DOOM-nivågenerering med hjälp av generativa motstridiga nätverk
Teknikföretag som Google DeepMind har visat hur banbrytande artificiell intelligens kan lär dig hur man spelar klassiska tv-spel bättre än de flesta mänskliga spelare. Men kunde en A.I. designa klassiska videospelsscener såväl som mänskliga designers? Det är en fråga som ställs av forskare från Italien, som har utvecklat ett artificiellt neuralt nätverk kapabel att generera ett teoretiskt oändligt antal nya nivåer av den klassiska 1993 förstapersonskjutare Undergång. Om du har ägnat de senaste 25 åren åt att önska Undergång skulle aldrig ta slut, idag är din lyckodag!
Rekommenderade videor
För att skapa de nya nivåerna visades två djuplärande neurala nätverk 1 000 existerande Undergång nivåer. Detta gav dem möjligheten att lära sig funktionerna som finns på populära nivåer och använda dessa som grund för att generera nya. Forskarna hade inte direkt någon input om de genererade nivåerna. Men deras val av nivåer som användes för att lära nätverket gjorde det möjligt för dem att utöva en liten mängd kontroll - som föräldern som försöker forma sina barns musiksmak genom att bara spela dem klassiska album producerade under guldåldern, säg, 1988 till 1997.
"Det finns ingen explicit bias kodad i nätverken som genererar nivåerna, men vi förväntade oss - och finns i vår analys — nätverken genererar nivåer som delar likheter med nivåer som används för Träning," Daniele Loiacono, en biträdande professor vid Italiens Politecnico i Milano, berättade för Digital Trends. "Därför gör valet av den uppsättning nivåer som ska användas för träning det möjligt att påverka kvaliteten och egenskaperna hos de genererade nivåerna."
Så vad betyder detta för framtida speldesign då? Kommer morgondagens AAA-utvecklarjobb att tas upp av bots istället för mänskliga skapare? Inte nödvändigtvis.
"Vi tror att det här arbetet, liksom flera nya verk inom spelforskningslitteraturen, tyder på att det skulle vara möjligt mycket snart att utveckla bättre designverktyg, där A.I. skulle kunna hjälpa mänskliga designers med att skapa spelinnehåll”, Loiacono sa. "Sådana "intelligenta" designverktyg kan spara tid för mänskliga designers och samtidigt tillåta dem att arbeta på en högre abstraktionsnivå. Vårt andra arbete handlar om att använda A.I. för att generera spelinnehåll, inklusive banor för racingspel, 3D-tillgångar, vapen och kartor för FPS och nivåer för plattformsspel. Speciellt kan detta tillvägagångssätt användas för att generera kartor även för realtidsstrategier, multiplayer online-stridsarena och RPG-spel."
Tillsammans med Loiacono inkluderade andra forskare i projektet den tidigare Politecnico di Milano-studenten Edoardo Giacomello och Pier Luca Lanzi, professor vid universitetet. Du kan läs deras tidning här. Projektets förråd är även tillgänglig för undersökning på Github.
Redaktörens rekommendationer
- Jag kan inte fatta att mitt nya favorittangentbord kom från ett telefonbolag
- Neweggs AI PC Builder är en sopbrand som jag inte kan se bort från
- Jag kan inte fatta att jag rekommenderar Forspoken på PS5 över PC
- Jag bytte till en glansig spelmonitor och jag kan inte gå tillbaka
- Jag kan inte sluta tänka på Immortality, 2022 års mest ambitiösa spel
Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.