Hitman: Absolutions regissör berättar om nästa steg i spel i öppen värld

Tidigare denna vecka, IO Interactive och Square Enix Hitman: Absolution släpptes. Det kommer dock i skuggan av det mycket hajpade och ofta omdiskuterade Wii U, och hotar att försvaga glansen av vad som definitivt är ett av årets bättre spel. Kolla in vår fullständig recension här.

Hitman: Absolution är ett smygbaserat actionspel i tredje person som möter hård konkurrens under julhelgen. Men den har några knep som gör att den står över även några av de mest älskade tredjepersonstitlarna som finns tillgängliga.

Rekommenderade videor

Spelet är fyllt med en otrolig grad av personliga val, och befolkat av vad som känns som en verklig världsvärde icke spelbara karaktärer som hjälper dig att både fördjupa dig i spelvärlden och utöka dina alternativ förfogande. Ur spelsynpunkt är det anmärkningsvärt. Ur teknisk synvinkel är det häpnadsväckande.

Relaterad

  • Marvels Spider-Man 2 har omedelbart byte av karaktärer i öppen värld
  • 6 lagom stora spel i öppen värld att spela innan The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
  • Jag behöver bättre skäl att vara exalterad över 2023 års största spel

Vi kom i kontakt med Tore Blystad, föreståndare för Hitman: Absolution, och pratade lite om vad som gör det här spelet så anmärkningsvärt, och hur teknik som denna kommer att förbättra spelupplevelsen.

Det finns gott om tredjepersonsspel på marknaden, men vad handlar det om Hitman: Absolution som gör att det sticker ut?

Jag tror att den är omspelbar för en spelare. När du förstår djupet i spelet, och att spela igenom varje avsnitt av spelet är något som kommer att vara – du kan gå tillbaka till ett avsnitt och du kan spela igenom på ett helt annat sätt och få en helt annan upplevelse med Det.

Och naturligtvis, att spela kontrakt mot din vän är något som kommer att lägga till en social aspekt till spelet åtminstone Hitman-spel har aldrig haft tidigare, förutom att man kan säga, på forumen, typ utanför spelet värld. [Vi] tar nu med det in i spelvärlden.

När du personligen spelar ett spel, vad är det du uppskattar mest med det?

Det beror mycket på vilken typ av spel det är. Att spela på en konsol är att titta på hur de gör story, hur de gör drama i spelet och ger spelaren valfrihet. Detta är något som är väldigt centralt för oss åtminstone.

Jag antar att man kan säga att det finns en mycket stark trend att göra dessa mycket berättelsebaserade linjära spel, eftersom det är väldigt lätt att kontrollera din berättelse när du spelar en linjär typ av spel där du inte kan göra något annat än vad du blir tillsagd att göra. Det är utmanande eftersom det är som en interaktiv film, men det är inte utmanande i speltermer. Det är vad vi försöker göra med Hitman, för att se hur vi kan göra drama i det här biblioteket [en tidig nivå i spelet] till exempel, utan att kontrollera vad spelaren faktiskt gör.

Hitman-spelen har alltid gett dig uppgifter, men ställer dem sedan i relativt öppna världsmiljöer, fullt befolkade av människor. Så ur teknisk synvinkel, hur mycket detaljer spenderades på karaktärer som kanske bara undrar in i spelarens fält i sekunder, om det är så?

Vi tillbringade mycket tid med det. De kanske är utanför skärmen i [min] playthough, men kanske i din playthrough kommer de att spela en central roll i det eftersom du väljer att gå en annan riktning eller spela det på ett annat sätt. AI för oss är i princip spelets lysande stjärna. Jag tror att vi har ungefär 2 000 sidor manus till dem, dialogen. Det är åtminstone det största vi någonsin gjort, vi har 60 röstskådespelare, eller något liknande, som verkligen ger mycket djup åt varje enskild karaktär i spelet. Så det är därför vi är väldigt glada när folk vill spela om delar av spelet eftersom de kan upptäcka mer av vad de olika karaktärerna kan göra.

Jag håller fortfarande på – när jag spelar spelet – att ta reda på nya saker om olika karaktärer, som berättelser som jag inte ens visste om som folk har skrivit in i spelet.

