Utforskar Telltale Games masterplan för att utveckla modernt berättande

utforskar berättelsespels masterplan utvecklas modernt berättande vd dan connors the walking dead säsong två avsnitt 2 a hous

Jag satt först och chattade med Telltale Games VD Dan Connors på 2012 Game Developer's Conference, bara veckor innan studion släppte det första avsnittet av The Walking Dead. Vi träffades den sista dagen av showen och hade en lugn chatt efter sin GDC talk, som fokuserade på den då växande trenden med digitala distributionsmodeller. Telltale hade nyligen sett framgångar med Tillbaka till framtiden, men ingen av oss visste vid den tidpunkten säkert hur studions kommande serietidningsanpassning skulle vagga grunden för interaktivt berättande.

Dan Connors, VD för Telltale Games
Dan Connors, VD för Telltale Games

Vi träffades igen 2013. Connors och hans team på Telltale var färska efter årets utmärkelser som The Walking Dead samlade in i slutet av 2012. Vargen ibland oss hade precis meddelats, och spänningen var påtaglig när Connors och jag diskuterade det förbundets tillstånd vid Telltale. Den San Rafael-baserade studion hade helt etablerat sin formel för interaktivt berättande, och nu var det dags att växa.

Rekommenderade videor

Att arrangera en tredje GDC-sitdown med Connors visade sig vara utmanande. Med två pågående serier i aktiv utveckling plus en tredje – Sagor från gränslandet – kommer att anlända under de kommande månaderna och en mer avlägsen fjärde, baserat på Game of Thrones, det är hektiska tider för Telltale Games. Den bästa tiden för oss att chatta mitt i den pågående krisen visade sig vara studions GDC-fest, som råkade också sammanfalla med studions 10:e verksamhetsår. Och så hände det sig att Connors och jag satt på balkongen och tittade ut över San Franciscos fullsatta Temple Nightclub när vi pratade om var företaget har varit och vart det är på väg härifrån.

En av de viktigaste punkterna jag gick bort från vår chatt förra året med var att du ser Telltale som en säsongsbetonad inställning av TV-nätverk. Jag känner att vi nu börjar se den där björnen.

Jag tror det. Jag tror att vi har gjort mycket för att verkligen ta reda på vad mallen ska vara och hur vi ska replikera det vi gjorde på The Walking Dead. Vad det är som resonerar med människor och vad de gillade. Om vi ​​nu tar andra franchiseavtal och kan tolka dessa franchisar på det sättet kan vi hålla det levande och fräscht och nytt. Det ger oss verkligen en plats där vi kan berätta en fantastisk historia på ett annat sätt, men det känns fortfarande som ett Telltale-spel.

Jag tror att det är det största [Vargen ibland oss] har gjort för oss. Vi har skapat det här som känns annorlunda men likt på samma gång. Att kunna replikera det och föra in personligheten hos varje franchise vi arbetar med i upplevelsen är, tror jag, ett annat viktigt genombrott... att fortsätta driva oss framåt.

Det hjälper förmodligen också att du hämtar från rikt realiserade fiktiva universum för dessa spel. Till och med i något som Borderlands, där berättelsen och miljön finns i tjänsten för spelet. Du tittar på de två Gearbox-spelen och de är väldigt roliga. Uppenbarligen inget liknande The Walking Dead eller Vargen ibland oss, men det finns ett mycket humoristiskt, rikt realiserat universum när du ser bortom de miljarder vapen och massor av utomjordingar som du skjuter i ansiktet...

Det är intressant, Borderlands mot Game of Thrones. Borderlands har en idé, ett koncept, där de verkligen brydde sig om världen och gjorde den till något att de hade stor frihet att bara skapa en massa vilda idéer, men det är fortfarande väldigt sammanhängande. Även om [de här karaktärerna och platserna] inte behöver vara lika utpräglade för att spelet ska fungera, ger [det också] oss hela världen att spela i. Vi kan lägga till bakgrundsberättelse. Vi kan göra Vault Hunters. Vi kan berätta hur någon blev en Vault Hunter. Vi kan prata om vad en Vault Hunter är. Vi kan prata om hur världen är, hur Pandora är. Det är vad Borderlands ger oss.

Sagor-från-gränslandet

Medan Game of Thrones ger oss den här mycket konkretiserade historien där vi kan komma in och säga: "Vilket fantastiskt koncept, låt oss dyka djupare in i det." Låt oss exponera det mer för spelare.’ Vi har en super tid med dem båda, men båda erbjuder olika saker.

