Spry Fox-utvecklare på Triple Town och The Road Not Taken

konstig lugn resa spry fox roadnottagen skärmdump 05
Låt inte den enkla grafiken och de tecknade karaktärerna lura dig: Precis som Spry Fox första hit Triple Town är Road Not Taken ett komplext spel med komplexa val.
"Sättet [vi] tenderar att se på spelindustrin är att det finns en stor mängd chanser och sannolikheter."

Det är Daniel Cook, även känd som "Danc", Chief Creative Officer på Spry Fox. Om du inte har hört talas om honom är du inte ensam. Det är något av ett inre skämt inom Spry Fox att Cook, medgrundare och VD David Edery, och faktiskt hela företaget är relativt okända, trots deras långa livslängd.

"Du måste vakna upp varje dag och göra ett fantastiskt arbete," säger Cook till mig, "och sedan genom att göra fantastiskt arbete får du en chans att slå. Om timingen är rätt, om du är på rätt plattform med rätt produkt och rätt press och rätt spelare vid rätt tidpunkt, kan du faktiskt få en träff. Men annars kommer du att ta en sving och en miss och... du måste gå upp för att slå mycket och ta många svingar för att faktiskt träffa något."

För två år sedan slog Spry Fox något: Trippelstad, det bedrägligt enkla "match-tre"-spelet med färgglada (om försvårande) björnar och bedårande, små hus.

"Du måste vakna upp varje dag och göra ett bra jobb."

När Trippelstad slå iOS App Store, gick den ut ur parken. Vägen ut och gjorde Spry Fox sin första äkta hit. Men den framgången var svårvunnen. Och iOS App Store var knappast den första swingen för Trippelstad.

Edery och Cook arbetade i åratal med titeln, testade den på flera plattformar, misslyckades upprepade gånger, lyckades avvärja ett upphovsrättsintrång och lyckades sedan till slut. Och den framgången tillskrivs inget annat än tur.

"Den enda anledningen Trippelstad mobil har varit en framgång – den enda anledningen, bokstavligen den enda anledningen – är att Google och Apple har varit väldigt vänliga och presenterat det många gånger, vilket har gett många användare”, berättar Edery för mig.

"Google och Apple har varit med om spelet sex eller sju gånger. Jag har tappat räkningen. Det kan vara åtta gånger vid det här laget. Det är den enda anledningen till att det är en framgång. Du tittar inte på det och säger, åh, 'Vi tog rätt beslut.' Du tittar på det och säger: 'Herregud, vi hade tur.' Det var inte strategi från vår sida. Det var tur."

Spry Fox hoppas på tur igen, med sin senaste, Vägen inte tagit. Tur, och kanske lite lärd visdom. Kanske till och med någon karmisk återbetalning. För Spry Fox är inte bara ytterligare en experimentell indieutvecklare. Det är ett av de mest välkända spelutvecklingsteamen inom branschen, trots att de bara har gjort en blygsam markering utanför den.

RoadNotTaken_Screenshot_06

Cook och Edery är branschveteraner som har arbetat för några av de största namnen inom spel. Edery var portföljförvaltare på Microsoft och rekryterade och ledde bland annat XBLA-utvecklare. Cook fick sin start på Epic Megagames, under dagarna av Jazz Jackrabbit 2. Han tillbringade också tid inom Microsoft och gjorde teoretiskt spel åt förlagsjätten.

Var för sig har de två männen konsulterat eller arbetat bakom kulisserna på dussintals framgångsrika spel. De har skrivit populära speldesignbloggar, hållit föreläsningar och tipsat människor med mycket mer igenkännliga namn om mycket mer framgångsrika spel än deras. De är kort sagt väletablerade — om du gör spel.

Om du inte gör det, ja, du har förmodligen aldrig hört deras namn. Deras nästa match kanske kommer att ändra på det.

