Evolve var för ambitiöst för att göra tills nästa generations konsoler gjorde det möjligt

För flera år sedan, innan Turtle Rock Studios började arbeta på vad som skulle bli Left 4 Dead, kom studion med idén till spelet utveckla. Konceptet var tillräckligt enkelt i teorin: ta fyra spelare som arbetar som ett lag och ställ dem mot en spelarkontrollerad chef som kan växa i makt under hela matchen. Det var en originell och spännande idé, och laget var överens om att det skulle bli ett fantastiskt spel. De arkiverade sedan det i en mapp där det samlade damm under de kommande åren.

Tekniken för utveckla var bara inte tillgänglig än. Turtle Rocks ambitioner var mer än den tidens spelteknik tillät, så utvecklaren lade idén på hyllan och fortsatte med att skapa sin nyskapande co-op zombietitel under Valve South-bannern. Men Evolve glömdes inte bort.

… idén om vad som gör Evolve unik var alltid densamma oavsett vilken plattform den var på.

Efter släppet 2008 av Left 4 Dead, delade utvecklaren i godo från Valve och blev oberoende, precis som de hade varit innan Steam-skaparen köpte studion 2008. Återvände till Turtle Rock-monikern (med välsignelsen av Valve, som tekniskt sett fortfarande ägde namnet), bestämde studion att tiden var rätt för
utveckla. Spelet landade kort på THQ, men efter dess senare kollaps slutade det med 2K.

Efter år av osäkerhet kring affärssidan, utveckla är på rätt spår och släpps senare i år i Q3 endast för PC, PlayStation 4 och Xbox One. Den tidigare generationen av konsoler var helt enkelt inte tillräckligt kraftfulla för att skapa spelet Turtle Rock ville skapa.

"Det är både datorkraft och minne," sa Turtle Rocks designchef Chris Ashton till oss, med hänvisning till Evolves behov av kraftfullare. "Allt vilda djur är i spel där, så om du tänker på några av varelserna du såg och dödade och jagade [genom en match], är alla AI-kontrollerade. Plus att det är multiplayer. Ni har alla dessa killar, fem av er i spelet, plus att ni har allt det här djurlivet som simulerar."

Det handlade också om att behöva spelet ske ute på en ganska stor arena. Monstret måste kunna göra saker som att gömma sig i tätt lövverk, och naturliga spårsignaler som störda fåglar som flyger iväg är en viktig del av spelet. Med dagens standarder kan det låta enkelt att göra ett spel utanför spelet (eller lika enkelt som vad som helst i spelet utveckling kan vara), men det var bara under de senaste åren som utvecklare kunde dra av sig... åtminstone till deras tillfredsställelse.

Making of Evolve skärmdump The_Hunters 0004
Making of Evolve skärmdump In The Crosshairs 0009
Making of Evolve skärmdump Breathing Fire 0008
Making of Evolve skärmdump Whos Hunting Who 0007

Turtle Rock har alltid tänkt att spelet ska släppas på både PC och konsoler. Teamet övervägde en urvattnad port för PlayStation 3 och Xbox 360, men avfärdade till slut den idén. Det var inte så att de inte kunde göra det; det var snarare en fråga om kvalitet. Ashton noterade specifikt att bladverket inte skulle fungera på den nuvarande gen. Det skulle inte vara tillräckligt detaljerat för att erbjuda täckning, vilket skulle direkt och negativt påverka spelet.

"Vi ville vara utomhus", sa Ashton. "År sedan när vi gjorde det Left 4 Dead, du har precis börjat se spel med gräs som blåser och sånt. Men nu rör sig allt i den miljön, och träd går sönder och faller omkull, och vi har dynamiskt väder."

Men i grunden var idén om vad som gör Evolve unik alltid densamma oavsett vilken plattform den var på. Detaljerna har förändrats, men den primära fokuseringen har bestått.

utveckla utspelar sig i en serie massiva, inneslutna arenor som lutar sig mycket mot naturen som ett viktigt spelelement. Den spelarkontrollerade besten börjar i en position där den är särskilt sårbar för attacker från de fyra mänskliga jägarna, och den kan snabbt utplånas. För att den ska överleva och i slutändan slå tillbaka måste den konsumera lokala djur. Varje djur bidrar till en evolutionsmätare, och när den mätaren är full kan varelsen "utvecklas" till en större och kraftfullare version. Det kan utvecklas två gånger, och när det är i steg tre blir jägarna de jagade.

"Alla hoppar in i spelet och vill göra det bra."

