Project Morpheus vs. Oculus Rift: Har Sony en fördel i tidiga VR?

sony ser facebook köp oculus validering vr ansträngningar projekt morpheus

Det mest imponerande som Sonys Project Morpheus möjligen skulle kunna göra i sin 2014 Game Developer's Conference avslöjande är arbete och fungerar bra. Virtual reality-headsetet har omedelbart samma löfte som är uppenbart i de senaste iterationerna av Oculus VR: s Rift-erbjudande, och vi har bara sett det för första gången. Naturligtvis har Sony arbetat med Morpheus i hemlighet, jämfört med Oculus mycket mer offentliga publikfinansierade utveckling.

"Vi har gjort VR för det här projektet i ungefär tre år, så vi började definitivt innan Oculus var det till och med finansierat, säger Sonys senior mjukvaruingenjör Anton Mikhailov till Digital Trends i en GDC. intervju. "Visst, de tillförde mycket ånga till hela VR-ekosystemet, så det har varit till stor hjälp för oss och dem. Vi ignorerar inte deras bidrag. Vi tror att de är en fantastisk grupp människor som är väldigt exalterade över VR, men vi startade vårt projekt för ett tag sedan."

Projekt-Morpheus-2

Sony har en historia med huvudmonterade skärmar som sträcker sig ända tillbaka till 1997 års Glasstron, varav flera modeller släpptes. Det efterträddes senare av HMZ-T1 i slutet av 2011, med T2- och T3-modeller som följde 2012 respektive 2013. Glasstron hade faktiskt lite begränsat spelstöd, men alla dessa tidigare Sony-enheter uppgick till lite mer än flytande skärmar inuti ett headset, med en projicerad bild som skymtar stort i ett annars mörklagt utrymme. Hårdvaru- och mjukvarustöd för head-tracking fick sitt största uppsving på flera år med framgången med Oculus på Kickstarter, även om det till stor del är en produkt av bra timing. Eftersom någon form av teknik är mer allmänt omfamnade, blir dyra leveranslinjer som driver upp kostnaden för konsumenterna mindre av ett problem.

Sonys Glasstron
Sonys Glasstron

"Detta liknar det vi såg med rörelsekontroll, där du får en stor marknad som mobiltelefoner som sänker kostnaden för något som rörelsesensorer avsevärt," säger Mikhailov. "Så i grund och botten har du det här tvärsnittet just nu där displaypanelerna har blivit små, högupplöst och prisvärt, medan du innan för att få en sådan panel måste gå till VR i militärklass simuleringar. Nu kan du köpa dem till ett rimligt pris. Så vid det här laget kan vi faktiskt göra ett VR-system av god kvalitet som fortfarande är överkomligt för folk att köpa.”

Rekommenderade videor

"Det verkade bara vara rätt tidpunkt. Det är därför du ser mycket av den här typen av framsteg ske väldigt snabbt."

Sony har ännu inte tilldelat något slags releasedatum för Morpheus, eftersom hårdvaran fortfarande är under utveckling. De Sony-utvecklade demos som vi spenderade tid med på utställningsgolvet på GDC är mer proof-of-concept än smygförhandstittar av framtida spel. Sonys forskargrupp funderar aktivt på hur en innehållsrik framtid inom VR ser ut. Det finns naturligtvis inget bekräftat, även om vi vet att CCP Games' rymdstridssimulator under utveckling EVE: Valkyria kommer till Morpheus. Eidos Montreal Tjuv konverterades också för demoändamål på mässan, men det är fortfarande onekligen tidiga dagar för mjukvaruutvecklingssidan av Morpheus.

"Vid det här laget kan vi faktiskt göra ett VR-system av god kvalitet som fortfarande är överkomligt för folk att köpa."

"Vi tror verkligen att närvaro är den mördande appen för VR," säger Mikhailov. ”Känslan som man får att man är omgiven av en verklig värld. Så jag tror att bara känslan av att du befinner dig i en fantastisk miljö redan är värt inträdespriset. Nu är hur du designar spel i den miljön ganska öppet. Vi har inte mycket att dra på. Det är inte många som har spelat virtuell verklighet."

