Jason West och Vince Zampella har skapat spel i decennier. De var den kreativa kraften bakom en av de största spelfranchiserna genom tiderna, Call of Duty, medan de ledde utvecklargruppen Infinity Ward. Efter en stenig klyfta från Activision och studion de grundade, West och Zampella har fokuserat på att skapa nästa fantastiska spel på Respawn Entertainment. Med hjälp av engångskonkurrenten EA, duon har lockat några av de bästa talangerna inom spel, inklusive många av deras tidigare Infinity Ward-kollegor.
I den här exklusiva intervjun berättar utvecklarna, som fortfarande är förankrade i Los Angeles, om rollen som Hollywood har spelat med sina filmiska spel. De förklarar också varför deras nya spel (som gjorde att internet blev stökigt med en enda suddig bild), som EA kommer att publicera, är inte utformad som en transmediaegendom.
Rekommenderade videor
Spel somCall of Duty: Modern Warfare 2 stod ut som mycket filmiska interaktiva upplevelser i Hollywood-blockbusterstil. Hur har det att vara baserad i Hollywood påverkat de spel du gör?
Jason: Att vara i LA gör saker så bekvämt, speciellt med mängden skådespelare som vi har som finns här som bara kan komma upp och jobba i en av de lokala ljudinspelningsstudiorna. Vi arbetar med kompositörer som alla är lokala och du kan bara gå upp dit med en konstruktion och gå igenom den. Det är fantastiskt bekvämt.
Vince: Ja. Jag skulle säga att det förmodligen inte förändrar hur vi gör spel, det gör det bara lättare att göra.
Jason: Det gör det så att vi inte är på flygplan och alltid träffas med olika människor i olika delar av världen.
Vince: Det är dock samma saker som vi skulle göra var som helst.
Hur har du sett hur attityderna inom Hollywood utvecklas till spel, speciellt efter framgångarna med Modern Warfare-spelen?
Jason: Jag tycker att det är fantastiskt och verkligen glädjande hur Hollywood har anammat spel. Regissörer, producenter och personer i filmbranschen vill alla vara involverade i spel. De tror att spel är framtiden. De tror att det är en ny konstform som verkligen kommer att ta över, vilket är på samma sätt som vi känner om det. Så jag tycker det är jättebra.
Vince: För tio år sedan handlade det nog mer om att människor i spel trodde att det var rätt väg att gå in i TV eller film och att spel var ett språngbräda. Nu tror jag att det är helt vänt och det är tvärtom, där folk i TV och film ser spel som kanske en plats att gå till.
![](/f/7425e3e5c383250e0d36ff1893e6f840.jpg)
Vad tycker du om trenden vi ser där fler Hollywood-kreativ som Steven Spielberg, Zack Snyder och Guillermo del Toro kommer över för att syssla med videospel, men har fortfarande sina Hollywood-projekt?
Jason: Det beror på. Det är en tuff sådan. Jag tror inte att talangerna översätts direkt, så om du är en fantastisk filmregissör betyder det inte att du kan göra ett spel längre än en fantastisk spelregissör skulle kunna göra en film. Det är bara att det finns riktigt begåvade människor i Hollywood. Och eftersom den här generationen kommer på de här killarna som har spelat spel och som kanske också har en latent talang för att få spel att komma över, tror jag att det är väldigt användbart och bra för dem. Vi har arbetat med killar från Hollywood som verkligen har anammat videospel och pratat om att kanske gå den vägen.
Buzz-ordet i Hollywood har utvecklats från konvergens till transmedia. Vilken roll spelar transmedia för din nya IP?
Jason: Jag är ingen stor snubbe. Jag tror att du bara måste göra spelet. Det är förståeligt att utgivare och människor är intresserade av att i princip försöka få avkastning på sin investering. De känner att om det finns en produktion av ett tv-program, ett videospel, en film och en rad barnkläder är det mer troligt att de kommer att bli framgångsrika. Men jag tror att om du tredubblar för att göra spelet fantastiskt, så är det faktiskt så du ska göra det.
Vince: Ja, vi koncentrerar oss på att göra spelet fantastiskt. Och sedan om det expanderar därifrån, bra, men det är inte en enhet. Det är inget vi måste ha.
Många spelstudior bygger nu transmediavärldar där spelet spelar en nyckelroll, men sedan expanderar serier, filmer och TV-program bortom det. Du fokuserar bara på spelet.
Jason: Ja, jag funderar på att skapa ett fantastiskt universum som du vill spendera tid i och spelet kommer att utspela sig i. Och du har övertygande karaktärer och alla dessa olika saker. Du kan lägga in dem i spelet och sedan prata om möjligheter att översätta det till andra medier. Men jag känner att du kommer att få en komprometterad upplevelse om du alltid är distraherad eftersom det finns konkurrerande behov för de olika typerna av media. Det verkar bara som att du kanske skjuter dig själv lite i foten.
Vince: Vi skapar också en ny IP. Andra utvecklare kan vara i en position där de har en framgångsrik IP som de vill utöka. Så jag tror att det är annorlunda.
Vissa utvecklare som startar helt nya IP-adresser skapar en bibel för universum som innehåller flera medietyper.
Jason: Ja, det finns en förståelig attraktion där, men jag tycker att det är riktigt för tidigt.
Licensierar du teknik eller skapar du din egen?
Vince: Det beror på vad det är till för. Uppenbarligen finns det verktyg som vi använder som vi inte kommer att skapa från grunden eftersom de är beprövade och sanna.
Jason: Du fokuserar din teknikutveckling där den kommer att skilja dig från människor. Du vill inte slösa tid på att uppfinna hjulet på nytt.
Hur har framsteg inom tekniken påverkat hur du gör ett spel?
Jason: Istället för att designa rakt runt hårdvaran, vilket är hur spel var designade förr, tror jag att det finns mycket mer som sitter och pratar paj i himlen. Något som kan vara en galen actionsekvens i en film, vi kommer att säga, "Okej, hur kan vi närma oss det på ett övertygande sätt." Eller kanske a (konsol) generation efter det kommer vi att kunna vara på den nivån där du verkligen kan skapa allt du kan tänka på, vilket kommer att vara grymt bra.
Redaktörens rekommendationer
- De bästa vapnen i Modern Warfare 2: varje vapen rankad
- Den bästa ISO 45-belastningen i Warzone
- Call of Duty: Warzone 2.0:s nya uppdatering nördade precis spelets bästa vapen
- Warzone 2.0 Säsong 2: releasedatum, Ashika Island-karta och Resurgence-läge
- En rankad spellista kan vara precis vad Warzone 2.0 behöver
Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.