Open world-spelen är något som har förbättrats avsevärt i takt med att den tillgängliga tekniken har förbättrats. Så hur tror du att spel kommer att se ut om 5 eller 10 år?

Den sociala delen kommer bara att växa, och det är vad vi ser i spel som våra. Vi hörde också från GamesCom, många av reportrarna pratade om andra – vi fick inte se någonting, vi satt fast i ett rum i en vecka. Men de sa att många spel hade dessa sociala, asynkrona funktioner, som inte nödvändigtvis är ett rent multiplayer-läge, men du kan ansluta till dina vänner. Men eftersom alla har mindre och mindre tid, kan du inte riktigt bestämma dig med dina vänner längre, och gå "ok, 8 klockan, vi ska spela spelet tillsammans och vi ska sitta ner i våra vardagsrum över hela världen" eller var som helst dom är. Och nu eftersom alla har så många saker att göra, kanske du inte har tid med det längre.

Så att ha detta asynkrona läge hjälper, eftersom du kan logga in och se "ok, mina vänner har alla dessa olika utmaningar för mig" och du kan spela igenom dem. Även om de kan ha gjort dem 10 timmar innan, och du kan skicka något till dem när de går online igen. Så jag tror att de sociala aspekterna generellt kommer att växa. Jag tror att det tekniskt går ganska långsamt med de nya konsolerna. Jag vet inte hur mycket makt de kommer att ha. Om du jämför det med, som en kick ass PC idag, finns det fortfarande många saker du skulle vilja göra med teknik som fortfarande är svår.

Jag menar, vi har problem med vår AI, eftersom vi inte kan stänga av den vid en given tidpunkt – den körs alltid på en given karaktär. Naturligtvis är det något vi skulle vilja utveckla mer, och allt skapas i farten. Det här är saker som jag hoppas få se mer. Spore gjorde en del, men de är väldigt konstiga varelser, så om du kunde göra det på humanoider och göra text-till-tal, så kan du typ börja generera "riktiga", syntetiska karaktärer. Det kanske är 10 år ledigt, vem vet.

Med den nya tekniken, tror du att spel kommer att gå mer mot en Hollywood-stil av spektakelspel, eller mer mot spel som konst?

Jag tror att du kommer att se båda. Du får dessa extremt enorma titlar som det tar tusentals människor bokstavligen år att producera, och sedan kommer dessa indietitlar ut som ser fantastiska ut. Du vet Kära Esther?

Ja, det har varit många spel gjorda av små lag, spel som Resa, det är otroligt.

Ja exakt! Det här är fantastiska spelupplevelser som är väldigt personliga och väldigt kraftfulla, och de kanske till och med har fler, skulle du kunna säg patos eller personlighet än dessa megaspel, eftersom de är gjorda av så få människor som verkligen hade sin egen vision om Det.

Jag tycker att det är en bra tid att göra spel nu eftersom mångfalden aldrig har varit större. Det har aldrig funnits fler plattformar eller fler spelutvecklare. Jag menar, på vägen hit var taxichaufförens son en spelutvecklare som arbetade för Nintendo. Jag tänkte, wow, det är fantastiskt!

Så tycker du om att arbeta med de större teamen, eller skulle du vilja testa något mindre och mer personligt?

Tja, det har varit ganska tufft för det här laget. Det har varit enormt, och det är en stor utmaning för oss. Det har funnits tillfällen då jag var som att jag bara vill jobba med som fem killar och göra ett litet team, men det finns också tjusningen att göra något stort som är väldigt givande när allt kommer ihop.

Alla mina chefer ställer samma fråga till mig. Jag skulle fortfarande vilja göra ett stort spel nu, men om jag kunde göra båda skulle jag också göra ett iPad-spel eller något liknande vid sidan av.

Redaktörens rekommendationer

  • Last Train Home är ett historiskt strategispel om ett tågrån från första världskriget
  • En av PS5:s mest imponerande exklusiva produkter leder nästa sats av PS Plus-spel
  • Trots splittrad dialog har Forspoken mycket rätt om spel i öppen värld
  • Jag kan inte sluta tänka på Immortality, 2022 års mest ambitiösa spel
  • Super Nintendo World kommer äntligen att öppna sina dörrar nästa år