Intel กำลังผลักดันครั้งใหญ่สู่อนาคตของกราฟิก บริษัทกำลังนำเสนอเอกสารการวิจัยใหม่ 7 ฉบับในงาน Siggraph 2023 ซึ่งเป็นการประชุมกราฟิกประจำปี ซึ่งหนึ่งในนั้นพยายามที่จะกล่าวถึง ข้อ จำกัด ของ VRAM ใน GPU สมัยใหม่ ด้วยการเรนเดอร์ประสาท
กระดาษ มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้การติดตามเส้นทางแบบเรียลไทม์เป็นไปได้ด้วยการเรนเดอร์ประสาท ไม่ Intel ไม่ได้แนะนำคู่แข่ง DLSS 3 แต่ต้องการใช้ประโยชน์จาก AI เพื่อเรนเดอร์ฉากที่ซับซ้อน Intel กล่าวว่า “จำนวนหน่วยความจำออนบอร์ดที่จำกัด [บน GPUs] สามารถจำกัดการเรนเดอร์ฉากที่ซับซ้อนในเชิงปฏิบัติได้” Intel กำลังแนะนำรายละเอียดในระดับประสาทสัมผัส การแสดงวัตถุ และกล่าวว่าสามารถบรรลุอัตราการบีบอัด 70% ถึง 95% เมื่อเทียบกับ "การแสดงแหล่งที่มาแบบคลาสสิก ในขณะเดียวกันก็ปรับปรุงคุณภาพ ผลงานที่ผ่านมา”
ดูไม่ต่างไปจาก การบีบอัดพื้นผิวประสาทของ Nvidiaซึ่งยังแนะนำผ่านกระดาษที่ส่งไปยัง Siggraph อย่างไรก็ตาม กระดาษของ Intel ดูเหมือนจะจัดการกับวัตถุ 3 มิติที่ซับซ้อน เช่น พืชและเส้นผม ใช้เป็นเทคนิคระดับรายละเอียด (LoD) สำหรับวัตถุ ช่วยให้วัตถุดูสมจริงยิ่งขึ้นจากระยะไกล ดังที่เราได้เห็นจากเกมเช่น
น้ำตก ล่าสุดข้อจำกัดของ VRAM อาจทำให้แม้แต่วัตถุที่อยู่ใกล้แสดงพื้นผิวที่เป็นโคลนและรายละเอียดเล็กน้อยเมื่อคุณผ่านมันไปวิดีโอแนะนำ
นอกจากเทคนิคนี้แล้ว Intel ยังแนะนำอัลกอริทึมการติดตามเส้นทางที่มีประสิทธิภาพอีกด้วย กล่าวว่า ในอนาคตจะทำให้การติดตามเส้นทางที่ซับซ้อนเป็นไปได้บน GPU ระดับกลางและแม้กระทั่งแบบบูรณาการ กราฟิก
การติดตามเส้นทางเป็นวิธีที่ยากในการทำ การติดตามรังสีและเราได้เห็นแล้วว่ามันถูกใช้เพื่อเอฟเฟกต์ที่ยอดเยี่ยมในเกมเช่น ไซเบอร์พังก์ 2077 และ พอร์ทัล RTX สำหรับการติดตามเส้นทางที่น่าประทับใจนั้น ต้องใช้ความพยายามอย่างยิ่งยวด คุณต้องมี GPU ระดับเรือธงเช่น อาร์ทีเอ็กซ์ 4080 หรือ อาร์ทีเอ็กซ์ 4090 เพื่อรันเกมเหล่านี้ด้วยความละเอียดสูงขึ้น ซึ่งนั่นเป็นเรื่องที่ยุ่งยากของ Nvidia การสร้างเฟรม DLSS เปิดใช้งาน
กระดาษของ Intel กำลังแนะนำวิธีการทำให้กระบวนการนั้นมีประสิทธิภาพมากขึ้น ทำได้โดยการแนะนำอัลกอริทึมใหม่ที่ "ง่ายกว่าของล้ำสมัยและนำไปสู่ประสิทธิภาพที่เร็วขึ้น" ตามข้อมูลของ Intel บริษัทกำลังสร้างฟังก์ชันทางคณิตศาสตร์ GGX ซึ่ง Intel กล่าวว่า "ใช้ในภาพยนตร์และวิดีโอเกม CGI ทุกเรื่อง" เดอะ อัลกอริทึมลดการแจกแจงทางคณิตศาสตร์นี้เป็นกระจกครึ่งวงกลมที่ "ง่ายมากที่จะจำลองบน คอมพิวเตอร์."
