Chroma – det kommande free-to-play first-person shooter från Harmonix och Hidden Path Entertainment det har sitt namn från det grekiska ordet för färg – ligger i den sensoriska skärningspunkten mellan ljus och ljud. Ja, studion som drömde om Rockband bygger en förstapersonsskjutare, med lite hjälp från Hidden Path Entertainment, teamet bakom Counter-Strike: Global Offensiv. Det är ett klassbaserat konkurrenskraftigt actionspel med en musikalisk twist. Vapen är byggda på grunden av rytmmekanik. Pulsande elektroniska beats byter taktarter och melodier när maktbalansen ändras i varje match. Skärmen är översköljd av färg hela tiden, och det är den rytmiska dunsen av det alltförtärande neonglödet som fungerar som din guidepost genom ett fientligt musiklandskap.
Det är väldigt grovt och kan ändras i sitt nuvarande pre-alfa-tillstånd, men du har definitivt aldrig spelat något liknande Chroma innan.
Rekommenderade videor
Berättelse/koncept
Och takten fortsätter. Den fiktiva grunden för Chroma fortsätter att ta form när spelet blir mer konkretiserat, men det finns en idé med högt koncept i hjärtat av det hela: en rytmbaserad arenaskjutare för flera spelare. Allt från hur vapen avfyras till den fysiska sammansättningen av en given karta är på taktens nåd. Du slåss inte tillsammans med lagkamrater; de är bandkamrater. Du krigar med musik. Målet för Harmonix och Hidden Path är att leverera spel som erbjuder tillgänglighet för fans av både skjutspel och rytmspel, samtidigt som de uppmuntrar varje läger att ta till sig aspekter av det andra. Allt detta är mycket mer meningsfullt när du förstår hur pjäsen faktiskt fungerar (se Gameplay nedan). Ur en konceptuell synvinkel är det viktiga att förstå här Harmonix mål att leverera en multiplayer shooter som förenar rytmbaserad mekanik med den moderna utvecklingsdrivna känsligheten online FPS.
Nya affärsmöjligheter. För Harmonix, Chroma representerar också en förändring i företagets sätt att göra saker. Detta är ett gratis-att-spela, endast Windows-spel som kommer att släppas via Steam. Avsikten är att ta in spelare tidigt och forma spelet kring deras feedback. En riktig alfa kommer att starta i februari 2014, med en bredare offentlig beta som öppnar senare under året. Detta tillvägagångssätt för "tidig tillgång" riktar sig specifikt till det kreativa experiment som Harmonix omfattar. Bara istället för att släppa ett färdigt spel med alla dess delar på plats, på gott och ont, låter studion spelare in under en tidig fas av utvecklingsprocessen, i hopp om att bättre finjustera upplevelsen för sin målgrupp.
Gameplay
Att få ihop bandet igen. Det finns för närvarande fem olika klasser i Chroma, var och en utrustad med vapen som omfamnar rytmen på olika sätt. Varje klass passar in i en grundläggande skyttarketyp – överfall, ingenjör, smyg, stöd och stridsvagn – men deras olika rytmmekanik tillgodoser avsiktligt olika spelstilar. Vissa vapen tillgodoser mer rytmiskt spel medan andra fungerar som du förväntar dig i en traditionell multiplayer FPS. Beatet för all rytmbaserad mekanik bestäms av musiken som spelas bakom varje match. Vi kommer att titta på var och en av klasserna som de finns just nu, men du kan förvänta dig att mycket av detta kommer att förändras när alfa- och betafasen ger feedback.
- Överfall: Detta är Chromas välkomstmatta för rytmlösa shooter freaks. Dess primära vapen, en helautomatisk SMG, känns precis som liknande skjutvapen från andra spel. Du skjuter på vad som helst, när som helst, utan att lita på musiken. Assaults sekundära vapen är en granatkastare med en explosiv projektil som exploderar i takt med vilken musik som helst som spelas. Vapnets animerade siktkors – där en rullande grafik radas upp med en kopia av sig själv på varje nedslag – fungerar som en visuell indikator på när granaten kommer att explodera. Detta är sant för de flesta Chroma’s rytmbaserade mekanik; det finns alltid någon form av bild på skärmen som hjälper dig att hålla takten.
- Ingenjör: Den mest rytmcentrerade av de fem klasserna. Ingenjören använder ett par pistoler, som har ett siktkors som ser ut som en omvänd tvåfilig motorväg, a la Rockband. Du klickar på vänster och höger musknapp i takt med varje "not" när den rullar upp till målområdet i mitten av skärmen; klicka vid fel tidpunkt så avfyras inte vapnet. Medan musiken i spelet ändras flera gånger under en match, är varje sektion byggd på en enkel rytm som speglas i de dubbla pistolernas taktmönster. Vapnet riktar sig också automatiskt, vilket gör det mycket lättare att avfyra medan du rör dig när du väl har lärt dig takten. Ingenjörens sekundära vapen är ett hagelgevär som också måste avfyras på takten; den riktar sig inte automatiskt som pistolerna, men dess spridning är förödande på nära håll.