Omfattningsmässigt vet jag att hur dina episodiska team fungerar så finns det några fasta leads och sedan en mer flexibel supportpersonal som hoppar runt mellan projekten. Lägger det till någon påfrestning på det tillvägagångssättet att lägga till ytterligare två serier? Har Telltale vuxit avsevärt för att stå för det?

Jag tror att vi växer, och jag tror att vi växer på en plats nu där folk känner igen Telltale. Det finns människor som vill göra fantastiska spel, det finns människor som vill berätta fantastiska historier, och det finns människor som vill förstå hur berättelse och interaktivitet fungerar tillsammans, och vad det betyder för framtida. Telltale ger dessa möjligheter för någon som arbetar på ett annat berättarföretag som Pixar eller Lucasfilm. Människor som letar efter en väg att komma ut och berätta fantastiska historier.

"Du måste läsa dina låga recensioner, du måste läsa dina höga recensioner, och du måste ta dem båda med en nypa salt."

Vi har alltid trott på talangen i vårt företag och älskat den insats som alla lägger ner, men nu det finns verkliga erfarna kreativa talanger som är intresserade av att förstå hur vi kan berätta historier som dessa. Att kunna lägga till filmupplevelsen [av någon] som faktiskt har gjort en film och personer som faktiskt har skrivit tv visar sig i vår process, det har verkligen förbättrat allas spel och gjort det möjligt för oss att vara en ledstjärna för alla som vill fortsätta göra detta.

Spelindustrin i allmänhet, det finns bara inte mycket spelutveckling där spelet är [rent] en underhållningsupplevelse. Alla slags hoppar skeppet till casual games eller free-to-play. Om jag är en författare i Hollywood eller en skapare [som] försöker ta reda på hur interaktivitet och icke-interaktivt innehåll smälter samman, och hur du blir en del av framtiden, erbjuder Telltale en möjlighet. Så vi kan hitta platser där vi kan lägga till dessa människor och utveckla alla våra färdigheter som berättare.

Vad jag undrar är, när teamet växer, finns det en risk genom att injicera alla dessa nya perspektiv i ditt befintliga ramverk. Det är fantastiskt att ha mer talang och mer olika talang, i laget, men samtidigt finns det en väldigt, väldigt specifik Telltale-röst. Det utvecklades med Tillbaka till framtiden in i Jurassic park in i The Walking Dead, som jag tror insåg den rösten och är uppenbarligen något du kör med nu på ett mycket effektivt sätt.

När laget växer till att stå för nu fyra olika serier och vem vet hur många fler som kommer, finns det en risk att den rösten överhuvudtaget späds ut med dessa olika perspektiv?

The-Wolf-Among-Us-Episode-1-screenshot-4

Spädning är ett intressant ord; berikande är ett annat ord. Mer talang är mer talang. Det viktiga är, vad pratar du om när du arbetar med problemen? Vilka problem försöker du lösa? Jag tror att varje Telltale-avsnitt som kommer ut och engagerar är [en produkt av att stanna] fokuserat på att arbeta med det tills det känns rätt. Vi kommer att fokusera på de problem som går sönder ur ett berättelseperspektiv, vi kommer att göra det fokusera på de frågor som håller på att gå sönder ur ett interaktivitetsperspektiv, tills allt fungerar tillsammans. Det är vad vi bryr oss om.

På Telltale pratar vi om beats, vi pratar om konsekvens, vi pratar om spelaragentur, och vi lägger bara timmar och timmar och timmar på det. Och vi kommer dit, och det kommer ut. Om vi ​​skickade in det och vi inte kom dit, skulle du veta det. Men eftersom vi brinner för den delen av det, är det dit vår energi går, [oavsett] vem som än kommer in i rummet.

Jag vill hellre att världens fräschaste, mest briljanta kille kommer in från Hollywood och säger "Jag är den bästa historieberättare som någonsin funnits, sätt in mig i din process, och sedan sparkar vi bara ur alla hans idéer för att göra det interaktiv. Det skulle vara det ultimata, att bara paradera in den här hjärnkraften i rummet och sedan säga "Ja, om du går den vägen, måste hon gå den vägen. Vad betyder det för Kenny? Tja, Kenny är en komplex person, han skulle känna så här eller så om det. Men varför?" Vi skulle bara fortsätta gräva och gräva tills vi täckte tillräckligt för att karaktären är rik. Det är mindre utspätt och mer tillsats.

