Förra veckan 2K-spel och växellådor Borderland 2 kom med en smäll. De flesta misstänkte att det skulle bli en hit tack vare förbeställningarna och den allmänna populariteten för franchisen, men vi visste inte att det också skulle bli ett av årets bästa spel. Vi hoppades att det skulle vara det, men vi hade inget sätt att berätta förrän kopiorna släpptes från utvecklarens skyddande klor.
Om du behöver mer bevis på att spelet är en hit (utöver vår recension), hoppa bara på PSN, Steam eller Xbox Live när som helst och kolla in hur många vänner du har som spelar det just nu. Om svaret inte är något, överväg att investera i några nya onlinevänner.
Rekommenderade videor
Nu när åren av arbete har avslutats och spelet har skickats, finns det en liten paus i spelets utvecklingscykel innan arbetet på DLC börjar (liksom en trolig uppföljare, även om Gearbox förmodligen kommer att försvara den hemligheten bittert tills den är redo att tillkännage ett). Så vad gör a Borderlands 2 producent göra med sig själv på den tiden? Och hur var utvecklingen? Och medan vi håller på, kan vi förvänta oss ett
Borderlands film, och i så fall finns det något sätt att få den att inte suga? Vi frågar Gearbox-producenten Matt Charles dessa frågor och mer.Hur länge har du jobbat på Borderlands 2?
Hela historien: Borderlands 1 kom ut, gick jättebra. Vi vände ett litet team för att fokusera på DLC-insatserna – tilläggsinnehållet. När de var klara började vi jobba på Borderlands 2. Så det är en gråzon, det händer inte över en natt. Men det är ungefär 2½ år.
Förväntade du dig Borderlands 1 att göra så bra som det gjorde, eller överraskade dess framgång dig?
Tja vi hoppades verkligen det. Jag skulle säga att vi blev positivt överraskade. Vi hade jobbat på det spelet länge. Helt ny IP, helt ny genre – vi kände att det var en ny idé, som blandar det bästa från first person shooter och RPG och förvandlar det till vad vi kallade RPS. Det var väldigt mycket vår bebis.
När du har ett spel som kommer ut med höga förväntningar, hur hanterar du stressen inför lanseringsdagen?
Det är intressant. Det är ett skvätt nervkittlande; det är ett gnutta lugn före stormen. Det känns som en skyttelstart, som att allt redan är gjort, och vi måste bara vänta och se vad som händer.
När ett spel är klart och släppt, utan att räkna DLC, måste du gå igenom en nedkylningsperiod eller är du sugen på att komma tillbaka till jobbet?
Det finns ett bra avbrott i arbetsflödet, naturligtvis orsakat av certifieringsprocessen med första parter, som Microsoft och Sony. Vi fortsätter att arbeta med PC-versionen, buggfixar för patchar under den tiden, men det är i allmänhet mindre intensivt än att förbereda sig för den perioden då allt ska göras och felfritt och perfekt och redo att tryckas på skiva. Så det är en bra tid för folk att ta lite ledigt.
Vi kommer också omedelbart tillbaka och slår igång med DLC, så det är en kort paus.
Vad DLC för Borderlands 2 kan du prata om?
Det blir faktiskt ett säsongskort. Jag ser fram emot att se vad vi gör där... [skratt].
Jag kan också prata om Mechromancer. Hon är riktigt intressant. På PAX East meddelade vi att vi hade den här idén, vi hade den här vackra lilla guldklimpen av ett ord som heter "mechromancer", det var verkligen catchy för oss, och hon skulle komma med Deathtrap, och den idén var verkligen intressant för oss också - motsatsen till Claptrap, väsentligen. Där han är knasig klok handlar Deathtrap om död och förstörelse, men uppenbarligen den vänliga beskyddaren av mekanikern.
Hur stor är Gearbox nu, inklusive de andra teamen, som de som jobbar med Aliens: Colonial Marines?
Mellan 150 och 200 personer.
Tycker du om att arbeta i den typen av större miljö, eller är det mer stressigt?
