Skräck är inte bara monster och blod. Det är mysterium. En smygande känsla av att saker och ting inte stämmer... Skräck är ett kusligt tomt kraftverk. En överhörd viskning i ett rum fyllt med trasiga maskiner och lik. Havsbottens viddhet och de kötthungriga varelserna som lurar precis utom synhåll. Det är inte endast ansikte av skräck, märk väl, men det är smaken av rädsla som Frictional Games' Soma strävar efter att lämna dig med.
Frictional kan ett och annat om skräck, att vara studion bakom Amnesia: The Dark Descent och utgivaren av The Chinese Rooms uppföljare, Amnesia: en maskin för grisar. Med Soma, det lilla, Sverigebaserade laget kliver ut i en annan riktning. Nämligen rakt ner.
Somahavsbotteninställningen kan till en början framkalla minnen av BioShock's Rapture, men vi är långt ifrån den misslyckade utopin som födde Big Daddies och deras Little Sisters. Från ett övergivet geotermiskt kraftverk till ett sjunket fraktfartyg till det sandiga avfallet som omger ett nätverk av specialbyggda strukturer som vacklar på kanten av en gäspande avgrund, det finns en stark känsla av isolering som knäpper i kanterna av din medvetande.
Rekommenderade videor
"Jag tycker att det finns en intressant atmosfär och spänning som kommer från omgivningens storhet och viddighet utrymmet du befinner dig i, säger Frictionals medgrundare och kreativa chef Thomas Grip till Digital Trends of the underwater miljö. "Vi har gömt faror där ute också. Det är kul att det finns dessa stora okända runt spelaren, men de vill inte utforska [på grund av farorna]. Så de utforskar bara en bråkdel av det, och jag tror att det bygger en väldigt intressant spänning som du inte får lika mycket från ett korridorbaserat spel."
"Du vet inte ens hur långt det sträcker sig, vart det är säkert att gå. Sådana saker är intressanta att leka med.”
Timmen som vi spelade en pre-alfaversion av Soma utforskat en rad platser, men det är tiden på havsbotten som sticker ut. Det är både en stark kontrast till de strama interiörer som Frictional levererade i Amnesi och ett helt öppet utrymme som på något sätt trycker sig in med farlig omedelbarhet. Det är inte luft eller ammunition eller jagande monster som du är orolig för. Rädslan är mer primär än så. Det är en kvävande närvaro. Du är begravd av vatten, men det är inte bristen på syre du kvävs av; det är spänningen att veta att döden kan vara fem fot framför dig, men du kan faktiskt inte se den.
"En av de intressanta sakerna med att vara under vattnet är inte bara den [låga] sikten, utan också att du har en biljoner ton vatten över huvudet, säger Grip och tillägger att ungefär 50 procent av spelet spenderas på en dykning kostym. "Det finns ett konstant tryck som vi verkligen vill få känslan av, så du hör saker som knarrande metall. Även när du bara går i vatten vill vi att du ska ha den här känslan av ett utomjordiskt [landskap] och konstant tryck som byggs upp omkring dig."
"Vi vill att du ska ha den här känslan av ett utomjordiskt [landskap] och konstant tryck som bygger omkring dig."
Rogue robotar verkar vara inblandade, baserat på bevis som vi samlat in från kontroll av registrerade loggar och andra källor. Det finns en master Warden Unit, eller WAU, som övergav sin programmering och riktade undervattensstationens automatiserade processer att göra uppror. Din karaktär – vem han eller hon är – har förmågan att samverka med Blackbox-implantat (föreställ dig ett flygplans svarta låda, bara installerad i en människa) i lik och vissa maskiner. Återigen, det är inte helt klart hur detta fungerar eller hur det ens är möjligt. Det är bara en del av Somamysterium, ett som Grip föreslår är byggt kring att utforska filosofin om mänskligt tillstånd.
"Jag är helt intresserad av ämnet medvetande. Hela tanken att man har en subjektiv upplevelse; du kan aldrig förklara hur det är att vara du, och du kan aldrig vara säker på att någon annan också har den upplevelsen. Du kan bara anta det, säger han.
"Jag ville förmedla det här på ett spelsätt. Om du skriver en bok är det normala att du kan ha dessa långa datadumpsektioner där du bara pratar om dessa argument. Vad det skulle innebära att ha en själ och sånt. Vi kunde ha gjort det i ett spel också, men... jag ville göra något som känns mer omfattande och verkligen drar fördel av att det är en interaktiv upplevelse.”
Det är en vag förklaring, men det är alla detaljer som Grip är villig att ge vid det här laget. Han har inget att säga om vem vår huvudperson är, eller varför anläggningens robotar blev oseriösa. Kan det ha att göra med rapporter om en svart, oljig substans som vi upptäckte när vi utforskade? Och hur är det med Jiangshi, odöda humanoider som strövar genom korridorerna på demos sjunkna skepp? Är de en produkt av vad som än är kärnan i detta mysterium eller är de källan till det?
Skräck är inte strikt ett monster, eller en läskig miljö, eller en berättelse med en mörk twist. Det är svaret på en fråga du inte vill ställa. Och Frictional har alla svar. Soma är tänkt att vara en upplevelse som sköljer över dig, inte ett pussel som ska lösas. Ju mer du lär dig, desto mindre vill du veta.
Redaktörens rekommendationer
- Försöker du hitta rätt skrämmer för dig? Här är en guide till undergenrer för skräckspel
Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.