Casual spel ger mycket mindre pengar än du förväntar dig

Farm Ville

Om du vill vara så snäll att skämma bort oss vill vi göra ett snabbt experiment. Redo? Okej, öppna en ny flik i din webbläsare och navigera till din Facebook-sida. Väl där klickar du runt lite. Det spelar egentligen ingen roll vad du drar upp; den viktiga delen här är att du spenderar några minuter på att granska minst ett halvdussin olika aspekter av Zuckerbergs allestädes närvarande sociala nätverk. När du har sett allt du behöver se är ditt jobb gjort.

Nu, med tanke på sidorna du just har sett, hur många av dem innehöll annonser för videospel? Inte den sortens bombastiska annonser som du förväntar dig ska föregå en stor release från EA eller Activision, utan istället de mindre, mestadels textannonserna för saker som bilden ovan Farm Ville, Ord med vänner och Maffiakrig. Enligt vår erfarenhet visades dessa annonser på varenda sida vi såg, och många av dessa sidor innehöll annonser för flera tillfälliga titlar.

Rekommenderade videor

Med tanke på detta överflöd av reklam och det uppriktigt sagt enorma antalet spel som erbjuds enbart via Facebook, kan man förvänta sig att casual-spel är spelindustrins senaste, mest avgörande kassako. Denna idé bekräftas av det oräkneliga antalet artiklar som skrivits under de senaste åren som förebådar casual gaming som framtiden för spelindustrin. Ändå hävdar en ny rapport baserad på händelserna under det senaste toppmötet om digitala spelinkomster i San Francisco att dessa titlar står bara för relativt små 10 procent av de totala intäkterna som dras ned årligen av spelandet på 50 miljarder dollar industri.

Relaterad

  • Steam Deck's killer-app är inte det spel du förväntar dig

Problemet? Enligt Paul Thelen, VD för vardagsspelsskaparen Big Fish Games, utvecklar många av företagen titlar som de som Big Fish utvecklar har liten aning om hur man korrekt tjänar pengar på detta nischutrymme. "Du måste matcha spelmekanikern med affärsmodellen, och intäktsgenereringen måste matcha spelets affärsmodell," hävdar Thelen. "Om du har ett spel som har 6 till 8 timmars linjärt spelande och när du är klar med det är du klar, det finns mycket begränsade sätt att tjäna pengar på det spelet. Det vi har gjort är en enkel transaktion; du köper den, precis som du skulle köpa en bok. Det är väldigt svårt att tjäna pengar på en bok med free-to-play."

Big Fish, vars spel har prisnivåer från $7 till $20, planerar att släppa 250 spel under 2013. För de flesta traditionella spelbolag skulle det vara en otänkbar mängd utvecklingsarbete, men casual games-modellen tillåter utvecklare att lägga ner mycket mindre arbete, för mycket mindre pengar, och ändå sluta med ett spel som kommer att tilltala en tillräckligt stor del av marknaden för att tjäna en vinst. De största budgettitlarna som kommer från Big Fish skapas för bara 500 000 USD (med ungefär 20 000 USD extra för att överföra titeln till iOS- och Android-enheter). Med tanke på de små utvecklingsteam som krävs för att skapa ett vardagsspel, har Big Fish relativt små utvecklingskostnader, så det krävs mycket mindre intäkter för att företaget ska visa anmärkningsvärd vinst.

Greg Richardson, VD för Rumble Entertainment, är lite mer cynisk om framtiden för casual gaming. "Av de 50 miljarder dollar som spenderades över hela världen förra året på spel, spenderades mindre än 10 procent på tillfälligt innehåll", säger Richardson. "De här företagen var riktigt smarta när det gäller analys och intäktsgenerering och väldigt lätta när det gäller att skapa produkter och innehåll. Jag är inte säker på att någon av dessa saker är särskilt hållbara. Framtiden ligger i att gå in i den större delen av marknaden som är människor som identifierar sig som spelare och där användarförvärvet och långsiktigt värdeskapande kommer från att göra fantastiska spel.”

Även om detta tjänar till att förklara hur fritidsspel kan vara både "nästa stora grej" och bara stå för 10 procent av spelindustrins intäkter, det motiverar verkligen inte nivån av hype som detta segment har fått under det senaste förflutna. Det återstår att se om denna siffra kommer att öka under de närmaste åren, men om några lärdomar ska dras från det digitala Game Monetization Summit det är så att vi kanske alla har blivit för tidigt sugna på den oändliga belöningen som utlovas av casual games förlag. 5 miljarder dollar är fortfarande en betydande del av förändring, men det kommer att ta en enorm mängd tillväxt innan casual games kan ses som en realistisk konkurrens om stora blockbuster-titlar som Call of Duty franchise eller Microsofts Halo serier.

Redaktörens rekommendationer

  • Denna Android-telefon på 450 $ hanterar Diablo Immortal mycket bättre än du förväntar dig

Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.