Början på Spry Fox

Cook och Edery arbetade båda på Microsoft när de bestämde sig för att ta steget och starta ett eget företag. Edery hade erbjudits en position på en strategiavdelning på Microsoft Game Studios, men hade fått höra av kollegor att han skulle hata flytten.

"Alla jag pratade med sa samma sak", säger han till mig. "De var som," om du inte är åtminstone en GM, och helst en VP, är titeln - att vara en strategiperson på Microsoft - döden. Du kommer att göra powerpoints som ingen kommer att läsa."

Under tiden upplevde Cook en liknande form av död. Medan han tekniskt sett var speldesigner på Microsoft, åtminstone i titeln, arbetade han inte med de saker han ville göra. Så han gjorde dem åt sig själv.

"Det var inte strategi från vår sida. Det var tur."

"När du gör spel, gör du spel oavsett om folk låter dig göra spel eller inte," säger Cook. "Ingen vill låta dig göra spel.... Inom Microsoft sysslade jag med den typiska politiken och omorganisationerna och allt det där galenskapen, vars slutresultat var att jag inte kunde göra spel. … Så jag började göra en massa små hobbyprojekt vid sidan av.”

Cook samarbetade med utvecklaren Andy Moore för att skapa flashspelet Steam Birds, och med Andre Speerings att skapa Kanin. Båda spelen, byggda på utvecklarnas fritid med kullerstenskonst, lockade miljontals spelare.

Edery fattade tipset. Han pekade på framgången med Cooks flashspel och föreslog att de skulle slå sig samman för att göra den sortens spel på heltid. Det var 2009. De har hållit på sedan dess, men om du inte också är en spelutvecklare har du förmodligen inte märkt det.

Spry Foxs tidigaste arbete var konsultation om andra titlar, många inom det seriösa spelområdet. Cook och Edery skulle anställas för sin expertis, skapa rapporter, lösa in en check och sedan gå vidare och arbeta med sina egna titlar på fritiden.

"Jag hade en grov uppfattning om hur mitt nätverk såg ut och hur lätt eller inte lätt jag skulle kunna utnyttja det", säger Edery. "Det var en del av anledningen till att jag hade modet att lämna. … Några av våra bästa konsultspelningar kom från icke-traditionella företag som ville använda spel för seriösa syften. Vi anställdes av tre olika delar av Microsoft, utanför Xbox, för att hjälpa dem med seriösa spel. Vilket var coolt."

Spry-Fox-affischAtt göra sina egna spel utvecklades långsamt, upptog en allt större del av lagets tid och lät duon öka på att leverera en kommersiell hit. Samtidigt växte deras status inom branschen. När Spry Fox släppte vad som skulle bli dess största hit, Trippelstad, dess inverkan på andra speltillverkare hade gjort det svårt för dem att exakt mäta sin framgång med vanliga spelare. De hade blivit tv-spelets motsvarighet till ett experimentellt jazzband.

"Jag skulle säga att alla slags rykte vi har är nästan helt i spelutvecklargemenskapen. I motsats till i gamercommunityt, säger Cook.

"Verkligheten i branschen är att som spelutvecklare är det bästa jag kan göra att bidra med kunskap och hjälpa människor att förstå hur man gör bättre spel. Och inte ägna för mycket uppmärksamhet åt ryktet utanför det. För om man tittar på spelindustrin så finns det tiotusentals människor som är intensivt begåvade människor, och som aldrig kommer att få någon som helst press. Det är bara verkligheten i den verksamhet vi är i."

Cook jämför det med att skriva sin blogg, Den förlorade trädgården. I närmare tio år skrev han det anonymt och postade tankar om speldesign och branschen. När han bestämde sig för att sätta sitt namn på den insåg han äntligen hur många som hade läst den.

"Jag skulle gå till GDC," säger Cook. "Vanligtvis lurar jag bara på GDC. Jag träffade vd: ar och ledande designers och de sa: "Åh, jag läser dina grejer hela tiden!"

