Även om Capcoms Monster Hunter-serie är mer populär än någonsin i väst, är det fortfarande en skrämmande serie att komma in i på grund av dess överlägsna tutorials och komplicerade användargränssnitt. Koei Tecmo-utvecklingsteamet Omega Force ville inte upprepa detta misstag med Wild Hearts – dess kommande fantasijaktspel med monster med ett komplext offensivt hantverkselement. För att lösa det här problemet samarbetade den med Electronic Arts EA Originals-etikett för att bättre förstå hur västerländska spelare föredrar att bli behandlade i de tidigaste stadierna av ett komplicerat äventyr.
"Vi ville förstå bättre hur det här spelet kan tas emot av spelare i olika delar av världen," sa meddirektör Takuto Edagawa när han diskuterade frukterna av EA-partnerskapet. "Spelare runt om i världen brukar inte gilla att information överpresenteras. De vill inte att du ska förklara för mycket; de vill lära sig mer på ett praktiskt sätt genom att uppleva det själva genom lek.”
VILDA HJÄRTA | 7 minuters spel
Digital Trends satte detta på prov med vår spelbara tretimmarsversion av de tidigaste delarna av Wild Hearts och fann att dess introduktion och handledning var bättre än något Monster Hunter har gjort. Inom 30 minuter bör Wild Hearts-spelare vara bekanta med de grundläggande koncepten som spelet behandlar och vara inställda på vad som håller på att formas till ett trevligt kooperativt jakt- och hantverksäventyr.
En vild jakt
"En sak som var väldigt viktig för oss var att inte förklara så mycket och sedan komma in i historien och spelet", säger Edagawa till Digital Trends. "Vi ville att du skulle kunna spela så snart som möjligt. Vi vet att våra spelare vill uppleva spelet och världen så fort de kan, så det var det grundläggande tillvägagångssättet vi tog vid öppningen.”
Wild Hearts börjar lugnt, med en ensam jägare som går genom en skog full av små vänliga Kemono-varelser. Snart börjar en liten jakt när spelaren upptäcker en hjortliknande Kemono. Under denna jakt kommer spelarna att lära sig grunderna i kameran och rörelsekontrollerna, attackerna kl deras förfogande under strid, hur man klättrar på avsatser med begränsad uthållighet och hur man smyger sig upp på en fiende.
Det här är några grundläggande grunder i jaktspel, men skillnaden jämfört med Monster Hunter Rise är att spelet inte ständigt stoppar spelaren med långa mellansekvenser eller stora textrutor för att förklara grundläggande saker. Textrutor visas bara om spelare väljer att aktivera dem när en handledning dyker upp.
WILD HEARTS Officiell Reveal Trailer
De bästa spelöppningarna kommer rakt in i saker, vilket Wild Hearts framgångsrikt gör. Enligt EA Originals verkställande producent Lewis Harvey är detta aspekten av spelet Koei Tecmo ville arbeta nära med EA på, även om EA tillhandahöll lite karaktärs- och världsdesigninput till det japanska utvecklingsteamet på Omega Force as väl.
"EA har en stor erfarenhet av sin användarforskningsavdelning, och vi kunde tillhandahålla en enorm mängd tester och data till Koei Tecmo som verkligen hjälpte dem att finjustera spelet och fatta avgörande beslut kring deras funktionsuppsättning,” Harvey sa. "Mycket av den kreativa input och feedback vi har gett har handlat om handledning, introduktion och tydliga funktioner och användargränssnitt för spelare."
Jakten fortsätter
Installationen som EA och Koei Tecmo slog sig på var redan effektiv men var inte riktigt över än. Jag stötte snart på en mystisk varelse som kallade sig Mujina. Under en diskussion med dem etablerade jag min karaktärs bakgrund, anpassade deras utseende, lärde mig mer om Kemono och fick mitt första viktiga mål: åka till den närliggande staden Minato.
Innan jag kunde göra det förändrades miljön runt oss snabbt och blev omkörd av is. Jag använde de färdigheter som spelet effektivt hade lärt mig vid den tidpunkten för att jaga källan, en gigantisk isvarg Kemono, och jag engagerade dem i strid. Tyvärr var den här kampen omöjlig att vinna, så min karaktär besegrades och kastades in i en djup grotta. Det var då Mujina dök upp igen och aktiverade min Karakuri, en liten enhet som min jägare hittade under den senaste jakten och bar med sig.
Sedan kom den andra delen av handledningen, som fokuserade på detta unika system. Under utvecklingen bestämde sig Koei Tecmo för att göra hantverk i Wild Hearts inte bara till en defensiv eller förberedande sak utan något som kan hjälpa till under utforskning och slagsmål. För att komma ut ur den här grottan var jag tvungen att bygga upp lådor med Karakuri för att hjälpa mig att klättra uppför en vägg och sedan bygga fler för att skapa en utsiktsplats som jag kunde attackera fiender från.
Karakuri-byggnadsfärdigheter är avgörande när man förbereder sig för att jaga stora Kemono också. Efter att ha flytt från grottan använde jag Karakuri mer traditionellt för att bygga ett läger nära en flicka som jag hittade medvetslös på marken. När jag väl gjorde det attackerade en annan jätte Kemono som såg ut som en jätteråtta med växter som växte ur den, och jag satte igång den första riktiga jakten i spelet, avslutade öppningen och sparkade igång de sanna Wild Hearts äventyr.
Även om mycket mer gladde mig efteråt - som den färgglada världsdesignen, antalet attackskador och faktum Karakuri finns kvar på världskartan efter en jakt för att påminna dig om tidigare bedrifter -- den här öppningen är det som fastnat med mig.
Sayonara, Monster Hunter
Jag har försökt komma in i huvudserien Monster Hunter flera gånger, men jag har alltid tyckt att början av dessa spel är avskräckande på grund av hur skrämmande deras öppningar och tutorials är. Kungen av den här genren har ett tillgänglighetsproblem, och Wild Hearts har en stor chans att bli det föredragna alternativet för nya spelare tack vare hur det hanterar spelarintroduktion. Kombinera det med ett renare användargränssnitt, och denna Wild Heats har redan en bättre användarupplevelse - till och med bara 30 minuter in i en förhandsversion jag spelade månader före lanseringen.
Efter tillkännagivandet 2020 att EA Origin-marknaden skulle stängas, har EA släppt sin nästa PC-plattform: EA-appen.
Origin var EA: s exklusiva PC-startprogram för sina titlar som först lanserades 2011. Det var tänkt att konkurrera med andra digitala PC-skyltfönster som Steam, även om det så småningom integrerades med sin konkurrent för att sälja sina titlar på den tjänsten. Origin krävdes dock fortfarande för att köra EA-titlar även om de köptes på Steam. Trots att den samlat på sig över 50 miljoner registrerade användare, kritiserades och förtalades tjänsten hårt av PC-communityt på grund av säkerhetsbrister och misstankar om att spionera på spelare. I slutet av 2020 tillkännagav EA att de skulle dra tillbaka Origin till förmån för en ny klient som helt enkelt kallas EA-appen.
Utgivaren Electronic Arts har avslöjat Need for Speed Unbound, nästa huvudspel i den långvariga racingspelserien. Need for Speed Unbound kommer att lanseras för PlayStation 5, Xbox Series X/S och PC den 2 december 2022. Det här spelet läckte ut för några dagar sedan inför EA: s officiella avslöjande.
Need for Speed Unbound - Official Reveal Trailer (ft. A$AP Rocky)