Telltale Games logotypIngen är perfekt, alla har utrymme för förbättringar, men när The Walking Dead får de utmärkelser som den har, när du ser nästan enhällig positivitet för nästan varje avsnitt du har släppt, blir det svårt att verklighetskontrollera er själva och se var ni behöver förbättra?

Nej, för vi är hyperkritiska. Jag tror att anledningen till att vi kommer till den plats vi får är att internt är folk inte nöjda och de pressar på [för att bli bättre]. Det är bara en del av processen.

Vi kräver alltid det bästa av oss själva, och när folk ger [kritik] som "Hej, du har inte tänkt på det här", är det bra. Vi är i episodisk utveckling, fans säger till oss "Du tänkte inte på dessa 10 saker", och det går på en lista på Telltales styrelse. Det handlar om att [få ut] hur du kan göra dig själv bättre baserat på feedbacken. När du stänger ner och inte accepterar feedback... då förlorar du något.

Det är min poäng dock. Ärligt talat har jag inte utforskat forumen och fansidorna djupt, och jag är säker på att du ser feedback som jag definitivt inte har gjort, men jag känner att den kritiska feedbacken lyser.

Jag har läst ungefär 6 av 10:or. Jag gör en poäng av att läsa dem. Det är en solid 80-90 produkt [på Metacritic], men … det finns människor som blir upprörda för att ett avsnitt gör något som de inte gillar med en karaktär. "Jag hatar hur historien gick, för Bigby skulle aldrig agera så." Oavsett vad deras kritik kan vara. "Jag hade en förutfattad uppfattning om vad Vargen ibland oss var och du tog historien i en annan riktning, och jag hatar dig.” Det händer. Recensenter är som ni vet individer. Det är coolt. Vi läser det, vi vet det. Och jag säger inte att det är den enda kritiken mot våra grejer. Folk säger olika saker, och vi tar till oss det och jobbar med det.

"Vi vill skapa karaktärer som du hellre pratar med än skjuter."

Du måste läsa dina låga recensioner, du måste läsa dina höga recensioner, och du måste ta båda med en nypa salt, eftersom de alla är en del av processen att behålla det som är Telltale gående. Det är vad jag behöver tänka på: Telltale framför allt, och vad som får en Telltale-upplevelse att kännas som en Telltale-upplevelse.

Hur tänker du om de nya plattformarna nu när de är här? Du har etablerat rötter på äldre konsoler. Jag tror att det vettiga valet, om inte i år så året efter, är att sprida ditt innehåll till hårdvaran folk spelar på. Hur redogör du för dessa löpande berättelser... och låter människor bära dessa upplevelser in i framtiden?

När jag tänker på framtiden tänker jag bara "toppen på isberget". Allt som kommer online erbjuder en ny möjlighet, oavsett om det är på det sätt som människor upplever det från en kopplat perspektiv, eller på det sätt som innehåll kan uppdateras baserat på hur människor kommer tillbaka till det, eller på det sätt som människor kan uppleva [innehåll] på flera enheter. Det finns bara så många möjligheter att lägga ut en produkt som drar fördel av enheten som folk spelar på.

Det här är en ny värld. Förr i tiden kom en ny konsol ut och alla spel från den gamla konsolen gick bye bye. Du måste satsa på den nya konsolen [som utvecklare] annars finns det ingen plats att sälja dina spel. Nu med digital distribution är Xbox Live Arcade lika giltig nu som den var innan Xbox One lanserades. Samma sak med PlayStation Network kontra PlayStation 4.

Game of Thrones Telltale

Jag tror att vi kommer in och samarbetar med de här killarna för att ta reda på vad de kommer med till bordet det är speciellt och unikt, och hur det hjälper vårt berättande, hur det ger värde till vår episod erfarenhet. Vi kommer att arbeta med dem för att få ut det bästa vi kan av det. För oss kommer det fortfarande att handla om historien och om att få folk att investera i karaktärerna de spelar.

Jag menar också ett problem så enkelt och funktionsfokuserat som "Jag spelade." The Walking Dead: Säsong ett och Säsong två på min Xbox 360. En hypotetisk Säsong tre kommer ut på Xbox One, så var lämnar det min historia?'