Under tiden, mellan konsultspelningarna, experimenterade Spry Fox med nya typer av videospel och helt nya plattformar. Dess största hit var fortfarande vid horisonten, och den skulle komma från en häpnadsväckande plats: Amazon Kindle.

Och så kom Trippelstad

Historien om Trippelstad är nästan en perfekt följd av historien om Spry Fox som helhet. En hit från ingenstans baserad på år av misslyckanden och subtila framgångar. En bashit, efter år av "slagträn".

Jag ber Edery och Cook att berätta historien bakom det spelet och båda männen suckar. Sedan, efter en lång paus, börjar Edery med berättelsen. Han vill inte berätta det. Det är, säger han, komplicerat.

För det första finns det rättegången. 2012 stämde Spry Fox mobilspelsutvecklaren 6waves/LOLAPPS för kopiering Trippelstad att skapa sitt eget mobilspel, Yeti stad.

"Hur skulle det vara att spela en karaktär som står utanför samhället?"

Spry Fox hade konsulterat med 6waves/LOLAPPS när Yeti stad gå till appbutiken. I sin rättegång påstod Spry Fox att 6waves/LOLAPPS hade ställt spetsiga frågor till Spry Fox-teamet om Trippelstadutvecklings- och försäljningsdata, och sedan förvandlade den privilegierade informationen direkt till en Trippelstad klona.

"Det är illa nog att riva ett annat företag", skrev Edery i en blogginlägg redogör för anklagelserna. "Att göra det medan du pumpar dem för privat information... är djupt oetiskt på något sätt."

De rättegången avgjordes senare samma år, och Spry Fox gick ut som segrare. 6waves/LOLAPPS betalade företaget en ospecificerad summa, plus gav upp alla rättigheter till Yeti stad. Spry Fox äger nu spelet.

Men trots den slutliga segern är varken Edery eller Cook glada över resultatet. De hade föredragit att det aldrig hände alls. Evenemanget var bara ett till i en lång rad av hinder för Trippelstad.

Även om för många som spelade det, Trippelstad verkade komma från ingenstans, det hade faktiskt funnits i flera år. Spelet började sitt liv 2010 som ett experimentellt "E Ink"-spel för Amazon Kindle. Då misslyckades spelet (och Kindle som spelplattform) att leverera. Så företaget bestämde sig för att ta steget till en annan experimentell plattform: Facebook.

Sociala spel hade börjat ta fart, men de flesta var antingen kopior av andra spel, eller också mycket enkla "agera, sedan vänta" typer av upplevelser. Trippelstad var annorlunda.

Triple-Town-skärmdump-007
märklig lugn resa spry fox triple town skärmdump 005
märklig lugn resa spry fox triple town skärmdump 004
märklig lugn resa spry fox triple town skärmdump 001
märklig lugn resa spry fox triple town skärmdump 006

"Alla i branschen spelade det för att det var en nyhet: ett originalspel på Facebook, som du vid den tidpunkten bara inte såg", säger Edery. "Ett originalspel som folk trodde hade en hälsosam, intressant kärnmekanik för gamer, vilket var helt ovanligt."

Det unika tillvägagångssättet gav Spry Fox en omedelbar efterföljare, men saknade kommersiell framgång. Även om spelutvecklare älskade spelet var publiken mindre entusiastiska.

"Spelet var för svårt för den genomsnittliga Facebook-spelaren", säger Edery. "De studsade direkt av det, oavsett hur mycket ansträngning vi lägger på handledningen."

Så Spry Fox gick tillbaka för att slå. Denna gång som en "gratis att spela"-app på mobila enheter. Resultatet: en stor succé. Miljontals människor spelade spelet och spenderade tillräckligt med pengar på det för att Spry Fox skulle gå med vinst.

Återigen fanns det hinder. De flesta introducerade av Spry Fox själv.

