Intervju: Exec. Producenten Julian Beek tar oss in i Army of TWO: The Devil’s Cartel

army of two devils kartell gamescon intervju julian beekÄven om det nya Army of TWO-spelet utspelar sig i Mexiko, använde Electronic Arts Tyskland för att debutera uppföljaren från Visceral Games, Army of TWO: The Devil's Cartel. Det tredje spelet i franchisen tar skjutandet till Mexikos våldsamma gator och introducerar ett par nya agenter, Alpha och Bravo. Spelare arbetar återigen för Tactical Worldwide Operations (T.W.O.), en privat militär utrustning som beväpnar sina soldater med de senaste vapen och teknik. Julian Beek, exekutiv producent för Army of TWO: The Devil's Cartel, förklarar vad som väntar shooterfans i den här exklusiva intervjun från Gamescom 2012.

Vilken roll har feedback från fans spelat med utvecklingen av den här tredje delen?

Med de två senaste spelen älskade fansen verkligen vapenanpassning, och att samarbetsupplevelserna i spelet kändes meningsfulla. De älskade att anpassa sina masker. Denna typ av feedback innebar att det redan fanns fantastiska funktioner i spelet som vi inte skulle ha velat ändra, men vi vill se till att vi levererar på dem, helt klart. Annan feedback var ibland kring tonen i spelet, och det var över ett helt spektrum. Vad vi verkligen försökte göra med det här spelet är att göra en riktigt brett tilltalande upplevelse för spelarna.

Rekommenderade videor

Vilken roll har tekniska framsteg sedan förra matchen spelat för att låta ditt lag öppna upp saker kreativt?

Att kunna använda Frostbite 2-motorn för att göra Army of TWO: The Devil’s Cartel tillät oss att koncentrera oss på det kreativa, ärligt talat. Tekniken är så stark att vi kan göra precis vad som helst vi kan föreställa oss. I det här spelet gick vi överallt där vi ville, och Frostbite-motorn lät oss åka dit.

Kan du prata om några av de specifika platser som spelare kommer att utforska?

Den bokstavliga miljön, ur ett kreativt perspektiv, är Mexiko. Du hamnar i hjärtat av de mexikanska drogkrigen. Motorn i sig låter oss, när vi går dit och hamnar i några ganska stora brandstrider, spränga en massa grejer i luften. Oavsett om det är de minsta sakerna, som att spränga skydd, till de största sakerna, som att ta ner byggnader; Det är dit vi ska.

Vilka är de nya karaktärerna som folk kommer att spela?

De två föregående Army of TWO-spelen hade Salem och Rios, och de är båda med i det här spelet. Men du spelar som Alpha och Bravo, uppmaningen för två nya privata militära entreprenörer som arbetar med Salem och Rios. De åker ner till Mexiko på ett uppdrag som jag inte ska säga så mycket mer om, men du kommer att spela som Alpha och Bravo.

Hur har du förbättrat co-op-spelet?

I den här genomgången av Army of TWO ville vi se till att co-op var avgörande för framgång, inte bara ett alternativ. Jag tror att i många co-op-spel, eller spel som lägger till co-op, är det bara möjligheten för dig att spela i samma lag. I Army of TWO, de tidigare spelen, fanns det viktiga ögonblick där ni skulle interagera tillsammans.

army of two explosion julian beek gamescon intervjuVi behåller alla dessa ögonblick, men vi lägger till nya där du kan ha delade mål; en kan vara i ett fordon, den andra kan vara på marken. Det är absolut nödvändigt att du hjälper din partner, annars kommer du inte att lyckas med uppdraget.

Vilka är dina favoritvapen i det här nya spelet?

När jag bara kör igenom spelet älskar jag automatgevär. Jag tycker att kombinationen av kraft och noggrannhet är fantastisk. Ibland hamnar du i brandstrider och killarna är precis ovanpå dig. Jag älskar att byta till hagelgeväret; det är väldigt förödande. Det finns andra vapen som du kommer att utrusta vid olika punkter i spelet. I synnerhet är det bra tider att sätta sig i en helikopter och sätta sig på en minipistol.

Kan du prata om hur spelare kan göra den här upplevelsen till sin egen?

När spelare träffas och vill gå igenom som ett lag och ha specialiteter, kommer spelet absolut att låta dig inte bara dekorera ditt vapen med dina pengar, utan låta dig bli en specialist. Du kan kanske välja långt håll om du har ett prickskyttegevär, och sedan riktigt kort räckvidd, du har ett hagelgevär. Jag kanske är killen som vill använda automatgeväret för det mesta och verkligen lura ut det och spendera alla mina pengar på det. I olika uppdrag kommer du att känna att du är nyckelspecialisten som behöver gå och göra den här delen av uppdraget, och din partner kommer att känna att han verkligen är bättre rustad för att gå och göra det andra del.

Vad är du mest exalterad över att få fansens erfarenhet när det här spelet kommer ut?

Nyckeln i det här spelet är att det är en actionblockbuster. Vi vill att du ska känna att när du sätter dig i soffan kommer handlingen direkt till dig och du kan ha kul direkt. Det är inte ett smygspel; det är ett go get 'em-spel. Det vill vi ta med hela tiden. Vi vill att spelet ska vara givande från det minsta du behöver göra, hela vägen upp till de största sakerna du måste göra när det gäller förstörelsen och handlingen.

Fanns det filmer som påverkade denna actionupplevelse?

Säker; vilken sommarblockbuster du kan tänka dig. Det finns massor av filmer som inspirerar oss på olika sätt. Vissa för pacing, när det gäller hur snabbt du går från en handling till nästa, medan andra för ton. Visst finns det massor av filmer som utspelade sig i Mexiko, och en del av deras ton och autenticitet gillade vi verkligen. Men när det gäller spelet är berättelsen verkligen sin egen. Den är inte riktigt påverkad av någon specifik film.