Oculus VR-chef om att bygga relationer och framtida innehåll

oculus gdc intervju rift 2014
En deltagare i årets spelutvecklarkonferens tar Oculus Rift en sväng.

Bara några dagar innan Facebook skramlade spelvärlden genom att tillkännage att det skulle göra det förvärva Oculus VR för 2 miljarder dollar chattade vi med Aaron Davies, Oculus chef för utvecklarrelationer och mannen med uppgift att få spelföretag i världsklass ombord på virtuell verklighet. Uppenbarligen var inget av våra konversationer informerade av förvärvet, men Davies talade länge om att utvecklas under de första dagarna av VR; hur det ser ut, hur det behöver växa och vad Oculus VR gör för att kasta bränsle på elden.

Även om det är konstigt att se tillbaka på den utskriften nu i ljuset av vad som har hänt, så förblir de punkter Davies tog upp giltiga, med eller utan Facebook. Oculus kommer att fortsätta att utveckla sitt Rift-headset för konsumenter från sitt Irvine, Kalifornien. huvudkontoret, förutom nu kommer teamet att kunna anlita Facebooks resurser och räckvidd. Det kan vara en bra sak eller det kan vara en dålig sak – och i sanning kommer det förmodligen att visa sig vara lite av båda i det långa loppet – men för tillfället motsvarar det vi vet om förvärvet ett mer omfattande supportsystem som Oculus kan lita på eftersom det förblir kurs.

Rekommenderade videor

Med allt detta i åtanke, här är vad Davies hade att säga om den ljusa framtiden för virtuell verklighet.

Utveckla VR-upplevelsen

En av frågorna som dyker upp när erfarna spelare sätter sig ner med en VR-rigg för första gången är: Var är det köttiga? Virtual reality är tekniskt sett i sin linda just nu, även om begrepp av VR har svävat runt i mer än 20 år. Så vi frågade Davies om hur Oculus kommer att gå tillväga för att utveckla upplevelser, i nuet och över tiden, för konsumenter...

Aaron Davies, Oculus VR-chef för utvecklarrelationer
Aaron Davies, Oculus VR-chef för utvecklarrelationer

"Folk kommer att anpassa sig, eller hur? Människor kommer att få sina VR-ben och det kommer en punkt där vi inte har lättat på dem så mycket. Men jag tror att mycket av det som kommer att förändras är kvaliteten på upplevelsen på hårdvarusidan, på innehållssidan. Det är inte nödvändigtvis så att vi kommer att flytta ribban och säga, "OK, nu är vi på nivå 1" och fem år senare kommer folk att börja på nivå 8. Jag tror att det kommer att finnas en rad upplevelser som folk kommer att vilja ha, men jag tror att det kommer att bli mer komplicerade upplevelser eller interaktioner [med tiden].

"Det finns alltid något magiskt med enkelhet. Samma sak gäller för icke-VR-spel om du tänker efter. Alla riktigt, riktigt bra spel handlar om kärnmekanik som bara är riktigt engagerande, och riktigt underhållande och beroendeframkallande. Du kan ha ett spel som ser riktigt vackert ut, men det har ett skit spel, och det kommer att få [lågt] resultat på Metacritic. “

Arbetar med tidiga VR-utvecklare

Oculus tecknade bara ett enda publiceringsavtal, med CCP, innan Facebook-förvärvet, men företaget har gjort (och fortsätter förmodligen att göra) mycket arbete med utvecklare. Det är där Davies roll som chef för utvecklarrelationer kommer in. Vi frågade honom om processen att utbilda innehållsskapare om de unika kraven för att utveckla för virtuell verklighet, och hur det har förändrats när tekniken fortsätter att göra stora framsteg under korta perioder av tid…

"Designa för plattformen, håll det enkelt, gör det riktigt roligt."