Jag tror att allt kommer att gå att hantera. Vi har molnet nu! [skrattar]

Hur stor blir den? Du har fyra serier nu. Du har definitivt en stark grund för att föra dig framåt och ständigt ha en historia som berättas under hela året. Lägger du till mer vid det tillfället? Hur tänker du kring att expandera eller ens bara gå vidare till något annat?

Sam och MaxJo vi har Borderlands och Game of Thrones kommer ut, och båda dessa kommer att vara fräscha. Så andra och tredje säsongen – verkligen, The Walking Dead är den första andra säsongen vi har gjort sedan dess Sam & Max. Vilket är bra, för vi har alltid velat vara på den platsen, där folk var engagerade i det så vi höll det igång. Låt oss känna säsong fem Skål. "Åh, Norm är tillbaka! Åh, Lee är tillbaka!’ Nåväl, Lee kommer inte tillbaka. Men vad det än är, karaktärer som du har följt över tiden. Idén att göra flera säsonger av specifika franchiseavtal är superövertygande, och vi är positionerade för att göra det.

Tanken på att ta in något nytt, som Game of Thrones, är [också] superövertygande. Och fortsätter att bara prata med de bästa historieberättarna där ute om vad Telltale kan ge, och funderar på hur man förenar hjärnkraft för att... förändra underhållningen. Hur vi kan lägga till interaktivitet i vardagsunderhållning, jag tror att det är det ultimata målet. Vad vi gör det med och hur vi gör det... Jag tror att om vi gör ett bra Game of Thrones spel, vi är så mycket närmare.

Varje gång vi kör på något som säger: "Hej, du kan göra användaren till en del av skapandet av din berättelse, och du kan utbilda dig själv [skaparen] baserat på om hur användaren tycker om din berättelse kan du [sedan använda den insikten för att] göra något större och bättre.’ Det är av intresse för alla som berättar berättelser. Vi kommer bara att fortsätta pressa så hårt vi kan, fatta de bästa besluten vi kan och få de bästa människorna involverade för att skapa något som är nytt och annorlunda och speciellt.

Jag tänkte på idag The Walking Dead: Säsong två. Har du spelat avsnitt 2 eller inte?

Nej det har jag inte. Jag har det på min dator-

Du förstör min historia. [skrattar] Jag var på väg att prata om mitt livs höjdpunkt inom spelutveckling, men jag kan inte eftersom det skulle vara en spoiler. Du kanske vet det när du spelar det.

The Walking Dead - Säsong 2 - Avsnitt 1 skärmdump 2

Det finns ett ögonblick ungefär tre fjärdedelar av vägen in i [det andra avsnittet] där du väljer att göra något på handkontrollen som är raka motsatsen till att skjuta. Du vill visa kärlek till en NPC på en sådan nivå att du trycker aggressivt på knappen för att göra det. Att ha åstadkommit det på spelområdet och visa folk att det är möjligt är något som jag är superstolt över. Vi vill skapa karaktärer som du hellre pratar med än skjuter. Jag tror att vi har karaktärer som du är glad över att se, som du vill vara med. Jag tycker att det är en stor prestation, och det gör mig så stolt. Jag tror att vi kan göra mer av det.

Jag hoppas att jag inte skämde bort dig.

Nej! När det gäller vad som väntar, hur närmar du dig något som Game of Thrones? Jag vet att du har rättigheterna till tv-serien. De berättar den här riktigt genomarbetade historien som är baserad på böckerna. Så hur ser du på det och arbetar in Telltale i det utan att ändra något i grunden?

Jag tror att programmet ger en tidslinje, men världen är det enorm. Du talar om politiken för en hel – det är som Europa och någon annan kontinent. Det är så mycket som händer och det är så rikt. Varje beslut som kung Joffrey tar påverkar så många människor. Varje mikrokosmos i den världen [som tittar på hur] människor påverkas av de beslut som fattas utspelar sig över det hela.

Showen gör ett fantastiskt jobb med att tolka George R.R. Martins verk, och hans arbete ger en enorm kunskapslexikon om vad franchisen är. Det är verkligen en dröm att sitta ner och säga, 'Vad är vårt utrymme i den här världen? Var är vi i den här världen?’ Och världen erbjuder dig så mycket att utforska.

Så det här är en samtidig historia. Det är inte en prequel eller något?

Det är inte en prequel, nej. Det kan vara den mest information någon har.

Redaktörens rekommendationer

  • Telltale Games är tillbaka, men det kommer inte att göra ett nytt Walking Dead-spel