Edery och Cook hade beslutat att aggressivt begränsa Trippelstadförmåga att tjäna pengar på gratis att spela-modellen. Du kan spendera extra pengar för att spela spelet, men spelets design begränsar medvetet fördelen med att göra det. Spry Fox ville ha lika villkor för att säkerställa att betalande spelare inte hade en konkurrensfördel. Vad det istället fick var en kastrerad pengamakare.

I efterhand kallar Edery det beslutet "moraliskt" korrekt, men säger: "Det var fel beslut ur ett affärsperspektiv."

Dans på mekaniken i Vägen inte tagit

Daniel Cook
"Mekaniskt ville jag behålla ett relativt enkelt gränssnitt som hade ett enormt djup på baksidan.

"Du kan flytta runt. Du kan plocka upp saker och slänga dem. Det är i stort sett de viktigaste interaktionerna du har i spelet. Men med den enkla grunden får alla föremål sina egna unika beteenden.

"Du börjar komma på," Åh, det finns en mullvad. Om jag kastar mullvad stöter han inte bara på något. Han tunnlar under den och dyker ut på andra sidan. Nu har jag ett föremål som jag kan använda för att flytta saker runt kartan eller komma till platser som jag inte kunde ta mig till tidigare.' Den logiken i enkla interaktioner, men komplexa beteenden för alla objekt i spelet, är hur det hela är Arbetar.

"Varje objekt har lager av hemligheter kopplade till sig. Du har mullvad, och mullvad fungerar på ett visst sätt. Du inser, 'Åh, om jag kastar det kommer det att hamna här istället för där. Jag borde ta hänsyn till det.’ Det är ett litet mentalt pussel för dig.

"Men då inser du," Åh, det finns saker som äter mullvadar. Jag kan använda en mullvad för att skapa en mullvadsgryta. Jag kan slöjda. Det finns hela det här hantverkssystemet.’ Nu har vi det här enkla föremålet, men det har ett unikt sätt att förflytta sig, olika sätt att arbeta på olika sätt recept, och sedan vid en viss tidpunkt har vi folk som går runt och samlar mullvadar för att de vill göra vissa recept som de inte kunde annat. Sedan multiplicerar du det med dussintals föremål, och du har denna otroligt rika leksakslåda att leka med.

"Den har inte en traditionell "nivå upp och gör fem punkter till skada." Den har inte den sortens traditionella RPG-struktur.

"Allt lärande, all progression som händer är lärande som sker i ditt huvud.... Det är super värdefullt. Spelet förändrades inte, men du förändrades.”

Spelet var också, trots ett försök att göra det mer lättillgängligt, för svårt för de flesta avslappnade spelare.

Spelare skulle lockas till Trippelstad genom sina färgglada karaktärer och till synes enkla spelupplägg, och njut av det - för en stund. De skulle då inse att för att bli bra i spelet måste de spela det som schack och tänka många, många steg framåt. Resultatet är en i slutändan nedslående upplevelse för många spelare.

"Vi har faktiskt försökt och misslyckats med att göra våra spel enklare", säger Cook. "Det finns den här termen, "kognitiv belastning", ungefär som hur mycket din hjärna arbetar när du spelar ett spel. Om det fungerar för mycket börjar du bli förvirrad och frustrerad. Om det inte fungerar tillräckligt tenderar du att bli uttråkad. … Jag brukar gilla spel som antagligen är lite för mycket på den höga kognitiva belastningen. När vi bygger våra spel, saker som Trippelstad är resultatet."

För Vägen inte tagit, Spry Fox försöker för ett annat tillvägagångssätt.

Vägen inte tagit

Vägen inte tagit är uppkallad efter den klassiska dikten av Robert Frost, där en person funderar över ett val som gjorts för länge sedan, mellan att gå på en av två vägar, och vilken inverkan det valet har på deras nuvarande omständigheter.

"Jag tog den som reste mindre förbi," lyder dikten, "och det har gjort hela skillnaden."