"Det är lite för tidigt att säga vad som är typ av huvudgenre eller vad som helst, allt är väldigt uppe i luften. Det är därför vi avslöjar detta på spelutvecklarkonferensen, eftersom vi vill att alla utvecklare ska följa med och lära sig med oss. Vi vill vara väldigt öppna med människor om våra lärdomar och hoppas att de också kommer att vara väldigt öppna med oss ​​så att vi kan ta upp den här branschen."

Även inmatningsmetoder förblir ett stort frågetecken. Det är en som Oculus fortsätter brottas med också. Är en vanlig gamepad rätt? Rörelseavkänningsstavar? Någon sorts utarbetad hybrid, som Sixenses STEM-system? Det är här som Sony faktiskt har något av ett ben upp. Det återstår att se om kraven på VR-innehåll inte kräver revisioner på styrenhetens hårdvara, men både PlayStation 4:s DualShock 4 gamepad och Move rörelseavkännande staven är effektivt VR-klara när de paras ihop med en PlayStation 4 Eye.

Dualshock-4-triggers-and-light

"Vi designade DualShock 4 så att den kan spåras av kameran eftersom vi verkligen tror att VR-input är en stor affär. När vi designade PlayStation Move designade vi den faktiskt för att vara en VR-ingångskontroller”, förklarar Mikhailov. "Den lanserades tillsammans med Wii och Kinect, som var mer fokuserade på festvänliga [casual] titlar, medan Move alltid var väldigt fokuserad på precisionsinmatning. Det kan ha gått vilse i meddelandena, men det var alltid designat för att vara en virtuell verklighetskontroller. Så när vi började göra Project Morpheus var det ganska trevligt eftersom vi redan hade ett ben på det.

Oculus rift kristallvik full vinkel
Oculus VR: s senaste Rift-utvecklingssats

Det knepiga med VR-ingångar är att när du kommer till rätta så finns det ingen ingångslösning som kvalificerar sig som den "rätta". Precis som i det verkliga livet kräver olika aktiviteter olika sätt att interagera. Att styra en bil är inte som att svänga ett svärd är inte att avfyra en pistol... och så vidare. Återigen går det tillbaka till vad Mikhailov sa om närvaro. Det handlar om att sälja användaren på illusionen på alla sätt som du kan, vilket ytterligare ökar känslan av att den virtuella verkligheten i ditt headset faktiskt är ett fysiskt utrymme du bor i.

"I EVE: Valkyria demo som [CCP Games] satt ihop för Morpheus, kontrollerna som piloten har när du tittar ner ser anmärkningsvärt lika ut som en DualShock, säger Mikhailov. "De gjorde det med avsikt för när du håller i en DualShock och du ser dina händer hålla i något som liknar en DualShock, ökar det din känsla av närvaro. Nästa steg är att spåra DualShock; de har inte kommit till det, men när du spårar DualShock [så den har 1:1-rörelser i det virtuella utrymmet] och använder den som en sorts 3D-flygingång, kan den fungera som den typen av enhet. Jag tror att de mest intensiva närvaroupplevelserna kommer att ställas i linje med vilket objekt som helst med hjälp av VR som matchar de verkliga objekten som du använder."

"Vi tror verkligen att närvaro är den mördande appen för VR."

Sonys FoU-team tittar också på några andra möjligheter för att förbättra Morpheus kapacitet. Företagets GDC-båsturné inkluderade ett underutvecklingsprojekt som involverade eye-tracking. Det är inte något som formellt integreras, för VR-headsetet eller något annat (enligt Sony, åtminstone); det är helt enkelt en snygg leksak med lovande framtida tillämpningar. Den korta versionen är att du sätter dig framför en eyetracking-kamera och när du väl har kalibrerat den (en snabb process) fungerar dina ögon effektivt som en DualShock 4:s högra analoga sticka. Demon i montern parade ihop denna teknik med Ökänd andra son, och det fungerar väldigt bra.