"Det brukade vara mycket mer reaktivt. Det fanns faktiskt en tidpunkt då vi kände att vi visste vad alla gjorde i VR. Det bara flydde snabbt från oss. Vi har sålt över 55 000 dev-kit nu. Du kommer att få reda på saker via Reddit eller Twitter eller vad som helst, som du bara inte hade någon aning om att det ens hände. Så processen har förändrats från reaktiv, inkorgsfiltrering av inkommande kommunikation till att vara väldigt strategisk om vilken genre och demografiska möjligheter som fortfarande är till stor del outnyttjade.

"Alla förväntade genrer och förväntade upplevelser klarar sig bra på egen hand. Vi gräver verkligen i de gröna fälten där RTS: er och plattformsspel och sociala upplevelser finns. Alla dessa saker som inte är uppenbara, det är där vi är fokuserade just nu. Vi har en strategisk färdplan som täcker allt, FPS och racing och allt det där, men det är precis poängen. Vi har den här kategoriska uppdelningen att vi vill se till att det kommer att finnas innehåll vid konsumentlanseringen.”

Bredare applikationer för VR

Oculus har varit tydlig nästan från första stund att företagets långsiktiga mål är att driva virtuell verklighet som en teknologiplattform, snarare än att bara framställa det som nästa stora utveckling inom spel. Davies talade länge om de steg som företaget har tagit för att bredda sitt fokus samtidigt som man tänker på sin relativt lilla storlek. Facebook-situationen lovar att förändra landskapet i viss mån för Oculus, men exakt hur återstår att se. Förvärvsbeskedet verkar tydliggöra att Facebook delar samma attityd som Oculus i pressar på för en bred omfamning av VR, men några av de faktiska processerna är sannolikt i förändring nu, efter handla…

"När vi först började var vi visserligen hyperspelfokuserade. Jag tror att det är OK eftersom spelteknik är spjutspetsen för att [bevisa] denna teknik för andra industrier. Vi har mognat till den punkt nu där vi till exempel precis anställt en film- och mediaregissör som är fokuserad på mer konsumtiva filmprojekt och 360 panorama. Det omfattar musikindustri, filmindustri, simuleringar och utbildning. Så vi börjar bygga ut teamet, både ur en geografisk representationssynpunkt och ur en demografisk eller branschsynpunkt. Det betyder inte att vi har någon ännu vars enda jobb det är att fokusera på den medicinska akademin, men vi är alla spenderar en del av vår tid, en betydande del av vår tid, och fokuserar på icke-spelande saker som väl.

Oculus-armé-2
Virtual reality har applikationer inom allt från spel, till arkitektur och militär träning.

”Det kommer att vara en enorm möjlighet och en enorm störning för andra branscher. Du tänker på vad det betyder för virtuell telenärvaro och videokonferenser, du tänker på vad det betyder för fastigheter och arkitektur och produktdesign och militär... så alla dessa utrymmen har vi faktiskt aktiva engagemang utöver det mycket specifika spelfokus som vi ha.

"Vi vill rikta oss mot alla branscher. Frågan är logistik och genomförbarhet. Det handlar om en stackrankad lista framför spel, film och media, kommunikation och socialt engagemang... det är de tre bästa som jag skulle säga, ur ett volymperspektiv, vi fokuserar på. Och det finns också vissa branscher som behöver mer hjälp än andra.

"Mycket av det vi gör är matchmaking, där någon kommer att säga," Hej, jag har fått det här bidraget från regeringen för X miljoner dollar, jag behöver någon som hjälper mig att skapa ett virtuellt museum.' Fantastisk. Ett virtuellt museum kommer att bli fantastiskt. Vi kommer inte att göra det, för vi har inte tid … men jag kan peka dig till de här killarna som har gjort X, Y och Z. Mycket av det är matchmaking. Där de verkligen behöver lite hjälp brukar vi vara inblandade, och där de kan ta reda på det på egen hand eftersom de har gjort liknande saker tidigare, är det mer eld-och-glömma. Ni har SDK, ni har dokumentationen, ni vet vad ni gör."

