Spelförutsägelser och trender för 2015

click fraud protection
Destiny the Game skärmdump 5
Vilket år för spel och människorna som spelar dem.

Vi skrattade. Vi grät. Vi skrek oss hesa med spänning. Och vi spelade. Mycket. . Många. Spel.

Rekommenderade videor

Genom det hela växte trender fram. Nya mönster och utvecklingar av gamla, som alla leder vägen in i framtiden. Så när skymningen faller på 2014, låt oss ta en stund att överväga allt vi har sett, allt vi har gjort och allt vi har lärt oss. Vad väntar? Det är upp till oss att bestämma. Men det här är några av de viktigaste sakerna som kommer att hjälpa till att forma den nya spelupplevelsen under 2015.

Tolerans och ett slut på hatet

vi ska prata om GamerGate nu.

Den termen dök upp som svar på en rad åsiktsartiklar som diskuterade "döden" för de mindre välsmakande aspekterna av gamerkulturen. Det var också nära kopplat till den offentliga sändningen av en kvinnlig spelutvecklares smutstvätt. Från dessa händelser blev GamerGate snabbt synonymt med en vag, odefinierad uppmaning till "etik i speljournalistik."

Trakasserier, doxning, desinformation... dessa är verktygen för Internets fega anonyma.

Den långa utvecklingen av händelser som ledde det ena till det andra är oväsentligt vid denna tidpunkt. Vad är viktigt är hur GamerGate avslöjade det som länge har varit en mörk underdel av det spelälskande samhället.

Vissa människor lutar sig mot anonymitetens bekvämlighet för att attackera dem de inte håller med om, och det kommer ofta ut på socialt oacceptabelt, rent av förkastligt sätt. Trakasserier, doxning, desinformation... dessa är verktygen för Internets fega anonyma. Oavsett vad termen "GamerGate" betyder för dig, personligen har den blivit beväpnad av denna namnlösa minoritet – gör inga misstag, det är en minoritet – som vill gå otillbörligt långt när det gäller att uttrycka sitt missnöje.

GamerGate skymtar stort när vi går in i 2015. Nya exempel på trakasserier dyker upp varje dag, men de människor som kräver förändring är nu klokare när det gäller att upptäcka och ropa ut de dåliga fröna. De lärdomar som fans av videospel runt om i världen har lärt sig – av vilka många är absolut rimliga och respektfulla individer – kommer inte snart att glömmas. Och det är bra. För all skada som åsamkats i GamerGates namn, kommer vi att dra positiva effekter ur upplevelsen.

När det nya året börjar, hälsar vi det med en utvecklad medvetenhet om internetkulturen. Trollen lurar fortfarande i skuggorna, precis som de alltid gör, men vi är bättre rustade nu för att lindra eländet och kaoset de försöker skapa.

Män och kvinnor, arbeta tillsammans! Ingen hysteri!

Här är några nyheter som egentligen inte är nyheter: Ungefär hälften av världens befolkning är kvinnor. Vandra genom salarna i vissa spelutvecklingsstudior eller bläddra bland båsen på E3, och du skulle bli förlåten om du tvivlar på den statistiken. Men det är sant.

Mångfald på arbetsplatsen är knappast ett nytt samtal, inte ens i de mest bysantinska hörnen av spelindustrin. Det är inte ens bara om kön; ras, trosuppfattning och sexuell läggning är alla faktorer här också. Men av en mängd olika skäl som är alltför involverade för att utforska här på djupet nådde uppmaningar om ökad mångfald en försenad-men helt välkommen feberhöjd 2014.

Assassin's-Creed-kvinnlig-karaktär

En del av det härrör från GamerGate, eftersom många av dess mer vokala anomymer sätter sitt hårkors på högprofilerade kvinnor i branschen. En del av det härrör från förlagsgafflar, som Ubisofts halta-och-återtogs snabbt hävda att "produktionens verklighet" - specifikt den fördubblade arbetsbelastningen med att skapa animationer för manliga och kvinnliga former - är det som ledde till bristen på spelbara kvinnliga karaktärer i Assassin's Creed Unity.

Dessa incidenter och andra bidrog till att öka medvetenheten kring några av de uppenbara obalanserna i branschen. Och det faktum att mångfald redan är en global konversation har föranlett en större satsning på förändring.

Det kommer inte att ske snabbt. Och det är inte ens något som kommer att "sluta" 2015. Förvänta dig dock förbättringar i en industri under utveckling. Leta efter ett bredare utbud av ansikten representerade i alla hörn av mediet, från människorna som skapar beslut och skapa kreativa vägbeskrivningar till de bitar och bytes som återger virtuella människor på din TV skärm.