"Vi har använt [eye-tracking] under lång tid faktiskt," säger Mikhailov. "Min personliga åsikt, det mest spännande med det är att det ger dig en känsla av att den läser dina tankar. Många pratar om gränssnittet för mind control, de pratar om saker som du klistrar på din hjärna och sedan det läser dina tankar, men det roliga är att dina ögon är superkorrelerade med vad du än tänker på."

sony-playstation-eye-tracking-Magic-Labs

Han fortsätter med att beskriva en demo där deltagaren ombeds titta på en karta och tänka på bara ett av länderna de ser på den. Personen som utför demon lyser sedan upp landet på kartan och nästan varje gång är det den som demodeltagaren tänkte på. Detta är inte tankeläsning; det är helt enkelt en process för att förstå förväntade fysiologiska svar. I det här fallet dras ögonen naturligt till platsen på kartan som man tänker på, och Tekniken har avancerat till en punkt där man kan läsa deras rörelser med den sortens precision möjlig. Det är tydligt i Andra son; dina ögon styr inte bara kameran, de pekar också ut mål, även avlägsna.

Anton Mikhailov, senior mjukvaruingenjör på Sony U.S. R&D
Anton Mikhailov, senior mjukvaruingenjör på Sony U.S. R&D

"Det finns många riktigt spännande möjligheter [med eye-tracking] eftersom det är mycket mer tillförlitligt än något sinnekontrollrelaterat", fortsätter Mikhailov. "Du kan föreställa dig fall... jag tittar på en pistol i ett förstapersonsskjutspel och fienden dyker efter det vapnet. Saker där spelet verkligen vet hur du interagerar med det utöver knappingången. Jag tror att det är det mest spännande för mig, ortogonalt till fördelarna med ett HMD-utrymme."

Tanken på att kombinera något som Morpheus med eye-tracking är en klar möjlighet. – Det är en naturlig kombination. Hur vi kombinerar det eller om vi lägger det i devkit är fortfarande öppet, men det är definitivt något – jag tror att Valve har pratat om det, jag tror att Oculus har pratat om det en del. I grund och botten har många människor föreslagit det som en naturlig parning för VR, så det är något vi också är intresserade av att undersöka."

En sak som inte är ett övervägande - åtminstone för närvarande - är att utveckla Move-kontrollern. Den designades ursprungligen med VR-applikationer i åtanke, och den nuvarande modellen fungerar redan med Morpheus. Sonys så kallade Slott demo, där du svingar nävar och svärd vid en träningsdocka på en slottsgård, innebär att du håller en Move-kontroller i varje hand. Med Morpheus lindad runt dina ögon visas dessa två Move-kontroller som dina händer och armar i spelet. Kontrollerna replikerar dina verkliga rörelser med 1:1 precision.

"Move har redan fått ett uppsving från PS4:s nya kamera, den fick några precisionsförbättringar där. Vi kunde implementera några förbättringar gratis, effektivt, eftersom vi kan stödja samma hårdvara [som vi ursprungligen lanserade för PlayStation 3], förklarar Mikhailov. "Move 2 är en mer långsiktig diskussion. Om vi ​​kommer på tillräckligt många funktioner för att skapa något sådant så är det något vi kan överväga, men för närvarande har vi inget att meddela om det."

Sony Smart Glasses patentbild

Mikhailov vädjar till den femte när han frågas hur Move eventuellt skulle kunna utvecklas bortom sin nuvarande form, även om han dinglar några lockande möjligheter. "När vi gjorde Move publicerade vi en hel rad patentarbeten kring de olika andra sakerna som vi övervägde att göra för Move men som inte riktigt kom in", säger han.

"Om du tittar igenom några av dem kommer du att se några av de galnare idéerna som vi har gjort. Jag vet inte om jag ska kommentera exakt vilka av dem vi tror är mest lönsamma, men vi har många patent inom området för vad som kan vara vettigt för en virtuell verklighetsenhet. Kärnan i det fungerar redan; det handlar mer om de finare justeringarna, om något, men [Move är] definitivt en VR-färdig kontroller som den är nu."