- Smyg: Detta är en snabbrörlig prickskyttklass. Ditt primära vapen är ett siktat prickskyttegevär som ger betydligt ökad skada när du skjuter på nedslaget. En mätare som cirklar inriktningsområdet när du är i scoped view fylls upp i takt med musiken. Du måste skjuta när mätaren är fylld för störst skada. Detta skapar en ovanlig push-and-pull när du ställer upp skott; väljer du det mer skadliga killshotet på downbeat eller tar du skottet i det ögonblick du har det uppradat, även om det kommer att göra mindre skada? Smygningen har också en "Streak Pistol" som bygger upp en skademultiplikator när du fortsätter att skjuta upprepade gånger på takten.
- Stöd: Den enda icke-stridsfokuserade klassen, stödet bär ett stråle-"vapen" som helar allierade och sveper in dem i en skyddande sköld när du håller strålen på dem. Supportens sekundära är också strålbaserat, även om det är ett offensivt vapen som orsakar skada långsamt så länge du kan upprätthålla eld mot ditt mål.
- Tank: Den långsammast rörliga klassen av de fem. Primärt vapen är en raketgevär som kan användas på ett par olika sätt. Den grundläggande dum-fire versionen av raketen färdas i en rak linje tills den kommer i kontakt med något, men du kan också detonera den under flygning med hjälp av den sekundära avfyrningsknappen. Om du väntar med att skjuta tills utskjutaren låser sig, kan du dock avfyra en värmesökare projektil istället som följer sitt mål så länge du fortsätter att klicka på avfyrningsknappen i takt med musiken. Tankens sekundära vapen är ett hagelgevär som bara kan avfyras på halvnoter. Med båda dessa vapen hjälper pulserande färger på skärmen dig att hålla dina klick på takten. Av de fem klasserna är stridsvagnen också den mest mellanliggande när det gäller att hitta en balans mellan traditionellt förstapersonsskytte och rytmbaserat spel.
Spela musik eller kriga? Kartor in Chroma kommer att justeras under loppet av en given match när musiken i spelet övergår till nya melodier. Dessa "Change Up"-ögonblick, som de kallas, ser kartan fysiskt förvandlas. Elektrifierat vatten kan översvämma ett tidigare torrt område, vilket gör det tillfälligt omöjligt att nå en tidigare tillgänglig kontrollpunkt. Torn kan dyka upp och skapa krypskyttar där det bara var platt landskap innan. Lärande är en viktig del av Chroma. Musiken och eventuella relaterade Change Ups är fasta för varje karta. På samma sätt som du behöver bli bekant med takten för att få ut det mesta av vissa stridsklasser, behöver du också veta när musikaliska förändringar kommer och hur kartan kommer att förändras för att dra nytta av alla strategiska fördelar som den reformerade terrängen erbjudanden.
De två matchningstyperna som vi fick prova byggdes båda på premissen att ta fångstpunkter ("Signaler", som de officiellt kallas). Den ena spelade som ett typiskt spel av Domination (a la Call of Duty) eller Conquest (a la Battlefield), med de två lagen som tävlar om att svänga kontrollen över flera fångstplatser över till sin sida. Den andra hade en mer dragkampkänsla, med lag som slogs om en roterande uppsättning kontrollpunkter. I sanning tillbringade vi inte tillräckligt med tid med Chroma för att få en bra känsla för hur den sistnämnda speltypen fungerar. Detta är ett extremt kaotiskt och svårbearbetat spel när du först kliver in i det.
Presentation
Arvet av tron.ChromaS skiftande, neonfodrade terräng och pulserande technobeats går lätt att jämföra med tron. De icke-slutliga karaktärsmodellerna förstärker bara det; de är humanoida konstruktioner som skimrar med färgen på deras lag (röd eller blå). Medan de grundläggande rytmerna förblir desamma på en given karta, ändras ljudet av den faktiska musiken beroende på en mängd olika faktorer: vilket lag vinner, hur nära du är vänliga eller fientliga kombattanter, till och med vilken klass/vapen du använder. Detaljerna för hur Harmonix avser att generera intäkter från Chroma förblir oklart, men vi får höra att det kommer att relatera till hur du väljer att anpassa utseendet och den musikaliska "personligheten" hos dina beat-tappande krigare.
Hämtmat
Det är viktigt att återigen betona det Chroma är på en mycket tidigt utvecklingsstadium. Harmonix är knappa månader på väg att bygga detta spel. Vår tid med det som fungerar vid denna tidpunkt var tänkt att fungera som en proof-of-concept presentation. Konceptet finns definitivt där. Vi har aldrig sett något liknande Chroma innan. Det kommer att behöva några betydande justeringar, som täcker allt från hur klasserna stödjer varandra till den grundläggande känslan av kontroller, och en hel del mer polering utöver det, men kärnidén är uppfriskande original och vi är glada över att se den utvecklas från här.
Anmäl dig till alfa nu på PlayChroma.com.
Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.