Indies död

Nej, indies kommer ingenstans. Termen förändras. Det brukade hänvisa till små spel gjorda av små team som arbetade utanför Big Game Publishing. Eller, för att uttrycka det på ett annat sätt, det syftade på spel som bara en nischad publik verkligen skulle stå bakom.

Det var före den explosiva tillväxten 2013 och 2014, sporrad av en rad borderline-mainstream (om inte helt mainstream) framgångar som Gick hem, Spelunky, och även de valstyrda berättelserna från Telltale spel. Vad i helvete är Telltale? Studion självpublicerar precis som andra indies, men skulle du verkligen klassa det som sådant?

Förvänta dig att se en bredare definition av vad som kvalificeras som "mainstream" inom spel.

Där är rubbet. Indiet dör inte för att det byts ut eller tappar fans. I sanning är det tvärtom. Indie är kanske inte den nya mainstreamen, men den är lika oskiljaktig från mainstream-spel vid det här laget som first-person shooters och äventyr i öppen värld.

Det är till stor del tack vare det faktum att de som skapar spel har fler möjligheter öppna nu för att exponera en publik för sitt arbete än de någonsin haft tidigare. Kickstarter. Sonys Indie Pub Fund och Microsofts ID@Xbox. Gratis PlayStation Plus Instant Game Collection. Steam Greenlight och dess liknande. Även bara kunnig användning av sociala medier. Alla dessa verktyg bär löftet om att få fram mindre kända namn i rampljuset.

Big Game Publishing svarar också. Titta på Activisions återupplivande av Sierra-märket, som egentligen bara är en ny indie-division som har odlats noggrant för att handla på våra fina minnen från spelets förr. Titta på Ubisofts ansträngningar att marknadsföra sådana som små titlar Tappra hjärtan och Ljusets barn tillsammans med giganter som Assassin's Creed och Far Cry. Helvete, titta på hur banantillväxten inom mobilspel har lett till smartphone/surfplatta-släpp av favoriter som FTLoch Papper tack.

Borta-Hem-spel

Förändring är definitivt på gång. Förvänta dig att se en bredare definition av vad som kvalificeras som "mainstream" inom spel. Du kommer fortfarande att ha dina förstapersonsskjutare och kaos i öppen värld, men de kommer att tävla om hyllutrymmet med barn till storheter som Gick hem. Och vet du vad? Det betyder fler spel över hela linjen. I det scenariot vinner alla.

Det rika livet efter utgivningen

Den ekonomiska verkligheten av storsäljande spelutveckling i denna tid är skrämmande. De åtta och till och med niosiffriga investeringarna måste ge tillbaka jämförbar avkastning; det är kapitalism 101. Visst, de som signerar checkar vet att Call of Duty och Madden kan lita på att sälja stort, men hur är det med nya okända med löften? Och även om förra årets bästa skytt sålde miljarder så finns det fortfarande risken att den årliga uppföljningen inte gör det.

I allt högre grad måste utgivare överväga den "långa svansen" på sina dyrare investeringar. Det är därifrån nedladdningsbart innehåll, eSports-partnerskap, prenumerationsavgifter och mikrotransaktioner kommer. Dessa utspelar sig alla på olika sätt, men de lovar var och en att ge utgivarna intäkter på ett spel långt efter det första lanseringen.

Idéerna i sig är inte nya, men människorna som implementerar dem pysslar fortfarande och blir för alltid smartare på det.

Idéerna i sig är inte nya, men människorna som implementerar dem pysslar fortfarande och blir för alltid smartare på det. Oavsett om du är ett fan eller inte, testade Activision något helt annat med Öde, som omfattar aspekter av massivt multiplayer-spel. Det finns inga prenumerationsavgifter, men spelet är byggt för att ge övertygande skäl för fans att spendera pengar på innehåll efter utgivningen. Framgången eller misslyckandet med detta tillvägagångssätt återstår att se, men förlagets omfamning av det talar för trenden.

Du behöver ingen kristallkula för att veta att 2015 års bästa spel kommer att fungera som ankare för alla typer av innehåll efter utgivningen. Det är gamla nyheter. Men leta efter nya sätt att engagera dig i dina spel efter lanseringen. Utvecklade känslor när det gäller att bygga in mikrotransaktioner i spel. Ubisoft drog rättvis kritik för vägen Assassin's Creed Unity hanterade sådana saker, men mycket värdefulla lärdomar växte fram ur det.

Det finns inget i sig fel eller dåligt med att bygga ett spel med en lång svans i åtanke. Det är en stor sak för fansen: Om du verkligen älskar ett visst spel, vill du inte ha en möjlighet att spela mer av det? Den större framgången som kommer med erbjudanden av högre kvalitet efter utgivningen kan till och med hjälpa branschen att få bort från den årliga uppföljarkulturen som leder till förhastade utvecklingstidslinjer och buggig dag ett släpper. Och igen, i det scenariot? Alla vinner.