานมากมายที่จะครอบคลุม และ FSR 2.0 ไม่ได้ถูกเพิ่มเข้าไปในเกมในอัตราที่ใกล้เคียงกับ FSR 1.0
ถึงกระนั้นก็เป็นเรื่องที่น่าสนใจที่จะเห็นว่าไดนามิกระหว่าง DLSS และ FSR 2.0 ปรับตัวอย่างไรในช่วงที่เหลือของปี AMD เพิ่งเปิดตัวซอร์สโค้ด FSR 2.0 ในเดือนมิถุนายน สำหรับตอนนี้ DLSS ยังคงเป็นหนทางไปสู่การสนับสนุนเกมและ เล็กน้อย คุณภาพของภาพที่ดีกว่า แต่ก็เป็นเช่นนั้น ไม่ใช่จุดขายบน Nvidia GPU อย่างที่เคยเป็นมา
บทความนี้เป็นส่วนหนึ่งของ ReSpec – คอลัมน์รายปักษ์ที่มีการสนทนา คำแนะนำ และการรายงานเชิงลึกเกี่ยวกับเทคโนโลยีเบื้องหลังเกมพีซี
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- ฉันพยายามหวนนึกถึงมรดกที่ถูกลืมของ Halo ในฐานะแฟรนไชส์ Mac — และมันก็เป็นหายนะ
- ฉันขอให้นักพัฒนาอธิบายว่าทำไมพอร์ต PC ในปี 2023 จึงทำงานเหมือนขยะ
- Nvidia ท้าทายการย้อนกลับ ปกป้อง 8GB ของ VRAM ใน GPU รุ่นล่าสุด
- คอนโซลยังคงมีข้อดีอยู่ข้อหนึ่ง และมันส่งผลเสียต่อการเล่นเกมพีซี
- AI กำเนิดจะสร้างเกมด้วย 'โลกที่กว้างขึ้น ใหญ่ขึ้น และลึกขึ้น' ได้อย่างไร