Jag tycker att vi har en jättebra organisation. Vi är uppenbarligen en multiprojektstudio, så det finns team inom Gearbox, så ingen enskild person behöver nödvändigtvis vara orolig för 200 andra människor. Vi har egna organisationer inom Gearbox. Jag gillar verkligen projektcyklerna som vi har på Gearbox också, eftersom det kan gå från en mindre förproduktion team till ett mycket stort team, och sedan backa ner ett lite mindre team, eftersom vi inte behöver full kraft från företaget bakom Det.
Så det är trevligt. Jag känner att jag får uppleva alla delar av det.
Enligt din åsikt, vad handlar det om Borderlands som får det att resonera hos spelarna?
Det är rent kul. Det är destillerat kul i varje hörn. Det var faktiskt målet. "Ok, bara gör allt roligt. Vi kommer att ta reda på vad det betyder när vi börjar designa system, funktioner och karaktärer”, men det var alltid målet. Och jag tror att det verkligen berör allt i spelet. När du börjar med målet "låt oss se till att allt är roligt, undvik frustration" kommer det att gå igenom på många sätt.
Fanns det några tekniska begränsningar du träffade?
Det var intressant att gå från Borderlands 1 till Borderlands 2. Vi släpper fortfarande till PlayStation 3, Xbox 360 och PC. Naturligtvis PC har utvecklats, men med konsoler är hela poängen att du vet vilken hårdvara som kommer att finnas där. Men våra ambitioner slutade aldrig växa, särskilt med uppföljaren till ett enormt framgångsrikt spel. Så det var intressant att balansera vad vi kan göra på viss hårdvara kontra vad vi vill göra, vad vi kan drömma om.
Så är du exalterad inför nästa generations konsoler, eller är du nöjd med det vi har nu?
Jag måste fortfarande vänta och se. Jag väntar fortfarande på mer konkret information, så jag kommer att reservera min bedömning tills vidare.
Var ser du att branschen går fem eller tio år framåt?
Det är en intressant fråga, och jag tror att vi utan tvekan har sett en stor push mot mobilspel, och fokus på det nyligen. Jag är verkligen nyfiken på att se ny konsolhårdvara - hur det också påverkar framtiden. Jag tror att vi blir mer sociala som bransch och som spelspelare också. Jag gillar det faktum att spel drar fördel av det i den meningen att det är lätt för mig att hoppa på ett spel och se vad mina vänner gör. Jag älskar den aspekten av det. Så om vi blir mer mobila, men också mer uppkopplade, kommer vi att ha det här breda nätet av världen med spelare som spelar mot varandra, och jag tycker att det är riktigt coolt. Jag hoppas att det går mer åt det hållet.
Hur ser du på spelindustrins tillväxt jämfört med andra underhållningsindustrier som film?
Så…. Jag måste se till att få det här rätt, annars kommer mina filmlärare att slänga mig i huvudet... Vi kan se tillbaka på filmindustrin och se hur det har utvecklats. Och jag är väldigt glad att vi har det exemplet eftersom det på många sätt är väldigt likt vårt, och vi kan titta på det och plotta vår egen relativt korta historia av videospelsindustrin, och ett slags diagram där vi är, relativt sett tala.
Det finns många skillnader, och jag tror att vi har listat ut några av de variabler som gör oss olika, och varför vi inte precis följer i filmens fotspår, så att säga när det gäller industrin tillväxt. Men samtidigt är vi nästan i framkant av tekniken ändå, så jag vet inte, jag tror att vi kan skilja oss åt. Det är svårt för mig att förutsäga om vi kommer att se en explosiv tillväxt som film gjorde, eller om det kommer att vara ett jämnare tempo, eller vad som kommer att hända. Jag ser inte att det minskar.
När spelen blir större och mer komplexa, blir de svårare att skapa, eller gör de förbättrande verktygen det lättare?
Film är uppenbarligen fortfarande enorm, men deras modeller har förändrats och deras leveranssätt, och alla experimenterar fortfarande med tittarupplevelsen. 3D är det uppenbara exemplet. Det är tekniken som kan gå brett och vi kan se fler 3D-spel; Nintendo 3DS är ett bra exempel på det. Jag tror att det kommer att drivas av teknik och det som är framkant.