Det är på en gång elegiskt och triumferande, eftersom författaren antar att uppfattningen av att en väg är annorlunda från en annan kan ha varit en illusion, men specificerar inte specifikt vad "skillnaden" faktiskt var. Dikten handlar om valet, inte resultatet.

För Cook var valet av spelets titel avsiktligt och likaså ambivalent. För flera år sedan föreställde han sig att hans liv skulle ta honom på en viss kurs, och han har nu insett att där han har hamnat inte är precis där han tänkt sig.

"Som barn hade jag det här antagandet att det finns den här standardvägen du följer i livet," säger Cook. "Jag ska gå i skolan, göra riktigt bra ifrån mig i skolan, få de där As i mina klasser, och eftersom jag fick As i mina klasser kommer jag att få ett riktigt bra jobb. Medan jag är på mitt bra jobb med lön och så vidare, kommer det att göra mig attraktiv och jag kommer att gifta mig. Sedan, när jag väl är gift, kommer vi att ha 2,5 små barn, och historien blir lite flummig vid den tidpunkten."

Cook har levt sitt liv med den vägen i åtanke, men har inte följt den. Istället för att bilda familj har han byggt upp en karriär. Han valde att göra spel, och det valet har gjort skillnad.

Nu vill han göra ett spel som förkroppsligar andan i det valet, för att dela med spelarna någon aspekt av den sorgliga, men vackra vägen som hans val har lett honom.

"Hur skulle det vara att spela en karaktär som står utanför samhället?" han frågar.

I Vägen inte tagit, du spelar som en ranger som äventyr i skogen och räddar förlorade barn. I spelet går tiden. Du har en livslängd på 15 år. Vad du gör med dessa år kommer att definiera din upplevelse, liksom effekten av dina handlingar på världen omkring dig. Cook vill att spelare ska känna sig inspirerade att leva det bästa livet de kan inom dessa 15 år.

Han skrev det mesta av spelets text själv och programmerade det också. Det är lika mycket ett kärleksbrev från utvecklaren som allt han någonsin har gjort. Det är också, som alla Spry Foxs spel, mekaniskt djupt, trots de relativt enkla åtgärder du kan utföra.

"Du kan flytta runt", säger Cook. "Du kan plocka upp saker och kasta dem. Det är i stort sett de viktigaste interaktionerna du har i spelet. Men med den enkla grunden får alla föremål sina egna unika beteenden.

"Och det finns en del mystik i skogen och hur du räknar ut vad som faktiskt händer. Jag lindade det runt något jag visste ganska väl, vilket var den här starka mekanikbasen. Förhoppningsvis är det ett roligt spel att spela utöver alla narrativa element."

Cook hoppas också att de som spelar det förstår dess innebörd, men han försöker inte slå någon över huvudet med det. Han säger att om bara en liten bråkdel av potentiella spelare tar verklig mening från Vägen inte tagit, då är det ett välgjort jobb.

"Jag tror inte nödvändigtvis på att göra saker som är helt på näsan, och uttryckligen säger:" Det här är hur du borde känna just nu när du upplever den här skapelsen som jag har skrivit,'” han säger.

"Jag är okej om det inte är helt uppenbart för folk. … Det är nästan som att bygga ärlighet i din produkt. Du hoppas att genom att bygga in ärlighet i ditt spel, kommer de ärliga sakerna att bli små guldbitar som folk kommer att hitta, och de kommer att säga: "Åh, wow, det här är meningsfullt och värdefullt för mig!"

"Det måste träffa rätt person vid rätt tidpunkt. Och då kanske det klickar med dem."

Vid bat

I samtalet med Edery och Cook finns det ett återkommande tema av "utbildning". De säger att det är en av deras passioner, och när man tittar på deras karriärer och de senaste åren på Spry Fox, är det uppenbart att de inte bara blåser rök.

