Praktisk förhandsvisning med skaparen av Portals nästa spel, Quantum Conundrum

Du kanske inte omedelbart känner igen namnet Kim Swift men du är nästan säkert bekant med Portal, spelet som hennes student projekterar Narbacular Drop låg till grund för. Hennes nästa projekt, för Airtight Games, heter Quantum Conundrum, och det är som Portal i den meningen att båda är pusselspel som utvecklas ur ett förstapersonsperspektiv.

Likheterna slutar dock där. Var Portal var allt dyster, ensam omgivning och elak humor, Quantum Conundrum är lättsam, färgstark och ibland rent ut sagt söt. Kroken är också annorlunda. I Portal, skapar du hål i rum-tiden för att överbrygga två olika platser och leker ofta med grundläggande fysik som gravitation. Quantum Conundrum handlar mer om att böja universums fysiska regler på olika sätt. Du överbryggar inte punkt A till punkt B; istället funderar du på hur du ska flytta från det ena till det andra när olika typer av hinder dyker upp.

Rekommenderade videor

Berättelsen följer en ung pojke som går för att besöka sin farbror, professor Fitz Quadrangle, på hans utarbetade herrgård. Fitz är en galen vetenskapsman och uppfinnare, och hans enorma hem är lika mycket en testanläggning som ett livsrum. Berättelsen börjar när en explosion inträffar, vilket får professorn att försvinna. Min egen praktiska GDC-demo täckte spelet som ledde fram till den punkten, lika delar handledning och berättelseintroduktion. När

Quantum Conundrum kommer till Xbox Live Arcade, PlayStation Network och Windows-datorer i sommar, det är denna sektion som spelarna kommer att få prova i demoform.

En speciell handske känd som Interdimensional Shift Device, eller I.D.S., är central för att ta itu med pusslen i Quantum Conundrum. De fyra axelknapparna på en typisk konsolspelplatta låter spelare växla mellan fyra olika dimensioner, givetvis förutsatt att rätt batterier sitter först. Varje nytt rum i herrgården fyller olika pussel, och processen att hitta dessa batterier återställs i vart och ett (åtminstone så fungerade det under demon).

De flesta föremål som du ser som inte är spikade kan plockas upp fysiskt med en tryckning på en ansiktsknapp. Det kan vara allt från böcker och lampor till (under vissa omständigheter) kassaskåp och bord. Även batterier. Det första steget i varje nytt rum innebär vanligtvis att hitta närmaste batteri och trycka på en annan ansiktsknapp för att kasta den i en speciell maskin som fungerar tillsammans med din I.D.S. och låser upp dess dimensionsförskjutning Förmågor.

Att hoppa in i en ny dimension lägger ett färgfilter över skärmen och förändrar de fysiska egenskaperna hos världen omkring dig. Den första du stöter på är Fluffy Dimension. Här är allt omkring dig mycket lättare än det skulle vara i den verkliga världen. Tunga kassaskåp – som alla ser mystiskt ut som Companion Cubes – kan lyftas och till och med kastas medan Fluffy-dimensionen är aktiv.

Ett enkelt tidigt pussel sätter en vägg av glas mellan spelaren och utgångsdörren. Det finns ett värdeskåp mitt i rummet, men det kan bara lyftas när Fluffy-dimensionen är aktiv. Att bara ta upp kassaskåpet och kasta dess fluffiga form mot glaset kommer inte att göra mycket; dess låga vikt räcker helt enkelt inte för att slå igenom. Tricket är alltså att kasta kassaskåpet och sedan snabbt växla tillbaka till den normala dimensionen medan det är i luften. Detta ger föremålet tillräckligt med tyngd för att slå igenom glaset och bana väg till nästa försök.

Sedan finns det den tunga dimensionen. Den här ökar, som du kanske förväntar dig, vikten på föremålen runt dig. Grundläggande föremål som böcker, lampor och stolar blir orörliga medan du är i den här dimensionen. Du kan dock släppa en bok på en tryckkänslig dyna och sedan gå in i den tunga dimensionen, vilket ger föremålet tillräckligt med vikt för att trigga dynan.

Det finns en annan aspekt av den tunga dimensionen som är viktig för att lösa pussel: desto mer tätt packade samlingar av atomer som utgör varje föremål har också effekten att göra saker mer hållbar. Till exempel kommer en typisk laserstaket-liknande laser lätt att skära igenom och förstöra ett kassaskåp i normal dimension, men samma kassaskåp kommer att förbli intakt och blockerar strålen helt, i Heavy dimensionera. Ett tidigt pussel innebär att man använder en kombination av Fluffy och Heavy, plus några kassaskåp, för att ta sig förbi ett laserstängsel.

Ett annat, mer komplicerat pussel, börjar med att du trycker på en knapp som släpper fyra högar med fyra höga kassaskåp på marken över rummet. Dessa fyra kolumner hoppar avstånd från varandra, och de sitter bredvid en upphöjd plattform som du kan nå med vanliga medel. Tanken är att skära ner varje stapel i fallande ordning; du behöver en bunt med fyra, en bunt med tre, en bunt med två och ett ensamt kassaskåp helt för sig, vilket i princip skapar en uppsättning trappor.

Att trycka på knappen för säker spawning har också en ytterligare effekt. En röd laser skär över varje kolumn, rör sig från vänster till höger och vänder sedan riktningen och sjunker en nivå på andra sidan. Tricket här är att fortsätta hoppa fram och tillbaka mellan den tunga dimensionen - vilket gör kassaskåpen osårbara för lasern - och den normala dimensionen. Det är svårt att få ner mönstret, men det slutar med att du använder den lasern för att skära ut en uppsättning "trappor" som du kan använda.

Den sista dimensionen som jag fick prova var dimensionen Slow. Du kan säkert ta reda på hur den här fungerar. Du får inte full kontroll över det under den tidigaste delen av spelet; istället hoppar du på flytande, snabbrörliga möbler och åker med dem tills dimensionen Slow aktiveras. Det är något som inträffar med jämna mellanrum, och vanligtvis precis i tid för att du ska kunna hoppa till nästa sak i pusselsekvensen.

Den solida och lättfattliga uppsättningen koncept som erbjuds i detta första avsnitt av Quantum Conundrum stärks ytterligare av dess nyckfulla humor och den detaljerade världen. Pusselrummen är inte bara byggda för att stödja spelet; de lever i världen, som i det här fallet är professor Quadrangles hem. Det finns tecken på mänsklig närvaro - en visserligen excentrisk mänsklig närvaro - som målningar av misslyckade experiment

Det finns inget pris än och inget släppdatum, men Ms. Swift har verkligen en solid ny krok på plats för sitt nästa förstapersonspusselspel. Quantum Conundrum är ingenting som Portal, ändå lyckas den fånga samma känsla av smarthet bakom designen. Leta efter det i ditt digitala skyltfönster i sommar.

Redaktörens rekommendationer

  • Square Enix släpper ett gratis AI-drivet mysteriespel nästa vecka
  • De bästa Square Enix-spelen genom tiderna
  • Stardew Valley-skaparens nästa spel handlar om en hemsökt chokladproducent
  • De bästa Dragon Quest-spelen, rankade
  • Samsung uppdaterar Odyssey G9-spelmonitorn med Quantum mini-LED-teknik