Andra generationens Rift devkit

Den stora nyheten för Oculus VR på GDC 2014 var avslöjandet av dess andra generationens Rift utvecklarsats, baserad på Crystal Cove-prototypen som debuterade på CES 2014. Den enorma framgången med den första generationens devkit hjälpte verkligen till att övertyga teamet om att det var fördelaktigt att släppa ett andra kit, men som Davies sa till oss har tekniken kommit så långt på så kort tid att en andra generationens utgåva verkligen var en nödvändighet…

"Utvecklingspaketet kommer ut eftersom det representerar en fundamentalt annorlunda upplevelse. Om du spola tillbaka till GDC [2013] var det första gången vi visade det första devkitet. Sedan dess har vi visat HD-prototypen, Crystal Cove, och nu DK2. Det är om ett år. Vilket är galet, eller hur? När vi visar något har vi något nyare på HQ. Men vi är väldigt öppna och transparenta.

Oculus rift kristallvik full vinkel
Oculus rift kristallvik framtill
Oculus rift kristallvik med kamera

"Vi är glada över DK2 eftersom det ger utvecklare inom många olika branscher. Grundläggande olika input och output, och erfarenhetsparadigm. Möjligheten att … se en bok på ett bord och faktiskt luta sig in och läsa texten, där den kanske inte syns om du står rakt upp framför den. Det här är subtila saker, men de förändrar egentligen bara i grunden vad människor kan göra i VR. Sedan finns det kvalitetssidan av det, med låg uthållighet [vilket minskar rörelseoskärpa] och HD-paneler.

"Det känns som att folk med DK1 aktivt spelade lite rollspel nästan. "Jag är i VR, det här är riktigt coolt och det ser ut som att jag verkligen är där, men åh, när jag rör på huvudet så här gör det ingenting. Så jag kommer att ignorera det, eller låtsas att det är OK.’ Så nu kommer vi till den punkt där människor kommer att vara kan helt enkelt ignorera plattformen och dess möjligheter, och bara fokusera på vad de kan göra i erfarenhet."

Jobbar med CCP Games 

Oculus VR ingick i en sampubliceringsavtal med CCP Games tidigare i år, vilket bekräftar den Island-baserade studions kommande EVE: Valkyria som en Rift-exklusiv (endast på PC, efter Sonys Project Morpheus-avslöjanden). Här är vad Davies hade att säga om hur den relationen kom till, och varför CCP är en idealisk partner i dessa tidiga dagar av teknikens utveckling...

"Människor kommer att få sina VR-ben och det kommer en punkt där vi inte har lättat på dem så mycket."

"De såg visionen. Hilmar [Veigar Pétursson] VD och [VP för affärsutveckling] Thor Gunnarsson, de hade faktiskt erfarenhet av VR tidigare, så de förstod... att det verkligen skulle hända den här gången. Så de dök in, de gjorde faktiskt ett VR-spel. Det var inte som "Hej, låt oss ta det här spelet som vi redan har och porta det." De hade det här lilla teamet som gjorde sin lediga fredagsgrej, de startade projektet. Det var riktigt, riktigt bra. Det fanns ett uppenbart löfte där.

"Fansen var superglada över det, det hade stor fart och CCP är ett fantastiskt gäng killar. Vi gillar att jobba med dem, vi är vänner. jag tror det Valkyria, om jag skulle koka ner det till en sak så är det att det är en ambitiös upplevelse. Detta visar andra människor hur man gör VR rätt. Designa för plattformen, håll det enkelt, gör det riktigt roligt [samtidigt som du utnyttjar vad plattformen gör. De utnyttjade egentligen bara plattformens viktigaste styrkor samtidigt som de gjorde det enkelt. Det är bara roligt. Det är tillgängligt. Och det är vad VR behöver vara."