Project Morpheus första intryck: Ser ut som Daft Punk, känns som VR

detta 500 playstation vr-paket är det verkliga inträdespriset för sonys headset project morpheus gdc 2014

Sony valde bördig jord för att plantera frön till sin virtuella verklighetsdebut, Projekt Morpheus. 2014 Game Developer's Conference är inte precis en E3-marknadsföringsmaskinsmiljö, men det nyligen tillkännagivna PlayStation 4-vänliga headsetet är inte precis redo för konsumenterna att chocka ner på antingen. Vad den är redo för är innehåll och nya metoder för att skapa det innehållet. Plötsligt är det väldigt logiskt att företaget valde att trava ut sitt snygga VR-huvudstycke framför en armé av utvecklare.

Vi fick en direkt titt på vad som händer inuti Morpheus och de goda nyheterna är att det är nära där Oculus Rift är just nu. Sonys första spricka på virtuell verklighet är nästan i nivå med topputmanaren i det utrymmet, med huvudspårning, rörelse spårning (komplimanger till PS4-kameran), och 1080p upplösning delad mellan dina två ögon (för en upplösning på 960×1080 per öga). Det är också ett snyggt stycke teknik, även i prototypform, med rundade kanter och en svart remsa på framsidan med vita remsor som är bakgrundsbelysta av blå lysdioder ovanför och under den.

Rekommenderade videor

Sony erbjöd tre olika demos på sin GDC-monter för att visa upp funktionerna hos Morpheus i sin nuvarande form. Den första, kallad Djupet, är ett relativt icke-interaktivt stycke där din dykare går ner i havets djup inifrån en hajsäker bur. Den hajtätheten sätts på prov när en ström av blod från ett litet skär drar till sig en av undervattensmördarna.

project-morpheus-gdc-2014-hårdvara

Du förblir stillastående inne i buren under hela demot medan hajen cirklar och så småningom tvingar sig in. Fortfarande, Djupet lyfter effektivt fram några element som gör Morpheus övertygande. Även om du aldrig lämnar buren, du do håll en DualShock 4-spelplatta i ena handen under hela demon, med handkontrollen som dubbleras som en flare gun i det virtuella utrymmet. Kombinationen av DualShock och en PS4 Eye-kamera gör att spelet kan registrera och spåra 1:1-rörelser av vilken hand du än håller handkontrollen i. Det är tillräckligt exakt för att veta när du roterar handleden. Kameran läser också av din kropp i begränsad utsträckning; böja dina knän i den verkliga världen medan du tittar ner på din dykare kropp, och du kommer att se de virtuella knäna böjas också. Det är inget vi har sett ännu från Oculus.

Den andra demon, endast kallad Slott, är lite mer utarbetad. Den här gör av med DualShock, istället lägg en PS Move-kontrollstav i varje hand. Rörelseavkänningsenheterna fungerar som dina händer i spelet, och du kan använda var och ens triggerknappar för att ta tag i föremål eller knyta händerna till en näve. Inuti headsetet ser du världen från en riddares perspektiv som står på en slottsgård. Demon går igenom en serie träningsövningar när du tar dig an en bepansrad dummy med knytnävar, svärd och armborst.

Böj dina knän i den verkliga världen medan du tittar ner på din dykare, och du kommer att se de virtuella knäna böjas också.

Om Djupet är en titt på hur PS4 Eye används för att förbättra virtuell verklighet sett genom Morpheus, alltså Slott är en demonstration av hur Move-kontroller – som introducerades 2010 – potentiellt skulle kunna användas i ett VR-utrymme. Träningsdockan, som lätt kan delas sönder med snabba slag och svärdsvep, kan manipuleras på ett antal sätt. Du kan ta tag i dess arm och hålla ut den med en hand och sedan hugga av den med din svärdsvingande hand, eller slå huvudet rent från kroppen, eller till och med ta upp en utskuren lem och använda den som ett vapen.

Slott innehåller också ett avsnitt som involverar att skjuta ett armborst mot mål (tillsammans med den stackars, misshandlade dockan), vilket är en ovanlig upplevelse till en början. I de flesta skjutspel skulle du helt enkelt trycka och hålla in en avtryckarknapp för att sikta ner ditt utrustade vapen. I VR är dock det mest naturliga att göra när man tittar ner i armborsts sikte att blunda ena ögat och för vapnet relativt nära ditt ansikte, precis som du skulle göra i ett ordentligt fysiskt utrymme med en faktisk avståndsbas vapen.

Den sista spelbara delen av demot visade sig vara en sitdown med den senaste iterationen av CCP Games' EVE: Valkyria, rymdkampssim som har varit föremål för mycket diskussion och spänning sedan 2013 års avslöjande. Spelet ser och känns mer polerat än någonsin, med skarpare grafik, en snyggare design i cockpiten och – viktigast av allt – en mer konkretiserad upplevelse. Fartygen du skjuter på är nu tillräckligt hållbara för att motstå mer än ett missilangrepp från de huvudspårningsdrivna låsningsmissilerna. Det betyder att du måste flyga skickligare om du vill göra mål, vilket fungerar som en starkare krok för att fördjupa dig i det virtuella utrymmet.

project-morpheus-gdc-2014-hardware-3

Upplevelsen av att använda Morpheus liknar på många sätt hur Oculus Rift känns i sitt nuvarande tillstånd efter Crystal Cove. LCD-skärmarna kan till och med vara lite skarpare än Rifts, även om du får märkbart mer rörelseoskärpa när Sony-enheten är fastspänd mot ditt huvud. Morpheus passar på ditt huvud med två remmar som låter dig justera passformen runt ryggen och frigöringsfliken under den frontmonterade okular som låter dig justera avståndet mellan dina ögon och dubbla displayer (förmodligen för att bättre passa glasögon bärare).

Sony har en väg att gå med Morpheus, men armén av utvecklare som var till hands för avslöjandet borde hjälpa till att förbereda ett flöde av innehåll för dess eventuella release. Låt oss bara hoppas att konsumentmodellen fortfarande får dig att se ut som en statist i Daft Punk.

Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.