Från spelutvecklingsbloggarna som båda männen fortfarande har, till de år som de ägnat åt konsultation om andras spel, till hur de hantera sitt företag — inspirera sina 11 eller så anställda att arbeta med det som bäst uppfyller dem, och sedan bubbla upp dessa idéer tillsammans med sina egna — Edery och Cook är svåra att karakterisera som något annat än "upplysta människor". Till den punkt där det är lite skrämmande.

"Vi har faktiskt försökt och misslyckats med att göra våra spel enklare."

Trots att de endast har nått blygsamma kommersiella framgångar, trots att Trippelstad rättegång, och trots osäkerheten om allt de försöker, inklusive Vägen inte tagit, båda männen uttrycker extrem tacksamhet för möjligheten att överhuvudtaget ha gjort karriärer inom spelindustrin. Att prata med dem tillsammans är som att dricka te med zenmästare. Jag kommer därifrån och känner mig lite yr, men tacksam för möjligheten.

"Jag känner mig ärligt talat otroligt lycklig", säger Cook. "Jag känner mig som en av de lyckligaste människorna på planeten. Jag bor i denna underbara stad [Seattle]. Jag bor ovanför ett kafé. Jag har i princip alla mina materiella behov uppfyllt, genom – jag vet inte. Tur, egentligen? Med tanke på det, vad var det som hjälpte mig att komma hit? Utbildning. Familj. Vänner. Folk tar mig åt sidan och säger: 'Hej, det var en riktigt dum idé.' Eller, 'Hej, har du tänkt på det här?'

"Och så för mig har det alltid varit en stor sak att säga," Titta, låt oss sluta oroa mig för mig själv för ett ögonblick. Vad kan jag göra för att bara ge den minsta lilla tillbaka?’ Det är en stor värld där ute. Du kan trycka hårt på den utan att göra en stor buckla. Du måste bara ge så mycket du kan och hoppas att du gör en liten skillnad.”

"Helt ärligt talat är det ingen skada att ge," säger Edery. "Man kan få många vänner. Du kan hjälpa många människor. Allt är upp och ner när du öppnar upp och försöker dela det du har lärt dig med andra utvecklare. … Att göra spel är supersvårt, och jag har aldrig hört talas om en situation där någon tittade på en föreläsning och därför kunde konkurrera med personerna som höll föreläsningen. Det är mycket svårare än så. Jag har aldrig förstått poängen med att vara hemlig om det. Vi är fortfarande - jag menar, varje vecka, Danc och jag är som, "Ja, det är en annan dum sak vi gjorde!" Det är bara så svårt. Det finns ingen anledning att tro att du senare kommer att lida genom att ge någon ett litet ben. Branschen fungerar inte så."

konstig lugn resa spry fox roadnottagen skärmdump 10
konstig lugn resa spry fox roadnottagen skärmdump 05
konstig lugn resa spry fox roadnottagen skärmdump 07
konstig lugn resa spry fox roadnottagen skärmdump 08

Jag frågar männen vad framgång, för dem, skulle se ut för Vägen inte tagit. Vad skulle vara tecknet på att de äntligen har gjort ett "break out"-spel?

"För det mesta, med vilket spel som helst, vill du bara att folk ska spela det", säger Cook. "Det är det första steget. Det skulle vara trevligt om de gillade det. Det behövs inte. [Han skrattar] Det skulle vara trevligt om de hittade något i det som var meningsfullt för dem längre än den tid de spelade det. … Men jag försöker inte – jag håller i allmänhet mina förväntningar på varje release relativt låga.”

"Du måste, eller hur?" säger Edery. "Det är det enda sättet att förhindra dig själv från att bli galen i den här branschen. Man måste gå in med blygsamma förväntningar och sedan förhoppningsvis bli positivt överraskad.

"Det är ett skitsnack."

Redaktörens rekommendationer

  • Microsoft bekräftar att Xbox Live inte kommer någonstans snart