"Spelet var alltid en fyra mot en, det var alltid co-op kontra lone wolf; Det var alltid "Jag vill ha en bosskamp, ​​men gör det samarbetet med mina vänner", sa Ashton. "Men då är det mycket mer intressant om jag har en vän som också är chef. Så det där kärnkonceptet, tillsammans med utfodring av vilda djur och odling och iscensättning, fanns där på dag ett och är här nu. Det är mest detaljer om förmågor eller utrustning [som har förändrats], eller sånt."

För ett spel som utveckla för att lyckas beror allt på en enda faktor: balans.

När man tittar på spelet för första gången är det lätt att bli lurad att tro det utveckla lutar kraftigt till monstrets fördel. Odjuren (när de en gång utvecklats) är enorma, enorma djur med enorma hälsobarer. Människorna, å andra sidan, är enligt spelstandarder bekanta first-person shooter-karaktärer (även om de är väl beväpnade), och kan utplånas med bara några välplacerade attacker. Det är lätt att tro att det kommer att bli en obalans när en spelare har en lugn pistol och deras fiende kan andas eld.

Utan tvekan är att hitta en balans mellan de två sidorna det enskilt mest kritiska elementet för spelets hälsa. Att finjustera det kräver otaliga timmars testning, såväl som att gå igenom oändliga spelstatistik som lyfter fram de osynliga detaljerna i spelet. Det är också en svår uppgift. Det är inte en fråga att skapa en baskaraktär som kommer att replikeras och sedan justera olika attribut; det handlar om att skapa två fundamentalt motsatta sidor och hitta ett sätt att få dem att balansera.

Making of Evolve skärmdump Markov 0012

"Vi har spelat spelet i tre år," sa Ashton. "Varje natt spelar vi test, och vi har ett mycket utarbetat telemetrisystem som samlar in data om allt."

När ett spel parar ihop fyra spelare som jägare har de valet mellan en av fyra karaktärsklasser: Assault, Medic, Support och Trapper. Varje klass har sina egna verktyg och därför sin egen funktion. I tidigare versioner av spelet fanns det inga klasser, och istället kunde spelarna välja sin egen laddning. Detta ledde alltid till förvirring oftare än inte, och den nödvändiga balansen fanns inte där.

"Innan vi hade [karaktärsklasser] var all utrustning utbruten, där du kunde välja den," berättade Ashton för oss. "Vem som helst kunde välja vilken utrustning som helst, men då visste ingen vad deras roller var. Det gjorde det faktiskt svårare för laget att fungera som ett lag.”

Genom att lägga till specifika klasser och låsa spelare att använda alla fyra i en match uppmuntrar det inte bara lagarbete, det tvingar spelare att arbeta tillsammans på en instinktiv nivå. För läkaren har klassen offensiva vapen, men den har också en Med Gun som helar allierade. Att inte använda det är helt enkelt att avbryta en av de primära funktionerna i din karaktärs klass. Du skulle nästan medvetet behöva inte vilja hela andra, eftersom det är så djupt rotat i karaktärens identitet.

"... allt i den miljön rör sig, och träd går sönder och faller omkull, och vi har dynamiskt väder."

Samma sak gäller för alla klasser. Fångaren, till exempel, har en harpunpistol som håller besten på plats tills spelaren släpper linan eller varelsen skär den. Att använda harpunen handlar inte bara om att hjälpa dina allierade; det är ett av fångarens mest effektiva verktyg. Oavsett om du menar det eller inte, slutar du med att du hjälper ditt lag bara genom att spela efter din karaktärs styrkor.

Turtle Rocks huvudläxa från Left 4 Dead är att aktörer i stort sett vill arbeta tillsammans. Sorgare var vanliga nog att uppmuntra sina offer att skrika fantastisk perversion av det engelska språket till sina mikrofoner, men statistik hämtade från spelet tyder på att de flesta samarbetade lätt nog. Det var denna kunskap som hjälpte till att informera utvecklarna när det kom till utveckla. Det kommer alltid att finnas den där gruppen av spelare som bara vill se världen brinna när det kommer till samarbetsspel, men dessa är en minoritet.

"Om någon av dessa killar inte gör sitt jobb, kommer laget inte att göra det särskilt bra. Men jag tror att alla vill vinna, säger Ashton. "Alla hoppar in i spelet och vill göra det bra."

Evolve har kommit långt sedan det först skapades för flera år sedan, men dess identitet har varit konstant hela tiden. Turtle Rock har fortfarande några detaljer att stryka ut – saker som matchmaking och detaljer som hur länge matcher ska pågå – men spelet är nästan klart. Vi kommer säkert att ta reda på senare i år om det var värt att vänta.

För mer info om utveckla, kolla in vår senaste praktisk förhandsvisning.

Redaktörens rekommendationer

  • Här är anledningen till att din gamla CPU-kylare inte fungerar med nästa generations Intel-processorer