Ärligt talat, det är typ både och. För när tekniken kommer ut, när ny hårdvara kommer ut, blir våra kreativa hjärnor vilda och våra ambitioner skjuter i höjden. Och sedan måste vi bygga verktygen som låter oss ta bort det vi har i vårt huvud som är möjligt med den här nya tekniken. Och med tiden blir de verktygen bättre och bättre och bättre, och då blir det mycket lättare i relativt liten skala att göra de sakerna.
Till exempel, jag ska tävla lite och knyta ihop detta till något vi gjorde för Borderlands 2. I Borderlands 1, allt var datadrivet, till exempel våra vapen. 17 miljoner vapen, och det var en kombination av delar, men det var väldigt manuell inmatning. Detsamma gällde för att skapa en fiende eller hantera en spelares färdigheter bakom kulisserna. I Borderlands 2 vi fördubblade och gjorde det här verktyget som heter "konstruktioner" internt för oss själva som gör all denna datainmatning till ett mycket mer visuellt verktyg. Så du kan säga med det här blocket här, låt oss knyta det till den här andra saken och det borde interagera på det sättet. Så vi kan faktiskt se det; det var nästan som ett blåtryck för vad vi ville se hända i ett spel. Så i den meningen var det en av sakerna som hjälpte oss. Vi skrapade alla gamla pistoler från det första spelet för att göra nya, samtidigt som vi erbjöd mycket mer varelsetyp och variation. Vi skulle inte ha kunnat göra det om vi inte investerat i en ny verktygsuppsättning.
Ja det går snabbare. Samtidigt är vårt produktionsteam också större den här gången eftersom våra verktyg hjälper oss att göra saker snabbare, men våra ambitioner växer hela tiden.
Det tillkännagavs nyligen att det kommer att finnas en fyrdelad Borderlands komisk miniserie som kommer ut senare i år. Några planer på att ytterligare utforska Borderlands universum i andra medier? Kanske en animerad film som EA: s Dött utrymme?
Det skulle vara riktigt intressant. Jag skulle vara väldigt intresserad av att utforska alla delar av Borderlands universum, det är enormt. Jag tror att det skulle vara fantastiskt att se andra medier försöka utforska det.
Skulle kunna Borderlands jobba som film?
[Skratt] Det är intressant.
En bättre fråga kanske är om något spel verkligen fungerar som en film?
Jo jag gillade Super Mario bröderna. [Skratt].
Det är ett djärvt påstående.
Jag säger det samtidigt som jag ler väldigt tungt.
Du kan vara den första personen någonsin att säga de exakta orden i den ordningen.
Jag tror att jag var 3 när jag såg den, så min åsikt kan ha ändrats sedan dess.
Tror du att det kommer en dag när spelfilmer kan få ihop det och nå höjderna av serietidningsfilmer?
Jag tror det. Det här är verkligen bara min åsikt... Tv-spelsindustrin är fortfarande relativt ny och filmindustrin har funnits länge, och seriebranschen har funnits längre än videospel också. Så jag tror att serier och film har lärt sig att samarbeta. Jag tror att vi fortfarande försöker ta reda på det, förhållandet – snarare översättningen mellan film och videospel. Men jag tror att när vi väl förstår vilken typ av saker vi kan göra som översätts mycket bra och saker som inte gör det, kommer vi att börja se mer av dem.
Med Borderlands serie, vad är det enda du är mest stolt över?
Som producent, leverans i tid [skratt].
Redaktörens rekommendationer
- Remnant 2 är en mästarklass i fantastisk shooter boss fight design
- 5 funktioner AEW: Fight Forever måste skilja sig från WWE 2K23
- WWE 2K23 ger smärtan med John Cena, Cody Rhodes och Bad Bunny
- 2K varnar användare för att stärka cybersäkerheten efter att supportteamet blivit hackat
- New Tales from the Borderlands presenteras och lanseras i oktober