แนวคิดเบื้องหลัง GGX คือพื้นผิวประกอบด้วยไมโครเฟซที่สะท้อนและส่งผ่านแสงในทิศทางต่างๆ ซึ่งมีราคาแพงในการคำนวณ ดังนั้นอัลกอริทึมของ Intel จึงลดการแจกแจง GGX ให้มีความชันที่คำนวณได้ง่ายตามมุมของกล้อง ทำให้สามารถแสดงผลแบบเรียลไทม์ได้
จากเกณฑ์มาตรฐานภายในของ Intel นำไปสู่ความเร็วที่เพิ่มขึ้น 7.5% ในการเรนเดอร์ฉากที่ติดตามเส้นทาง นั่นอาจดูเหมือนเป็นการชนเล็กน้อย แต่ดูเหมือนว่า Intel มั่นใจว่าอัลกอริธึมที่มีประสิทธิภาพมากกว่าสามารถสร้างความแตกต่างได้ทั้งหมด ใน โพสต์บล็อกบริษัทกล่าวว่าจะแสดงให้เห็นว่าการติดตามเส้นทางตามเวลาจริงสามารถ “ใช้งานได้จริงแม้ใน GPU ระดับกลางและแบบบูรณาการในอนาคต” ที่ Siggraph
สำหรับอนาคตนั้นมาถึงเมื่อใด เป็นเรื่องยากที่จะพูด โปรดจำไว้ว่านี่เป็นเอกสารการวิจัยในขณะนี้ ดังนั้นอาจต้องใช้เวลาสักระยะหนึ่งก่อนที่เราจะเห็นอัลกอริทึมนี้ถูกใช้งานอย่างกว้างขวางในเกม แน่นอนมันจะช่วย Intel ได้บ้าง ถึงแม้ว่าบริษัทฯ กราฟิกการ์ด Arc นั้นยอดเยี่ยมมาก ในช่วงหลายเดือนที่ผ่านมา Intel ยังคงมุ่งเน้นไปที่ GPU ระดับกลางและกราฟิกในตัวซึ่งไม่สามารถติดตามเส้นทางได้ในขณะนี้
เราไม่คาดหวังให้คุณเห็นเทคนิคเหล่านี้ในเร็วๆ นี้ ข่าวดีก็คือเรากำลังเห็นเทคนิคใหม่ๆ ที่จะผลักดันคุณภาพภาพและประสิทธิภาพในการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ ซึ่งหมายความว่าในที่สุดเทคนิคเหล่านี้ควรจะปรากฏในเกม
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- วิธีที่เราทดสอบส่วนประกอบและฮาร์ดแวร์ของพีซี
- การสร้างพีซีที่ดีที่สุด: ราคาประหยัด การเล่นเกม การตัดต่อวิดีโอ และอื่นๆ
- เหตุผลที่น่าแปลกใจที่พีซีอันทรงพลังของคุณยังไม่สามารถจัดการกับเกมล่าสุดได้
- นี่คือวิธีที่ Intel เพิ่มประสิทธิภาพ Arc GPUs เป็นสองเท่าด้วยการอัปเดตไดรเวอร์อย่างง่าย
- AI กำลังจะมาสำหรับเกมพีซีของคุณ แต่คุณควรตื่นเต้น ไม่ต้องกังวล
ยกระดับไลฟ์สไตล์ของคุณDigital Trends ช่วยให้ผู้อ่านติดตามโลกเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วด้วยข่าวสารล่าสุด บทวิจารณ์ผลิตภัณฑ์สนุกๆ บทบรรณาธิการเชิงลึก และการแอบดูที่ไม่ซ้ำใคร